This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpdarkagent

De Board Game Arena
Revisión del 00:49 6 sep 2021 de Stewen (discusión | contribs.) (Actualización de la versión en ingles del 05/09/2021)
(difs.) ← Revisión anterior | Revisión actual (difs.) | Revisión siguiente → (difs.)
Ir a la navegación Ir a la búsqueda

Dark Agent

    • Nota: este juego me parece bastante interesante, pero las instrucciones eran muy, muy poco claras. Las siguientes instrucciones se basan en las reglas originales en francés, probando a través del juego y las instrucciones originales que están al final de esta wiki.

El juego tiene un extraño vínculo con los medios de comunicación y utiliza la palabra "Media" bastante a menudo. Básicamente significa "continuar", pero la traducción al inglés en el juego es "skip" (saltar), aunque normalmente no se salta nada. Hay una ficha llamada "media" que permite reposicionar a 3 personas, pero eso es otra cosa.

Además, si planeas jugar con este jugador, lee las notas al final. Hay varias cosas que debes tener en cuenta. Las reglas son bastante diferentes si se trata de ganar.

El objetivo

El objetivo de Agente Oscuro es ganar la mayor cantidad de puntos de victoria enviando a tus agentes secretos en misiones de "captura de objetivos" y misiones de asesinato.


Conceptos básicos del juego

El tablero se compone de 7 columnas y 6 filas. La fila superior es la de los satélites, que puede contener un máximo de 3 satélites por columna. Las 6 filas inferiores están llenas de fichas de agentes (agentes, equipo de espionaje, guardias, La Femme Nikita y demás).

El juego se desarrolla a lo largo de 10 rondas. Cada ronda tiene 2 fases que se desarrollan en una parte específica del tablero.


Elige tu equipo

Lo primero que hay que hacer es elegir qué agencia de espías quieres, todas tienen habilidades diferentes. Elige una buena.

Fase 1: La fase del satélite

La primera parte del juego te permite mover tus satélites. Esto se hace porque el número de satélites en una columna te permite saber el alcance (a qué distancia de las filas de agentes puedes ver). Tienes 3 satélites que puedes posicionar en las diferentes columnas y, a menos que estés usando una ficha o poder especial, no puedes actuar sobre una ficha del tablero de agentes que no puedas ver con un satélite. Así que normalmente sólo puedes actuar dentro de la(s) columna(s) en la que están tus satélites.


Fase 2: La fase de agente

Una vez terminada la fase de satélites, pasas al tablero de agentes, donde puedes realizar misiones, conseguir armas secretas, desplegar agentes, matar gente... ya sabes, lo más divertido.

Sin usar modificadores, puedes activar una loseta/espacio que cada uno de tus satélites pueda ver, teniendo en cuenta la columna y el alcance.

Una vez que hayas actuado sobre cada uno de los satélites o pasado tu turno termina. Tu turno también termina si fallas un intento de asesinato o un evento de captura.


Fin del juego

El juego termina cuando todos los objetivos han sido capturados o el tiempo se agota. El ganador se determina por el número de puntos de victoria capturados y el valor de sus agentes actualmente en el tablero de agentes.


Mover satélites

Cuando comienzas tu primer turno, colocas tus 3 satélites en espacios abiertos en columnas en la fila de satélites superior. Cada sección de la fila de satélites puede contener hasta 3 satélites sin número mínimo.


En los siguientes turnos puedes hacer una de estas dos cosas


  • Opción 1: Intercambiar un satélite con otro de diferente color
  • Opción 2: Mover dos satélites de sus respectivas columnas a espacios vacíos en una columna diferente.


Efectos de los satélites

Los satélites indican con qué baldosas/espacios puedes interactuar. Puedes ver 1, 2, 3 o 5 filas abajo dependiendo de la configuración de los satélites.

El número total de satélites en una columna indica los espacios hacia abajo a los que puedes apuntar.


