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De Board Game Arena
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Sumario

Presentación de Carnegie

Introducción

Este juego está inspirado en la vida de Andrew Carnegie. Carnegie nació en Escocia en 1835; él y sus padres emigraron a Estados Unidos en 1848. Aunque Carnegie comenzó su carrera como operador de telégrafos, su papel como protagonista en el auge de la industria siderúrgica de Estados Unidos le convirtió en uno de los hombres más ricos del mundo y en un icono del sueño americano.
Carnegie fue también un benefactor y filántropo. A su muerte, en 1919, más de 350 millones de dólares de su patrimonio fueron legados a varias fundaciones, y otros 30 millones de dólares se destinaron a diversas organizaciones benéficas. Sus donaciones crearon casi 2500 bibliotecas públicas gratuitas que llevan su nombre: las bibliotecas Carnegie.
En Carnegie, los jugadores contratarán empleados y ampliarán sus negocios invirtiendo en bienes inmuebles, produciendo mercancías, desarrollando tecnología de transporte y creando cadenas de transporte por todo Estados Unidos. Quizás incluso se conviertan en ilustres benefactores que contribuyan a la grandeza del país con sus obras y su generosidad!
El juego se desarrolla a lo largo de 20 rondas, en las que cada jugador tiene un turno por ronda. En cada ronda, el jugador activo elegirá una de las cuatro acciones, que los demás jugadores seguirán. El éxito de la Compañía de un jugador está representado por sus puntos de victoria (PV), y el jugador con más PV al final de la partida será declarado ganador, conocido para siempre por sus obras filantrópicas.

Configuración del juego

  1. Baraja las 8 fichas de la línea de tiempo. Saca 4 de ellas al azar y colócalas en una fila sobre la mesa. Estas fichas son de doble cara; elige los lados al azar. Añade las fichas de Inicio y Fin a los respectivos extremos de la fila, y devuelve las 4 fichas de Línea de Tiempo no utilizadas a la caja.
  2. Coloca un disco de acción en cada una de las 4 posiciones iniciales en el extremo izquierdo de la Línea de Tiempo.
  3. Coloca las fichas del Departamento en la mesa, junto al tablero principal. Con 4 jugadores, utiliza las 32 fichas (2 fichas de cada tipo). Con 2 o 3 jugadores, baraja primero estas fichas boca abajo y elimina al azar 16 u 8 de ellas (para 2 o 3 jugadores, respectivamente) del juego.
  4. Crea un suministro de cubos de mercancías y fichas de dinero cerca del tablero de juego principal.
  5. Proporciona a cada jugador:
    1. 4 cubos de mercancía y $12.
    2. 1 tablero de empresa y sus 4 pestañas de proyecto. Desliza cada pestaña bajo el lado derecho del tablero de juego individual, con su primer punto (el más a la derecha) expuesto.
    3. 15 Figuras de empleados. Cada jugador coloca 1 empleado de pie en cada uno de los 5 Departamentos de su tablero de Empresa, con otros 5 empleados tumbados en el Vestíbulo de la Empresa. Pon los 5 empleados restantes a un lado; no estarán disponibles al principio de la partida.
    4. 30 peones del jugador. Cada jugador coloca:
      • 1 peón en la posición "0" del marcador
      • 1 peón en la primera casilla de cada una de las 4 pistas de transporte regional
      • 1 peón en cada una de las 3 posiciones disponibles en sus fichas de proyecto (Vivienda, Comercio, Industria).
      • Los 22 peones restantes forman el suministro personal del jugador.
      • En una partida de 4 jugadores, da a cada jugador una ficha de elección de acción. En una partida de 3 jugadores, sólo el tercer jugador recibe una ficha de elección de acción. En una partida de 2 jugadores no hay fichas de elección de acción.
  6. Con 2 o 3 jugadores, toma 18 o 9 discos (para 2 o 3 jugadores, respectivamente) de un color no utilizado. Luego baraja las 20 cartas de Acción para la variante en solitario. Revela una carta de Acción al azar y:
    1. Coloca 1 disco en la tabla de donaciones (en la parte superior del tablero de juego) en el lugar indicado en la parte superior de la carta.
    2. Coloca 1 disco en cada una de las ciudades indicadas en la cuarta fila de la carta de Acción (2, 3 o 4 ciudades). En cada ciudad, el disco se coloca en la obra libre más a la izquierda.
    3. Repite este proceso hasta que se hayan colocado los 18 (o 9) discos.
  7. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del primer jugador y siguiendo en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador colocará el peón de proyecto de su ficha de Vivienda en una ciudad media o principal del mapa.
  8. Por último, empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador podrá mover a sus empleados hasta un total de 6 pasos en sus propios tableros de Empresa. Cada movimiento debe hacerse a un espacio ortogonalmente adyacente (no diagonal). Después de estos movimientos, los empleados pueden ser activados.

