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Objetivo

Agotar la salud de tu enemigo para eliminarlo y ganar la batalla.

Secuencia de turnos

Cada turno se divide en 2 etapas: Ganancia y Combate.

Etapa 1: Ganar

En la etapa de Ganancia reúne los dados ganados por tus criaturas. Cada criatura del ejército de un jugador tiene una sección de ganancia. Esto determina los dados ganados. A continuación se tiran los dados. El símbolo del comodín puede utilizarse en lugar de cualquier otro símbolo de dados.

Etapa 2: Combate

En la fase de combate, los jugadores pueden utilizar las acciones disponibles en sus cartas en cualquier orden. El jugador no puede utilizar la misma acción de la carta dos veces durante el mismo turno. En el primer turno, los jugadores sólo pueden lanzar y defender.

Símbolos coincidentes

Cuando se utiliza una acción, el jugador debe hacer coincidir todos los símbolos necesarios para esa acción con los símbolos de los dados lanzados por el jugador. Esos dados se descartan entonces para activar la acción. Algunas acciones requieren que se descarten criaturas. Cualquier ficha de defensa asociada a una criatura descartada se elimina. Una vez que un jugador adquiere una carta, puede utilizarla inmediatamente si tiene los símbolos disponibles en sus dados.

Ataque

El ataque hace daño a tu oponente. Si tu oponente tiene fichas de defensa activas, puede descartar fichas equivalentes al daño. En caso contrario, el ataque disminuye la salud de tu oponente. El jugador defensor elige qué fichas se descartan. Si tu ataque elimina todas las fichas de defensa de tu oponente, el daño restante disminuye su salud.

Curar

La curación aumenta la salud del jugador. El jugador no puede curarse por encima de la salud máxima de 30.

Robar

Robar hace daño a tu oponente como Ataque y puede aumentar tu salud. Ganas salud igual a la que pierde tu oponente. Las fichas de defensa evitan esto.

Defender

Defender añade fichas de defensa a la habilidad elegida. Estas fichas de defensa activas se utilizan para defenderse de un ataque del oponente. El jugador no puede activar la defensa de una criatura si ya tiene fichas de defensa activas.

Conjuntos de Hechizos / Rituales

Cada jugador sólo puede tener un máximo de 6 conjuntos de hechizos y rituales. Si el jugador aprende un conjunto de hechizos o rituales por encima del máximo de 6, puede sacrificar uno de sus conjuntos de hechizos o rituales existentes.

Criaturas

Cada jugador sólo puede tener un máximo de 6 criaturas. Si el jugador invoca una criatura por encima del máximo de 6, puede sacrificar una de sus criaturas existentes.

Auras

Cada jugador sólo puede tener un máximo de 1 aura. El lanzamiento de una nueva aura reemplaza el aura existente del jugador.

Maldiciones

Cada jugador sólo puede tener un máximo de 1 maldición. El lanzamiento de una nueva maldición reemplaza la maldición existente del oponente. Cuando se lanza una maldición, ésta se coloca en el área de jugador del oponente. Las maldiciones duran 3 turnos y luego se descartan.

Finalizar el turno

El jugador puede terminar su turno en cualquier momento durante la fase de combate. Se puede conservar un máximo de 2 dados azules y 2 rojos. Todos los demás dados se descartan. Los dados conservados se vuelven a lanzar en la siguiente fase de ganancia del jugador junto con cualquier otro dado que gane. El juego continúa con el siguiente jugador.

Fin del juego

El juego termina cuando la salud de un jugador llega a 0. Ese jugador es eliminado. El jugador restante gana y es declarado el mayor invocador de la tierra.

Lados de los dados

Dados azules

3 Mercurio, 2 Sal, 1 Comodín

Dados azules - 3 Mercurio, 2 Sal, 1 Comodín

Dados rojos

2 Sal, 2 Azufre, 2 Comodín

Dados rojos - 2 Sal, 2 Azufre, 2 Comodín

Consejos de estrategia

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