Uno de tus satélites solamente - puedes apuntar a la primera fila

Uno de sus satélites + otro satélite cualquiera: puede apuntar a las dos primeras filas

Uno de tus satélites + otros dos satélites cualesquiera: puedes apuntar a las 3 primeras filas

Los 3 satélites en una columna: puedes apuntar a todas las filas de la columna.


Nota* Si tienes un token de super satélite, éste te permitirá ver una columna entera, pero si no tienes otro satélite que aún pueda apuntar, no podrás actuar en esa columna. Es una mejora. La versión online del juego te permite colocarlo en cualquier espacio del tablero de satélites, supongo que esto no es así.


Apuntando

Hay esencialmente 4 tipos de fichas: Equipo de espionaje, Acciones, Misiones y Personas.

Equipo de Espionaje

El Equipo de Espionaje comienza en una pila con la ficha superior hacia arriba. Se cogen y se colocan en las casillas vacías del tablero de espionaje al final del turno del jugador. Si uno de ellos en el tablero de espías es seleccionable, en tu turno puedes seleccionarlo y moverlo a tu tablero. Puedes tener 3 en cualquier momento. No puedes tirarlos.

  • Armadura - Evita que tus agentes sean eliminados del tablero si falla un asesinato

Lanzacohetes - Te permite cambiar un dado lanzado a cualquier número que desees (que siempre debe ser 6. En el juego online se cambia automáticamente a 6)

  • Uniforme - Esto permite a los personajes de nivel bajo atacar a personajes de nivel superior que normalmente no podrían atacar. (Creo que alguna parte de esto está rota en el juego online. Parece bastante inútil, la única vez que lo he necesitado fue al intentar atacar a Nikita con un espía de nivel 1)
  • Binoculares - Te dan +5 a las tiradas contra un objetivo de misión elegido
  • Jet Pack - Intercambia uno de tus agentes con un malo (Hay diferentes poderes que te permiten intercambiar cosas además de personas. Esto también es extraño porque si activas a un espía puedes cambiar a otro tipo en su espacio y usar al espía que se ha movido para apuntar al tipo en su espacio)
  • Adrenalina - Añade la cantidad de ataque del primer espía activado al total de ataque (esto es super glitchy online, usando Rusia con 2 disparos puedes conseguir 130+ a los ataques)
  • Rifle de francotirador - Ataca a una persona en cualquier lugar del tablero de agentes
  • Satellite Hack - Activa un satélite adicional que no sea tuyo.
  • Bote inflable - Despliega un espía en un espacio vacío
  • Explosivos - Te permite atacar un objetivo cuando hay malos a su alrededor


Acciones

  • Suministro: Quitar la ficha superior de la pila de equipo
  • Apoyo: Despliega un espía en un espacio vacío
  • Medios: Coge 3 fichas (excluyendo las misiones) y colócalas como quieras
  • Descubrir: Recupera tu ficha de agente doble


Objetivos

Parte de ganar el juego es conseguir cumplir las misiones. Además, todas las misiones valen 6 puntos de victoria.

Para completar una misión tienes que activar un espía o agente doble y luego "atacar" la misión. Para tener éxito, la misión no puede tener enemigos a su alrededor y tienes que sacar una tirada más alta que el número del escudo (el número de defensa). Tu tirada puede ser modificada por el nivel de habilidad de uno o varios agentes elegidos o por los prismáticos (marcadores amarillos).

Además de completar las misiones puedes utilizarlos por sus habilidades especiales.

Si completas la misión puedes usar esa habilidad en cada ronda y vive en tu tablero de jugador. Si la usas, es una sola y se queda en juego para que otros jugadores la usen.


  • Prisioneros: Cambia a uno de tus habitantes por otro que no sea el tuyo.
  • Ciencia: Los espías no salen del tablero al fallar.
  • El Gran Palo: +3 a los ataques
  • Centro de mando: Todos los satélites se convierten en Super Satélites (Pueden apuntar a todas las filas)
  • Diplomático: Desplaza el tablero uno hacia arriba


Personas

Las personas tienen 2 atributos básicos Defensa y Puntos de Nivel/Victoria.


