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Acciones

Reglas de oro.

  • Regla de oro nº 1: Una acción debe resolverse por completo antes de comenzar una nueva.
  • Regla de oro nº 2: Al final de cualquier acción, nunca puede haber más de dos fichas en la misma casilla.

Revelar una habitación

Una habitación sólo puede ser revelada (puesta boca arriba) si uno de de tus personajes tiene acceso directo a ella antes de ser revelada (figura 2). Todos los personajes de tu línea de salida tienen acceso directo a las dos primeras habitaciones adyacentes a la línea de salida. Por lo tanto, estas dos habitaciones pueden ser reveladas por 1 AP cada una. Elimina todas las fichas de la habitación a revelar. Desliza la habitación a un lado de la estructura del tablero, dale la vuelta a la habitación y colócala en la estructura boca arriba como se indica en la figura 3. El jugador que revela la habitación coloca primero todas las fichas todas las fichas que había en esta habitación, excepto los objetos de su color. su propio color. Estos objetos son colocados por su oponente después de que el jugador revelador haya colocado todas las demás fichas. Todas las fichas se colocan boca arriba, no más de una por casilla. Cada ficha debe colocarse en una casilla vacía del suelo o en un engranaje de rotación

Girar una habitación

Cada habitación del laberinto está equipada con un complejo mecanismo de ruedas y engranajes que le permite girar. El engranaje de rotación que desencadena este movimiento está representado por una flecha giratoria de color y un número dentro de un cuadrado de cada habitación. Estas casillas se llaman Engranaje de Rotación. Por 1 AP, un personaje que esté sobre un Engranaje de Rotación puede girar la habitación 1/4 de vuelta en la dirección de la flecha. Él Puede gastar 2 PA para girar 1/2 vuelta, o 3 PA para girar 3/4 de vuelta, etc. Todas las habitaciones están emparejadas por colores (también están numeradas para facilitar su identificación), girando en dirección opuesta dirección opuesta entre sí. Un personaje que se encuentre en el Engranaje de Rotación #1 también puede elegir rotar remotamente la otra habitación con el mismo número por 1 AP por cada 1/4 de vuelta. La habitación objetivo girará en la dirección de las flechas impresas en su propio tablero. En resumen, para saber saber en qué dirección gira la sala, mira la flecha impresa en la sala que gira. 1 AP sólo te permite rotar una sala a la vez. Nunca puedes girar dos habitaciones al mismo mismo tiempo. Para rotar una habitación, desliza la habitación fuera de la estructura del tablero. Gira la habitación y vuelve a colocarla en la estructura. Cuando un jugador gira una habitación, no puede cambiar si la nueva situación del juego no es de su agrado. Ninguna de las fichas de la sala cambian de lugar durante una rotación.

Mover

Puedes usar 1 PA para mover uno de tus personajes. El número blanco a la izquierda de cada ficha de personaje (Velocidad) muestra cuántas casillas puede mover un personaje por 1 PA (por ejemplo, el Ladrón puede mover 5 casillas con 1 PA). Nunca estás obligado a usar todos tus puntos de movimiento. También puedes dar más de un PA al mismo personaje para que se mueva varias veces, aunque un movimiento debe ser completado antes de que otro pueda comenzar (primera regla de oro).

Iniciar Combate

Es necesario gastar 1 PA para iniciar el Combate. Un personaje puede atacar a cualquier personaje enemigo adyacente. No se puede iniciar un Combate a través de un Portcullis cerrado o un muro. Cada jugador elige una carta de Combate de su mano y la coloca boca abajo frente a él. Ambas cartas se se revelan simultáneamente. Cada jugador suma el valor de la carta a valor de Combate de su personaje (número negro a la derecha de su ficha de su ficha de personaje). El jugador con el total más alto gana el Combate y el El personaje del adversario es herido. Los personajes heridos se se colocan boca abajo. En caso de empate, no ocurre nada y el jugador jugador cuyo turno es puede decidir gastar 1 nuevo PA para iniciar un nuevo Combate. Todas las cartas de Combate usadas se retiran del juego. Reúne en una sola pila boca abajo. Los jugadores no pueden mirar estas cartas. La carta "Combate +0" es la única carta que el propietario siempre recupera. El Jugador Activo no puede volver a atacar a un personaje que haya herido durante este turno, incluso si otro personaje hizo la herida.

