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Victoria

Ganas cuando tienes 3 puntos de victoria o cuando completas una condición de victoria especial.

Resumen de las reglas

Durante cada ronda, los jugadores juegan por turnos, en el sentido de las agujas del reloj. El jugador con la ficha de ventaja comienza cada ronda.

Cuando todos los jugadores han pasado, la ronda termina y tiene lugar la Gran Batalla.

Gran Batalla

Suma el valor militar de todos tus goblins. El jugador con el total más alto gana la batalla y se anota un punto de victoria. (En caso de empate durante la Batalla, gana el jugador con la Ficha de Ventaja). Todos los ejércitos se mantienen y los jugadores conservan sus manos de cartas.

Cada turno, una acción

  • Jugar un goblin.
  • Muta un goblin.
  • Gasta 1 ficha de activación para robar 1 carta.
  • Gasta 2 fichas de activación para robar 3 cartas.
  • Juega una ficha de activación en un goblin para activar su poder (máximo 1 ficha por carta)
  • Pasar (un jugador que pasa no tiene turnos hasta la siguiente Ronda)

Goblins

Los goblins de un nivel se juegan de izquierda a derecha en una fila. Las filas se ordenan por nivel ascendente de abajo a arriba.

No puedes jugar más de 5 goblins por fila.

Bakutos (nivel I)

  • El primer Bakuto de un jugador es siempre gratuito.
  • Jugar un Bakuto es gratis si un Bakuto del mismo clan ya está en juego.
  • Para jugar un Bakuto de un nuevo clan, tienes que descartar 2 cartas.

Héroes (nivel II)

  • No hay más Héroes que Bakutos.
  • Para jugar un Héroe, un Bakuto del mismo clan debe estar en tu ejército (no es necesario que esté directamente encima del Bakuto).

Ōzekis (nivel III)

  • No hay más Ōzekis que Héroes.
  • Para jugar un Ōzeki, un Héroe y un Bakuto del mismo clan deben estar en tu ejército.

Mutación

Si un duende tiene un coste de mutación (el engranaje de la izquierda con el símbolo del yin-yang), entonces puede ser mutado en (reemplazado por) un duende de tu mano mediante:

  • Nombrando la carta a mutar.
  • Descartando un número de cartas de tu mano igual al coste de mutación de esa carta.
  • Nombrando y apartando la carta que entra en juego.
  • Descartar la carta mutada.
  • Aplicar cualquier efecto desencadenado.
  • Jugar la carta que muta.
  • Aplicar cualquier efecto desencadenado.
  • Resolver el efecto mutante.

(Un duende con un coste de mutación en blanco no puede ser mutado).

Una carta mutada va a la pila de descartes pero no se considera "destruida".

En el caso de una Mutación Zombie, el goblin que muta puede venir de la pila de descartes.

Poderes y detalles de los Goblins

Una carta está LIBRE si no tiene cartas por encima ni a su derecha.

Carta atrapada: no tiene poder, ni valor, ni clan. Mantiene su nombre y lugar en el ejército.

Costes: los costes de las cartas (jugar, mutar, ...) se pagan con cartas descartadas de tu mano.

Cuando la pila de robo está vacía y tienes que robar, barajas la pila de descarte y la conviertes en la nueva pila de robo.

Las bonificaciones mencionadas entre paréntesis (+...) se aplican si algún oponente tiene más puntos de victoria.

La pila de descarte recibe las cartas descartadas, destruidas y mutadas. Cualquier jugador puede hojearlo en cualquier momento.

Si un jugador gana su tercer punto de victoria en una ronda, gana la partida inmediatamente.