  • Sus espías:

Empezarás con un espía en el tablero, no puedes perderlo nunca (incluso si fallas en algo). Los nuevos espías tienen que ser movidos al tablero usando la ficha de barco o la acción de apoyo. Si fallas un asesinato, tu agente será eliminado del tablero y su valor en puntos se deducirá de tu puntuación total. Cuando vuelvas a jugar con él recuperarás los puntos. Sólo puedes jugar de menor a mayor nivel.


  • Ficha de Agente Doble:

Es un objeto consumible que te permite utilizar a un malo seleccionado como tu propio agente para misiones o asesinatos. Una vez gastada se puede recuperar seleccionando la ficha de "infiltrado".


  • Defensa:

Para asesinar a alguien, tienes que tirar 4 dados y obtener un número mayor que la defensa de la persona. La defensa se muestra en el escudo y puede ser un número o un número con un signo "+". Un número normal es sólo ese número. Un número+ es ese número más el valor de una tirada de 6 caras (def + 1d6).

Si matas a un tipo, pones su cuerpo en tu congelador de trofeos y obtienes su nivel en puntos de victoria. La versión online cuenta esto como negativos por alguna razón.

Nota* Hay una mecánica por la que no puedes atacar a alguien con un nivel superior al tuyo, pero creo que puede estar rota en la versión online. Parece que la única restricción es que tu espía L1 no puede atacar a Nikita y si quieres hacerlo tienes que usar el mencionado uniforme (pero ella te destrozará de todos modos así que no tiene sentido).


  • Ataque:

Cuando quieras hacer el asesinato (al completar la misión) vas a seleccionar tu(s) agente(s) y el objetivo, recuerda que necesitas un satélite en cada columna que pueda apuntar a todas las fichas que quieras usar y habrá una opción de ataque en la parte superior de la pantalla. Tirarás los 4 dados negros y añadirás tus modificadores. Estos incluyen los niveles de los agentes y las bonificaciones del equipo o de las misiones.

Si tienes un agente de nivel 2 podrás tirar 4d6 + 2 contra tu objetivo. El máximo de 4 dados es 24, así que acertar a un guardia de nivel 3 (20 de defensa) no es probable. Tendrás que tirar 18 que es muy alto comparado con el máximo. Hay una tabla de probabilidades en la parte inferior de la pantalla del juego.

Matar a un guardia sólo te da puntos de victoria, matar a un espía te da VP y puedes coger la ficha superior del montón de equipo del espía.


  • Objetivo y movimiento:

Cuando activas a un agente, éste está activo durante el resto del turno y el lugar en el que está es el objetivo. Esto es legal.

Travis tiene un Jet pack. Apunta a su espía y a otras dos personas. Los mata a los dos y luego usa su jet back para intercambiar con otro tipo. Su espía sigue activo sin importar a dónde vaya, el tipo con el que se intercambió está ahora en una casilla objetivo y es atacable.

Del mismo modo, si usas la opción de diplomacia el tablero se mueve pero los objetivos no. Así que James puede apuntar a su espía y a otros tipos matarlos y luego mover todas las casillas hacia arriba para que nuevas personas sean apuntadas y luego matarlas. Si tuvieras un jet pack y dos rifles de francotirador, teóricamente podrías matar a 6 personas en un solo turno.

Un jugador

Funcionalmente, un solo jugador es lo mismo que el multi, pero...

Si tienes que 1: capturar un objetivo y 2: matar a la malvada dama espía pero estas dos cosas no se pueden hacer antes de conseguir 35 puntos. Tienes que terminar el juego con 41+ puntos (la dama y las misiones son 6 puntos así que si no tienes 35 puntos no terminarás con 41 al final de tu turno). Si capturas dos objetivos, pierdes. Si se te acaba el tiempo pierdes. Si consigues la dama y el objetivo pero tienes menos de 41 puntos al final pierdes.