Fundamentos de la empresa

Organización de la Compañía

Cada Compañía está organizada en cuatro Departamentos diferentes, que se corresponden con los cuatro tipos de acciones diferentes, como sigue:

  • Recursos Humanos: permite a los jugadores mover a los empleados a diferentes Departamentos dentro de sus Empresas.
  • Gestión: permite a los jugadores adquirir bienes y dinero, y construir nuevos Departamentos. Cada empresa comienza el juego con dos departamentos de gestión.
  • Construcción: permite a los jugadores construir proyectos desarrollados por sus Departamentos de I+D.
  • Investigación y Desarrollo ("I+D") permite a los jugadores diseñar nuevos proyectos y desarrollar sus redes de transporte.

Al principio del juego, cada Compañía tiene 1 Lobby y 5 Departamentos. Durante el juego, los jugadores podrán ampliar sus Empresas construyendo nuevos Departamentos. Cada Departamento puede albergar de 1 a 3 empleados; esto se representa por el número de espacios para empleados que se ilustran en ese Departamento. Un Departamento no puede ser utilizado a menos que contenga al menos un empleado activo. Un Departamento puede ser utilizado una vez por cada empleado activo que contenga.

Contratación de empleados

Los empleados pueden estar activos (de pie) o inactivos (tumbados).
Cuando un empleado entra por primera vez en un tablero de la empresa, siempre lo hace tumbado. Cuando un empleado inactivo (tumbado) se mueve, permanece inactivo. Si un empleado activo (de pie) se mueve, debe estar tumbado. Un Departamento puede tener cualquier número de empleados inactivos.
Las activaciones de los empleados siempre se producen al final del turno de un jugador.
Muchos espacios para empleados en las fichas de departamento están marcados con valores en dólares, que representan los costes del salario y la formación de ese empleado. Para activar a un empleado, un jugador debe pagar el coste indicado y luego colocar al empleado en posición vertical (de pie).

Enviar a un empleado a una misión

Algunos departamentos requieren enviar a un empleado activo a una Misión. Un empleado en una Misión se mueve desde su Departamento a una de las cuatro zonas de Misión en el mapa; los empleados enviados a Misiones no se consideran activos.
Un jugador no puede enviar a un empleado a una Misión si no puede cumplir los requisitos de esa acción.

Recuperación de empleados de las misiones

Cuando un empleado regresa de una Misión debe colocarse en el Vestíbulo de su Compañía, tumbado. Los empleados devueltos no están inmediatamente activos; deben ser movidos y activados con la acción de Recursos Humanos.
Los empleados regresan de las Misiones a medida que los discos de acción avanzan a lo largo de la Línea de Tiempo; esto se explica en detalle en el siguiente capítulo.

Jugar el juego

El juego se desarrolla en 20 rondas. Cada ronda consta de cuatro partes, que tienen lugar en el siguiente orden:

  1. Seleccionar Acción
  2. Eventos
  3. Usar Departamentos
  4. Fin de ronda - Activar empleados

Seleccionar Acción

El primer jugador selecciona la fila de la línea de tiempo que desea utilizar: Recursos Humanos, Gestión, Construcción o I+D, y luego coloca el marcador de la línea de tiempo (engranaje) inmediatamente a la derecha del marcador de esa acción en esa fila de la línea de tiempo; al hacerlo, se activarán los eventos y se determinará qué Departamentos podrán utilizar los jugadores.
Un jugador puede elegir cualquier fila de la Línea de Tiempo, incluso si el marcador de esa acción ha llegado al último espacio de su Línea de Tiempo. En este caso, el primer jugador debe seguir colocando el marcador de la Línea de Tiempo a la derecha del marcador de la acción. Entonces, el primer jugador debe también dar la vuelta al marcador de acción en la fila de la Línea de Tiempo inmediatamente inferior a la fila elegida (o Recursos Humanos, si se eligió I+D). El marcador de acción volteado debe poder avanzar en su fila. Si no puede hacerlo, dé la vuelta al marcador de acción de la siguiente fila, continuando fila por fila si es necesario. Cada vez que un marcador de acción se ponga boca abajo, desencadenará el evento marcado a su derecha (espacio siguiente). Al final de la ronda, vuelve a poner el marcador boca arriba y avanza un espacio en su fila.

Recoger ingresos

Si el engranaje se coloca en un espacio de la línea de tiempo ilustrado con una región de los Estados Unidos, esa región se convierte en la región activa. Empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador con uno o más empleados en el área de Misión de la región activa puede

  1. Devolver 1 o más de sus empleados de la región activa al Vestíbulo de su Compañía. En este caso, el jugador recibe los ingresos de cada proyecto que ya ha construido, desde cualquier lugar. Estos ingresos se cobran sólo una vez por jugador, por ronda (incluso si un jugador devuelve más de 1 empleado al Lobby de su Compañía, sólo recibe estos ingresos una vez).
  2. Genera una bonificación de transporte para cada empleado recuperado, según el grado de desarrollo de su transporte en la región activa. Al principio del juego, el bono de transporte para cada región es de 1$.

Nota: Si un jugador no puede (o no quiere) devolver un empleado al Vestíbulo de su Compañía, ese jugador no recibe ningún ingreso ni bonificación de transporte por esa ronda.
Nota: La bonificación de transporte de un jugador corresponde a su nivel de desarrollo en la región activa. Un jugador no puede elegir una bonificación inferior a la del nivel que ha alcanzado.

