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DRAGONKEEPER

En aquellos tiempos primitivos cuando los hombres y los dragones eran enemigos, los antiguos aventureros traicionaron a sus gremios originales para servir a un dragón. Lo protegen de los repetidos asaltos de aventureros atraídos por su fabuloso tesoro, enterrado en el sótano del castillo. ¿Qué pasaría si hubiera más que oro para proteger? Tu encarnarás estos nuevos tipos de guardianes


Objetivo del juego

Los jugadores coleccionan fichas de "aventurero" que les permitirán ganar o perder puntos, según sus gremios originales. Al final del 3er nivel, los jugadores deben rendir tributo al dragón, y el que tenga más puntos después de este tributo ganará la estima del dragón.


Turno de juego

Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. Durante su turno, un jugador se llamará «jugador activo».

El jugador activo mueve la figurilla «Dragón» en la dirección indicada como «1» en el tablero, y la coloca en una de las fichas «Aventureras» disponibles de la fila. Él consigue este azulejo y lo mantiene boca arriba frente a él. Si ya tiene una ficha de "Aventurero" del mismo gremio, la cubre con esta nueva ficha, para formar una pila por gremio (color de ficha).

Luego, el mismo jugador mueve la figurilla «Dragón» en la dirección indicada como 2 »en el tablero, y la coloca en una de las fichas« Aventureras »de la fila. Le da esta ficha al jugador a su derecha, que la mantiene boca arriba frente a él. Si ya tiene un mosaico "Aventurero" del mismo gremio, lo cubre con este nuevo mosaico.

Si el valor de la ficha «Aventurero» es estrictamente superior a 2 (es decir, 3, 4/5 / o 6), el jugador activo gana una ficha «Tesoro» de la acción.

Los jugadores pueden mirar discretamente las fichas «Aventureras» de sus pilas en cualquier momento, pero no pueden cambiar el orden de las fichas.

Tan pronto como un jugador no puede tomar o dar una ficha porque no queda nada en la fila donde debería tomarla / el nivel ha terminado. Si es la tercera y última tabla, el juego termina.

Luego, el turno pasa al siguiente jugador.


Cambiando al siguiente nivel

Cuando termina un nivel, los jugadores cuentan las fichas «Aventureras» que quedan en el tablero. Según el número de fichas, los jugadores deben volver a colocar las fichas «Tesoro» en el stock de la siguiente manera:

0 si no queda ningún aventurero, - 1 si quedan 5 o menos aventureros, - 2 si quedan 8 o menos aventureros, - 3 si quedan más de 8 aventureros (9 y más).

El jugador que toma la última ficha del nivel debe descartar una ficha adicional "Tesoro" en la acción. Si un jugador tiene que pagar más fichas de "Tesoro" de las que posee, se elimina y no participará en el cálculo final. La figurilla «Dragón» se coloca en el azulejo en el medio del siguiente nivel y la tabla del nivel completado se pone a un lado. El primer jugador del nuevo nivel es el jugador que obtuvo la ficha «Escalera» del nivel anterior. Si el mosaico «Escalera» no se recogió, el jugador que toma la última ficha del nivel anterior juega primero.


Azulejos con una acción especial

Algunas fichas permiten a los jugadores realizar una acción. Esta acción es siempre opcional. Por lo tanto, una ficha de "Acción" solo se puede recopilar para obtener los puntos indicados, y el jugador puede ignorar su acción.

Sin embargo, las fichas «Escalera» tienen un efecto de bonificación automático. Indica quién será el primer jugador para el siguiente nivel.

Nº1 Pasaje Secreto:

Si el jugador activo toma un mosaico de "Pasaje Secreto" para él - después del primer movimiento del dragón, puede activarlo justo después de que le dio un mosaico "Aventurero" como de costumbre al jugador a su derecha, después del segundo movimiento del dragón. Para activarlo / él descarta su pasaje secreto, y mueve al Dragón de nuevo en la dirección 1 para capturar a otro aventurero que agrega a la pila apropiada. Si la ficha elegida por el jugador tiene una acción especial, el jugador puede realizar la acción, excepto si se trata de un pasaje secreto nuevamente.

Nº2 Liberación:

Al final del juego, después de otorgar el tributo al dragón, y antes de contar los puntos, el jugador puede descartar una de las fichas originales del gremio por cada ficha «Liberar» que rechaza. No se puede usar una ficha «Liberar» que se le dio al dragón.

Nº3 Intercambio de prisioneros:

Si el jugador activo coge una ficha de "Intercambio de prisioneros", puede cambiarla por una ficha de "Aventurero" desde la parte superior de la pila de sus oponentes. Esta acción no se realiza si la ficha fue dada por el jugador activo. Las fichas intercambiadas «Aventureras» se colocan en las pilas correspondientes a sus gremios. Si el mosaico intercambiado es un mosaico de Acción, la acción no se realiza.

Nº4 Trampa remota:

Si el jugador activo toma una ficha de "Remote Trap", puede descartarla y tomar cualquier otra ficha de "Aventurero" disponible en la pizarra. Esta acción no se realiza si la ficha fue dada por el jugador activo. Si el mosaico elegido es un mosaico de acción, la acción no se ejecuta.


Fin del juego y puntuación

Al final del 3er nivel, el juego termina. Primero / el tributo debe ser pagado al dragón.

Cada jugador descarta todas las fichas de su pila más alta. Si esta pila es su alianza original, debe descartar una segunda pila (la segunda más alta). El jugador libera a los aventureros de su gremio original (1 ° pila más alta) y luego paga el tributo (2 ° pila más alta). Si varias pilas son igualmente altas, el jugador elige cuál (es) quiere desechar. Cada jugador puede usar el poder de sus fichas de "Liberar" si todavía tiene algo después del tributo al dragón. Luego cuenta el valor de cada una de sus fichas restantes: las fichas en sus colores «alianza original» son puntos negativos y las otras fichas «Aventurero» son puntos positivos.

Resumen

Dragon Keeper podría considerarse como un juego cooperativo, pero con todos los jugadores como traidores. Cada participante juega para sí mismo, ¡pero pueden ser derrotados juntos!

El juego consiste en recoger y colocar fichas. En cada uno de tus turnos, obtienes una ficha y le das una al jugador anterior. La ficha que obtendrá el siguiente jugador depende de la posición de la ficha que le has dado, creando así una fuerte interacción. Los gremios originales son secretos, por lo que debes deducir cuáles son tus oponentes, para penalizarlos al máximo.