Debes conseguir sólo 1 objetivo, matar a la dama y tener 41+ puntos.

El juego terminará en cuanto se consiga la primera de esas dos cosas. Si aún no has conseguido los puntos, pierdes. El juego también terminará si consigues dos objetivos.


Nota* Hay otras cosas que seguro que me he dejado o no me he dado cuenta, pero este conjunto de instrucciones debería dar lo que necesitas saber para jugar al juego. Lo vi en Kickstarter cuando estaba haciendo esto, realmente espero que hagan un mejor libro de reglas. Al oficial le faltan algunos diagramas y claridad.

Poderes

Nación - Agencia de Inteligencia - Poder de Agencia - Descripción

Francia - DGSE - MEDIA FRIENDLY - El uso de la carta MEDIA no termina el turno, los objetivos se pueden mover.

Reino Unido - MI6 - INTERCAMBIO DE OBJETIVOS - Puede intercambiar la posición de las cartas de objetivo y/o táctica.

ALEMANIA - BND - MÁS EQUIPO - Llena la reserva de equipo con un SUMINISTRO más.

EE.UU. - CIA - ALIANZA - Enfrentarse a un enemigo descubierto, los centinelas pueden ser agentes dobles.

RUSIA - SVR - SIN HIERRA - El efecto de la adrenalina se duplica.

ISRAEL - MOSSAD - SHADOW KILLER - Ataca a un espía o centinela no descubierto.

SUECIA - UNDK - BUTTER AND MONEY - Puede usar el poder de puntería y atacar la puntería, bono ATK igual a las punterías neutralizadas por otros jugadores.

CHINA - GUONG BO - COPY MASTER - Copia el poder de todos los objetivos adquiridos por otras agencias.

JAPÓN - NAICHO - KAMIKAZE - Herida de tus espías para ganar su nivel en tu ATK +2.

CANADÁ - CSIS - MAESTRO DE LA PAZ - Puede activar una acción de paz de la ONU durante su turno (cambio de cartas hacia arriba).

EGIPTO - GIP - REVOLUCIÓN - Gira el TDO en la dirección opuesta a una acción de Paz de la ONU (mueve las cartas hacia abajo).

VATICANO - GUARDIA SUIZA - DIVINO - Tira los dados antes de actuar.

NORUEGA - NIS - HELICO MASTER - Se permite una acción de APOYO gratuita en cada turno.

BÉLGICA - SGRS - J.C. VAN DAMME - Engancha permanentemente el Espíritu de Jean Claude como espía +1 ATK.

COREA DEL SUR - NISK - KPOP FAN - MEDIA - Engancha a todos los agentes amigos no comprometidos en el campo.

BRASIL - ABIN - CARNAVAL - Cambia las cartas a la derecha o a la izquierda de una línea.

``Entrada original``

Descripción del juego

Los jugadores toman el papel de los servicios secretos de las naciones que intentan erradicar una amenaza terrorista, una organización conocida como la UTE. La UTE está liderada por Kara, una luchadora cuya vida ha sido un infierno. Kara quiere controlar el mundo actual. La elección ya no existe, debe ser eliminada o destruirá nuestra forma de vida. Su organización ya se ha infiltrado en zonas estratégicas: un submarino nuclear, un centro de control espacial, un laboratorio de virología y las Naciones Unidas, cuyo alto funcionario fue secuestrado. Tendrás que asegurar estos lugares y entregar al rehén. No sabes en quién confiar, los servicios secretos se ven obligados a actuar en la clandestinidad, como hacen los terroristas. Los infiltrados pueden estar entre sus propios servicios. Para actuar en la clandestinidad, hará el mejor uso de los satélites de vigilancia espacial para localizar agentes, objetivos, lugares tácticos o estratégicos y controlar las operaciones.



