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De Board Game Arena
Revisión del 12:03 15 sep 2021 de Cerbey (discusión | contribs.) (Página creada con « 1 GOL DEL JUEGO 2 GLOSARIO 3 CONFIGURACIÓN 4 JUEGO TURNO DE 5 JUGADORES 6 REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS 7 PUNTOS DE RECOGIDA 8 KARMA 9 DADOS NEGROS 10 DADO…»)
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1 GOL DEL JUEGO
2 GLOSARIO
3 CONFIGURACIÓN
4 JUEGO
TURNO DE 5 JUGADORES
6 REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS
7 PUNTOS DE RECOGIDA
8 KARMA
9 DADOS NEGROS
10 DADOS ORO / AMARILLO
11 FIN DEL JUEGO
12 GANADOR
13 MODO DE UN JUGADOR
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es sembrar, cultivar y cosechar los mejores tomates de tus enredaderas de tomate mientras intentas evitar que otros jardineros hagan lo mismo.  Lo logras sembrando (colocando un dado en una de tus fichas de tomate abiertas) tus enredaderas con los dados de mejor / más alto puntaje que hayas tirado y dando los dados de bajo puntaje a tus oponentes.


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GLOSARIO
Bushel: el espacio designado para guardar los dados disponibles que no están actualmente en juego, en las pistas de puntuación o en las enredaderas de tomate.
Ficha de tomate: ficha con forma de tomate en la que se colocan los dados de semillas.
Dados de semillas: un dado que se coloca en una ficha de tomate vacía.
Tomate Vine: ficha de tomate con un dado de semillas y cualquier dado adjunto que forme una secuencia o conjunto de números.
Karma: la cantidad de puntos de gratitud obtenidos al ayudar a los oponentes a obtener puntos, completando su vid de tomate.
Karma Heart: la ficha para marcar el nivel de karma actual.
Pista de karma: la pista que muestra el nivel de karma actual.
Score Track: la pista de tomate "en cubitos" en la que los jugadores colocan los dados de semillas de una enredadera de tomate completa.


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CONFIGURACIÓN
Cada jugador recibe:
11 dados rojos
2 dados negros
1 dado dorado - variante Sunny Golden Hybrid
3 fichas de tomate
6 estrellas doradas: variante de las reglas del tomate Dicey
3 bits de karma: variante de sobrecarga de karma
1 corazón de karma
1 pista de karma
1 pista de puntuación
Todos los jugadores tiran un solo dado para determinar el primer (y el último) jugador.  El jugador con el valor de dado más bajo será el último jugador y recibirá el último marcador de jugador: salpicadura de salsa de tomate.  El siguiente jugador en el orden de juego (generalmente a la izquierda) se convierte en el primer jugador.
Todos los dados se transfieren al Bushel.
Cada jugador coloca el corazón de karma en la pista de karma en la posición 3.
El primer jugador inicia el juego.


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COMO SE JUEGA
El juego es simple.  En su turno, los jugadores activos cogen 3 dados del celemín y los lanzan.  Todos los dados lanzados deben distribuirse, ya sea colocados en un tomate vacío como semilla o agregados a una vid existente.  Los dados se pueden colocar en su área de juego o en las áreas de juego de los oponentes.  Los jugadores pueden intentar influir en la decisión de ubicación del jugador activo.  Los dados que no se pueden colocar se pasan al siguiente jugador como dados adicionales para tirar.  Completar el tomate del oponente gana el karma del jugador activo.  La cantidad de karma ganado depende del valor anotado por el oponente (ver KARMA).  El karma se puede gastar inmediatamente después de ganarlos o en cualquier momento durante el turno del jugador activo.  El juego continúa hasta que se completa un sexto tomate de cualquier jugador.  Eso desencadena la ronda final, lo que significa que después de que el último jugador haya tenido su turno, el juego terminará.