Combate en grupo

Si más de un personaje está adyacente a uno o más de sus personajes del adversario, todos los personajes vivos (no heridos) deben participar en el combate (ver figura 4). El jugador atacante El jugador atacante suma el valor de Combate de todos sus personajes adyacentes y el jugador defensor hace lo mismo. Aunque haya más más de un personaje esté atacando o defendiendo, cada jugador sólo juega una carta de Combate para su equipo. Cuando el combate Cuando el combate termina, todos los personajes del perdedor involucrados en el combate son heridos y se colocan boca abajo.

Personajes heridos

Cuando un personaje es herido, el objeto que llevaba se se deja en la casilla con él. Un personaje herido no puede realizar realizar ninguna Acción. Su valor de Combate es 0, pero aún se le permite jugar una carta de Combate si es atacado durante los siguientes turnos. Si Si un personaje herido pierde un Combate, es retirado del juego. El jugador que lo mató retira la ficha de personaje del tablero y lo coloca delante de él como prueba de haber ganado 1 PV. Un personaje herido no puede atacar ni participar en combates de grupo. Sólo puede defenderse si es directamente directamente (sólo puedes atacar a un personaje herido al mismo tiempo). mismo tiempo). Si un personaje herido gana un Combate, el personaje o personajes atacantes personaje o personajes atacantes son heridos.

Usar la Habilidad Especial de un Personaje

La mayoría de los personajes tienen una o más Habilidades Especiales. Algunas Algunas son permanentes y no requieren que el jugador gaste AP para usarlas; otras requieren 1 AP para ser activadas. Consulta la descripción del personaje para conocer sus habilidades especiales. Habilidades especiales. A menos que se especifique lo contrario, un personaje herido un personaje herido no puede usar sus Habilidades Especiales, incluso si son habilidades permanentes.

Usar un Objeto

Algunos objetos también tienen Efectos Especiales permanentes que no no requieren que el jugador gaste AP para usarlos; otros requieren 1 PA para ser activados. Los objetos con Efectos Permanecen siempre en el tablero. Los objetos que requieren AP para activar su Efecto son retirados del tablero una vez utilizados. Un personaje herido no puede utilizar un un objeto que requiera la activación de un PA, ya que no se le permite realizar una Acción.

Objetos

Cada personaje sólo puede llevar un objeto o un personaje herido de su propio color. Para recoger un objeto o un personaje personaje, basta con pasar o detenerse en la casilla casilla que lo contiene. Este no requiere que el jugador gastar ningún PA, ya que es parte del movimiento del personaje. Un personaje también puede dejar caer un objeto o un personaje herido en una casilla mientras realizando un movimiento. Esto tampoco requiere que el jugador gastar ningún PA. Pero, la segunda Regla de Oro debe de Oro, y no se puede dejar ningún objeto o personaje herido en una personaje herido puede ser dejado en una Trampa de Foso (a menos que sea una Cuerda) o en cualquier otra casilla prohibida. casilla prohibida. Nunca puede haber dos objetos en la misma casilla. misma casilla. Un personaje que se mueve a través de una casilla ocupada por un personaje herido (amigo o enemigo) y un objeto puede recoger el objeto sin ningún AP. Si uno de tus personajes se mueve a través de otro personaje del mismo color, puedes puede tomar, dar o intercambiar objetos y/o personajes heridos como quieras entre los dos personajes. Esto no no cuesta ningún PA. Sin embargo, al final de cualquier Acción, la segunda Regla de Oro (1 personaje + 1 objeto o 1 personaje + 1 objeto o 1 personaje + 1 personaje herido máximo por casilla). Los personajes azules pueden usar y llevar objetos amarillos y viceversa. Los objetos o personajes heridos se colocan siempre debajo de de la ficha del personaje que lo lleva. En cualquier momento cualquier jugador puede mirar una ficha debajo de un personaje amigo o enemigo

Llevar personajes heridos

Los personajes heridos pueden ser transportados como objetos por personajes del mismo color. Todas las reglas aplicables a los objetos son aplicables a los objetos son aplicables a los personajes heridos. Si un personaje que transporta a un herido pierde un Combate, el herido es retirado de la partida (+1 PV para el ganador). del juego (+1 PV para el ganador) y el portador pasa a estar herido él mismo