Reglas (NOTA: para facilitar la comprensión de las reglas se recomienda iniciar el juego en modo individual para ver el tablero y las cartas)

El objetivo es conseguir puntos de victoria (PV). Los puntos de victoria se muestran en la parte inferior de cada carta con un símbolo de estrella. Los jugadores obtienen puntos de victoria por capturar estas cartas: objetivos (cartas amarillas), centinelas (foto de un soldado), agentes (tipos con corbata y pistola) o la terrorista Kara (chica negra con arco). Los jugadores también obtienen puntos de victoria por desplegar sus propios agentes en el tablero. El juego se desarrolla por turnos. En cada turno todos los jugadores realizan acciones empezando por el jugador que tiene la ficha de primer jugador. El juego termina después de 12 turnos o cuando se captura el número acordado de objetivos (de 2 a 5).

Tablero El tablero consta de seis filas por siete columnas de cartas. La fila superior es para colocar los satélites. Las filas uno - cinco debajo de la fila superior incluyen las cartas que se juegan durante la partida.

Hoja del jugador Cada jugador recibe una hoja con tres agentes amistosos (tipos de corbata con arma, VPs y escudo del color del jugador), una ficha de Super Satélite y opcionalmente una ficha de Agente Doble o de Primer Jugador. Cada hoja de jugador representa una nación seleccionada que proporciona un poder especial, que se puede utilizar en cada turno.

Dados, cubos amarillos, mazo de cartas de equipo Los dados se utilizan para la acción de ataque. El atacante tira cuatro dados y compara el resultado con la defensa del objetivo. Un número igual o superior significa éxito. Algunos objetivos tiran un dado adicional que aumenta su Defensa. Los cubos amarillos son fichas de intento de ataque. Se colocan en las cartas de Objetivo en caso de ataque fallido (o por la habilidad de objeto Binocular) y se añaden al resultado de la siguiente tirada de ataque. El mazo de equipo muestra la siguiente carta de objeto que se robará para refrescar el tablero o para ciertas acciones.

Orden de turno - coloca (reubica) tus satélites en las órbitas seleccionadas (filas verticales del tablero) - realiza acciones con cartas en el tablero, que pueden ser vistas por los satélites (seleccionados de las filas donde colocaste los satélites)

Satélites Los satélites se colocan en la fila superior del tablero. Los satélites blancos son neutrales, son colocados por el motor del juego. En el primer turno los jugadores colocan los satélites libremente en cualquier lugar vacío. Durante la fase de satélites los jugadores reubican los satélites de una de las dos maneras siguientes - intercambiando un satélite propio con otro satélite adversario/neutral - reubicando exactamente dos satélites propios en cualquier espacio libre de una columna diferente

Los satélites permiten detectar (marcar) cartas en el tablero, una carta por cada satélite. Una carta debe ser seleccionada en la misma columna donde se encuentra el satélite. Dependiendo de cuántos satélites (de cualquier color) se encuentren en una columna determinada, el jugador puede elegir entre la primera, la segunda o la tercera fila de la columna. Si hay tres satélites del mismo color, el jugador puede elegir de cualquiera de las cinco filas de esta columna.

Acciones de la carta Dependiendo de la carta marcada, el jugador realiza las siguientes acciones:

Carta de equipo (con fotos de objetos) La carta se lleva a la zona del jugador. Se puede jugar inmediatamente o en otro turno. Genera cierto efecto positivo.

Carta de agente amigo (tipo de corbata con pistola, VP del color del jugador) El valor de VP del agente se suma al valor de ataque del jugador (sólo para el turno actual).

Carta de agente enemigo (tipo empatado con pistola, VP en el color del otro jugador) o Carta de agente neutral (chico empatado con pistola, VPs en negro) o Carta de terrorista Kara (chica con arco, VP en negro) Agente marcado para captura u otras acciones. Su Defensa es el número mostrado en el escudo + 1 tirada.