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TURNO DE JUGADOR
Elige 3 dados del celemín
Tirar los dados
Por cada dado tirado
Coloque los dados siguiendo las REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS
Usa karma para cambiar el valor de los dados o limpiar enredaderas
Gana karma por completar la vid de los oponentes
Recoge puntos por completar tus propias vides
Pase cualquier dado imposible de colocar.
Fin del turno
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REGLAS DE COLOCACIÓN DE LOS DADOS
Todos los dados lanzados deben colocarse si hay un lugar válido al que ir.  Se pueden colocar en la vid de tomate de cualquier jugador, ya sea como un dado de semillas, colocado en una ficha de tomate abierta vacía, o agregarse a la vid de tomate, debe seguir una secuencia numérica o un conjunto.
Los dados negros solo se pueden agregar a una enredadera, no se pueden usar como dados de semillas.  Ver DADOS NEGROS.
Los dados de oro solo se pueden agregar a una enredadera, no se pueden usar como dados de semillas.  Ver DADOS ORO / AMARILLOS.


-- Ejemplo: --
Token 1: vacío
Ficha 2: 1
Ficha 3: 1,2


- Acciones -
El jugador tira 1,2,3
El jugador puede agregar 1 al Token 2 para formar un conjunto de 1.
El jugador también puede colocar 1 en el Token 1 como un dado de semillas.
El jugador puede colocar 3 en el Token 1 y agregar 2 y 1 para formar una secuencia.  El orden también podría invertirse o la semilla podría ser un 2 con 1 debajo y 3 arriba de la semilla.
El jugador también puede agregar 2 y 3 al Token 2.
Por último, el jugador puede agregar 3 al Token 3.


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RECOGIDA DE PUNTOS
La principal fuente de puntos en el juego son las enredaderas de tomate.  Se obtienen puntos adicionales al final del juego por karma no utilizado y enredaderas de tomate sin terminar.
Puntos de las enredaderas de tomate: cuando una enredadera de tomate tiene 4 dados, se puede cosechar: el propietario de la enredadera transfiere los dados de semillas de la ficha de tomate de la enredadera al siguiente punto de puntuación disponible y los dados restantes a la fanega.  La puntuación se ajusta por el número de dados negros y dorados en la vid.  Cada dado negro reduce la puntuación en 1 punto.  Cada dado de oro aumenta la puntuación en 1 punto.
Variante de las REGLAS DEL TOMATE DICEY
Cuando la puntuación coincide con el número de ranura de puntuación, se otorgan puntos de bonificación para que la puntuación sea igual a 6 puntos.  Por lo tanto, si obtiene un 1 en la casilla de puntuación 1, recibe 5 puntos de bonificación y si obtiene 4 en la casilla de puntuación 4, recibe 2 puntos de bonificación.  Además, la ranura de puntuación está decorada con una estrella dorada.


Puntos por terminar el sexto tomate primero - 2 puntos.
Puntos de karma no utilizado: cada 2 puntos de karma no utilizados ganan 1 punto final del juego.
Reglas regulares
Puntos de las enredaderas de tomate sin terminar: cada enredadera de tomate con 3 dados gana 1 punto.
Variante de las REGLAS DEL TOMATE DICEY
Puntos de los dados rojos no recolectados en las enredaderas: cada 3 dados rojos gana 1 punto.