Mover un personaje fuera del laberinto

En cuanto uno de tus personajes se mueva a cualquiera de las 10 casillas de la línea de salida de tu oponente, sale del laberinto. Retíralo del juego y colócalo frente a para simbolizar 1 PV. No es posible permanecer en la línea de No es posible permanecer en la línea de salida del adversario ni moverse una vez en ella. En cambio Por otro lado, tus personajes pueden moverse, descansar o iniciar un combate en tu propia línea de salida. Puedes salir del laberinto moviéndote a través de un personaje personaje herido que se encuentre en su línea de salida. También puedes iniciar un combate contra un personaje del adversario que esté en su en su línea de salida, siempre y cuando tu personaje atacante esté todavía en una habitación y siga en el laberinto. Si un personaje sale del laberinto mientras transporta a un personaje herido, el personaje herido está a salvo (eliminado del juego) pero no vale ningún PV. Si un personaje sale del laberinto mientras transporta un objeto, este objeto es eliminado del juego a menos que sea el Tesoro que vale 1 PV (coloca el Tesoro frente a ti para llevar la cuenta de tus PV extra). llevar la cuenta de sus PV adicionales).


Cartas

Cartas de Acción

El jugador activo elige una carta de acción de su mazo y la coloca boca arriba frente a él. Todas las cartas de Acción de un jugador de un jugador deben estar apiladas boca arriba, de manera que sólo última carta jugada sea visible. Al final de un turno, si un jugador no tiene más cartas de Acción, recupera sus 4 cartas de Acción (ver fase 3). Esto se llama un ciclo de cartas de acción completado. Durante el primer turno, el primer jugador sólo puede jugar una carta de "2 Acciones". Luego, durante toda la duración del primer Ciclo de Cartas de Acción, un jugador sólo puede jugar una carta cuyo número de Acciones sea inferior, igual o superior en 1 a la carta de carta de Acción más alta jugada desde el inicio de la partida. Esta regla sólo se aplica al primer Ciclo de Cartas de Acción.

En cuanto se haya jugado una carta de "4 Acciones", cualquier jugador puede jugar cualquier carta de Acción durante el resto de la partida.

Cartas de Combate

Es necesario gastar 1 AP para iniciar el Combate. Un personaje puede atacar a cualquier personaje enemigo adyacente. No puedes iniciar un Combate a través de un Portcullis cerrado o un muro. Cada jugador elige una carta de Combate de su mano y la coloca boca abajo frente a él. Ambas cartas se se revelan simultáneamente. Cada jugador suma el valor de la carta a valor de Combate de su personaje (número negro a la derecha de su ficha de su ficha de personaje). El jugador con el total más alto gana el Combate y el El personaje del adversario es herido. Los personajes heridos se se colocan boca abajo. En caso de empate, no ocurre nada y el jugador jugador cuyo turno es puede decidir gastar 1 nuevo PA para iniciar un nuevo Combate. Todas las cartas de Combate usadas se retiran del juego. Reúne en una sola pila boca abajo. Los jugadores no pueden mirar estas cartas. La carta "Combate +0" es la única carta que el propietario siempre recupera. El Jugador Activo no puede volver a atacar a un personaje que haya herido durante este turno, incluso si otro personaje hizo la herida.

Cartas de salto

Cada jugador comienza la partida con 3 cartas de "Salto". Se puede usar una carta de salto para permitir que cualquiera de tus personajes salte sobre una trampa de foso. Tu personaje puede saltar por encima de la Trampa de Foso y aterrizar en una casilla directamente detrás de ella (figura 6). Una carta de salto te permite mover dos casillas: la primera casilla cruzada debe ser la Trampa de Foso y el personaje debe aterrizar en una casilla casilla válida adyacente a la Trampa de Foso. Una casilla válida es cualquier casilla en la que el personaje puede completar su movimiento cumpliendo la segunda regla de oro. Jugar una carta de salto cuesta 1 PA. Las cartas de salto usadas se se retiran del juego después de su uso y se colocan boca abajo con las cartas de Combate usadas. No está permitido saltar sobre una Trampa de Foso que esté ocupada por un personaje vivo o herido.


Ganar

Ganas la partida si consigues 5 PV. Eliminando a un enemigo se obtiene 1 PV. Conseguir que uno de tus personajes llegue a la línea de salida de tus enemigos gana 1 PV (+1 PV por duende, +1 PV si lleva tesoro)