Carta "Centinela" (foto de soldado, VPs en negro) Centinela marcado para captura u otras acciones. Su Defensa es el número mostrado en el escudo.

Carta de acción especial (carta roja) Genera un efecto determinado. Dependiendo de la carta - inmediatamente o al final del turno.

Carta de objetivo (carta amarilla) Objetivo marcado para una de dos acciones: - genera inmediatamente cierto efecto o - marcado para captura - objetivo La defensa es el número mostrado en el escudo.

Acción de captura (ataque) La secuencia común es la siguiente: - el jugador marca al agente amigo, añadiendo sus PV al valor de ataque - opcionalmente realiza acciones que aumentan aún más el valor de ataque (activa ciertos objetos u objetivos) - marca el objetivo para la captura - selecciona la acción de ataque Se tiran cuatro dados y se suman al valor de ataque. El valor de ataque total se compara con el valor de defensa del objetivo marcado (número en el escudo). Si el objetivo es otro agente o un terrorista de Kara, su defensa se incrementa en una tirada. Un valor de ataque igual o mayor que la defensa significa éxito. Una tirada de cuatro números iguales significa siempre un éxito. En caso de éxito, el objetivo es capturado y se mueve a la hoja del jugador. Su valor de VP se añade al resultado del jugador. En caso de fallo, el agente amigo que fue utilizado para el ataque se mueve de nuevo a la hoja del jugador.

Agentes amigos Siempre hay un agente amigo de primer nivel en el tablero, uno por cada jugador. No puede ser matado o retirado del tablero. Para jugar con más agentes amigos el jugador necesita marcar y usar la carta de objeto de barco o la carta especial de apoyo. Ambas permiten colocar el agente amigo más bajo disponible en el lugar vacío seleccionado del tablero. Antes de la acción de ataque, el jugador puede marcar más de un agente amigo y una carta de artículo/especial/objetivo para aumentar el valor de ataque. El valor de ataque se pone a cero al principio de cada turno.

Cartas de objetivo Los objetivos pueden ser usados para generar cierto efecto o capturados para obtener VPs y bonos permanentes otorgados al jugador que los capturó. Sin embargo, el objetivo no puede ser usado y capturado en el mismo turno. El objetivo no puede ser capturado si está protegido por un centinela cercano o un agente no amigo. "Cercano" significa al lado horizontal o verticalmente. Para capturar el objetivo que está protegido el jugador necesita eliminar (capturar) todos los protectores cercanos o jugar la carta de objeto explosivo. El explosivo permite ignorar los centinelas. La acción de captura fallida pone la ficha amarilla de intento de captura en el objetivo. Por cada intento de captura posterior, el número de fichas amarillas se añade al valor de ataque.

Fin de turno Después de que todos los jugadores hagan su turno, el tablero se actualiza: la primera fila se mueve al fondo como quinta fila, las filas dos-cinco se mueven una fila hacia arriba (la segunda fila se convierte en la primera fila)

Ficha del primer jugador Después de que todos los jugadores hagan su turno, la ficha del primer jugador se mueve al último jugador. En el juego de dos jugadores se mueve al jugador con el menor número de puntos de VP.

Ficha "Super Satélite Permite mejorar cualquier satélite propio a super satélite. El super satélite permite apuntar a cualquiera de las cinco filas de la columna seleccionada. El super satélite no puede ser intercambiado por otro jugador durante la fase de satélites. La ficha de super satélite se descarta al final del turno, puede ser utilizada por cada jugador una vez durante toda la partida.

Ficha de agente doble La ficha de agente doble permite utilizar cualquier agente no amigo, centinela o terrorista Kara como agente propio del jugador. Añade sus PV al valor de ataque del jugador. La ficha se descarta después de su uso, pero se puede adquirir de nuevo utilizando la carta especial de Agente Encubierto.

Otras cartas y efectos Explicación proporcionada por el motor del juego. Lista completa disponible en las reglas oficiales del juego.