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KARMA
El karma es la cantidad de gratitud que los jugadores ganan al ayudar a otros jugadores a ganar puntos.  Cuando un jugador activo completa el tomate del oponente, coloca el cuarto dado en la vid, gana puntos de karma según la puntuación obtenida por el jugador receptor.
REGLAS ORIGINALES
1 y 2 puntos ganan 1 karma
3 y 4 puntos ganan 2 karma
5 y 6 puntos ganan 3 de karma
VARIANTE DE SOBRECARGA DE KARMA
gana karma igual a la puntuación del oponente (sin bonificaciones)
Cada vez que colocas uno de tus dados en las enredaderas del oponente, recibes un poco de karma.  Cuando recolectas 3 bits, obtienes 1 karma.
El karma se puede utilizar para:
Vuelve a tirar un solo dado - cuesta 1 karma
(cuando haces clic en el botón "Reiniciar" después de volver a lanzar, el juego se restaurará después de la última repetición)
Valor de los dados tirados por turno - cuesta 2 de karma
Limpiar la vid - cuesta 3 karmas
Tira los dados (de 1 a 6 o de 6 a 1) - cuesta 4 karma
Dar la vuelta a los dados de semillas (6-> 1, 1-> 6, 5-> 2, 2-> 5, 3-> 4, 4-> 3) - cuesta 5 karma
Cambia los dados lanzados a cualquier valor - cuesta 6 karma


Cada 2 karma gana 1 punto al final del juego.


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DADOS NEGROS
Los dados negros "podridos" se pueden usar ofensiva y defensivamente.  Los jugadores pueden usarlos para reducir la puntuación del oponente agregando un dado negro a la enredadera de tomate siguiendo las reglas de colocación.  También pueden usarlos a la defensiva para cancelar / limpiar una enredadera de tomate: si una enredadera de tomate vale 0 puntos al final del turno del jugador activo, esa enredadera se puede limpiar (todos los dados, incluidos los dados de semillas, vuelven al bushel).  Entonces, si el jugador tiene un dado de semillas que vale 1 punto, puede agregar dados negros con un valor de 1 o 2, lo que reducirá la puntuación de la vid a 0.
Los dados negros solo se pueden agregar a una enredadera, no se pueden usar como dados de semillas.


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DADOS ORO / AMARILLO
Disponible en la variante de juego Sunny Golden Hybrid
Los "Sunny Golden Hybrid" oro / amarillo se utilizan para aumentar el valor de la vid.  Los jugadores también los usan a la defensiva para cancelar / limpiar una enredadera de tomate: si una enredadera de tomate vale más de 6 puntos al final del turno del jugador activo, esa enredadera está demasiado madura y debe limpiarse (todos los dados, incluidos los dados de semillas, regresan  al celemín).  Entonces, si un oponente tiene un conjunto de 3 6 en la vid, el jugador activo puede agregar dados dorados con un valor de 6, lo que elevará la puntuación de la vid a 7 y la hará demasiado madura.
Como es el caso de los dados negros, los dados dorados solo se pueden agregar a una enredadera, no se pueden usar como dados de semillas.


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JUEGO TERMINADO
La ronda final se activa cuando se cosecha un sexto tomate de cualquier jugador.  El juego continúa hasta que el último jugador termina su turno.  Cuando el último jugador distribuye todos los dados lanzados, el juego termina.  Es posible terminar el juego en empate.


El juego también termina inmediatamente si no hay dados en el bushel al comienzo del turno de un jugador.


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GANADOR
El ganador del juego es el jugador con la mayor cantidad de puntos de la pista de puntuación de tomate, karma no utilizado y vides sin terminar.


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MODO DE UN JUGADOR
En el modo único, su objetivo es anotar los 6 tomates mientras hace coincidir el valor anotado con el número de seguimiento de puntuación.  Entonces, para el primer puntaje desea obtener 1, para el segundo puntaje desea obtener 2, etc. Cada puntaje coincidente le da un punto de victoria positivo.  Si te quedas sin dados sin completar los 6 tomates, perderás.  Pero como un jugador solo se puede jugar en el modo de entrenamiento, no pierdes ni prestigio.
El modo único se creó para que las personas aprendan cómo se puede manipular la aleatoriedad de los dados mediante el uso de karma y dados negros.
Ganas corazones de karma por cada tomate completado según el valor de la semilla como en el juego normal, excepto que lo ganas completando tus propios tomates.
El juego no termina cuando no hay dados en el celemín, siempre y cuando todavía tengas dados en la mano.


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