Hacer una donación

Si el sombrero se coloca sobre un símbolo de "donación", el primer jugador puede elegir hacer una donación. Luego, siguiendo el orden de las agujas del reloj, los demás jugadores pueden elegir hacer sus propias donaciones. La primera donación de un jugador cuesta 5 dólares; cada donación que haga ese jugador en el futuro aumentará su precio en 5 dólares (por ejemplo: una segunda donación costará 10 dólares; una tercera costará 15 dólares). Las donaciones se explican con más detalle a continuación.

Departamentos de uso

El primer jugador puede usar cualquiera de sus Departamentos que correspondan a su acción elegida, en cualquier orden. Cada Departamento puede usarse una vez por cada empleado activo (de pie) presente en ese Departamento. A continuación, siguiendo el orden de las agujas del reloj, los demás jugadores pueden realizar la misma acción. Al igual que el primer jugador, estos jugadores pueden utilizar cualquiera de sus Departamentos que corresponda a la acción elegida una vez por cada empleado activo en ese Departamento.
Todos los usos de un Departamento deben realizarse como parte de una única acción; un jugador no puede volver a un Departamento que ya haya utilizado en ese turno.
Ejemplo: Thomas tiene dos empleados activos en su Departamento de Comercio y Finanzas, y uno en su Departamento de Planificación Estratégica. Utiliza su Departamento de Comercio y Finanzas una vez, y luego utiliza su Departamento de Planificación Estratégica. Luego no puede realizar una segunda acción de Comercio y Finanzas.
Nota: Al gastar una ficha de Elección de Acción, un jugador puede elegir tomar una acción diferente y activar cualquiera de sus Departamentos que correspondan a esta nueva acción. Entonces, la ficha de Elección de Acción se descarta. Los jugadores comienzan el juego con un Vestíbulo y 5 Departamentos, que se describen a continuación.

Recursos Humanos

El Departamento de Recursos Humanos permite a los jugadores entrenar a los empleados y asignarlos a diferentes Departamentos. Al elegir esta acción, el jugador realiza los siguientes pasos, en orden:

  1. Calcular el número total de movimientos posibles que pueden hacer los empleados del jugador. Cada empleado activo en Recursos Humanos proporciona 3 movimientos (símbolo de flecha a la derecha). Este Departamento cuenta con un empleado activo permanente (los empleados no pueden ser activados en este espacio); por lo tanto, cada jugador siempre tiene derecho a un mínimo de 3 movimientos.
  2. Mueve a los empleados dentro de la Compañía (incluyendo desde el Vestíbulo de la Compañía y cualquier espacio que no contenga un Departamento) hasta el número total de movimientos posibles. Cada movimiento debe hacerse ortogonalmente (horizontal o vertical, nunca en diagonal), de Departamento a Departamento. Mover un empleado activo (de pie) lo devuelve a un estado inactivo (tumbado).
  3. Al final del turno de un jugador, éste puede activar (poner en pie) a cualquier empleado inactivo (tumbado) en las plazas libres de cualquiera de sus Departamentos. El jugador debe pagar los costes asociados a esas activaciones.

Nota: Los empleados inactivos se consideran "en formación". Un jugador sólo puede activar empleados al final de su turno, después de que se hayan realizado todas las demás acciones.
Nota: El número total de movimientos posibles se calcula al principio del turno de un jugador. Mover a un empleado activo de Recursos Humanos durante un turno no reducirá el número total de movimientos posibles de un jugador para ese turno.

Gestión

Al principio del juego, cada Compañía tiene dos Departamentos de Gestión; estos ayudan a generar recursos y a construir nuevos Departamentos que expanden la Compañía. El primer Departamento de Gestión, "Comercio y Finanzas", proporciona una de las siguientes cosas por cada empleado activo en esta casilla:

  • Recibir 3 dólares;
  • Recibir un cubo de mercancías;
  • Enviar al empleado a una Misión y recibir 6$;
  • Enviar al empleado a una Misión y recibir 2 cubos de mercancías.

El segundo Departamento de Gestión, "Planificación Estratégica", permite construir nuevos Departamentos. Este Departamento proporciona una de las siguientes opciones para cada empleado activo en este espacio:

  • Pagar 1 cubo de mercancías y colocar un nuevo Departamento en una casilla libre (que no contenga ya un Departamento) del tablero de la Compañía del jugador; esa casilla debe contener ya al menos un empleado;
  • Paga 2 cubos de mercancías y coloca el nuevo Departamento en una casilla libre del tablero de la Empresa del jugador.

Nota: Una empresa nunca puede contener dos departamentos idénticos.

Construcción

El Departamento de Construcción permite a los jugadores llevar a cabo proyectos en las siguientes áreas: Vivienda, Comercio, Industria e Infraestructura Pública. Cuando se elige esta acción, el jugador que utiliza este Departamento

  1. Envía un empleado a la zona de Misión de la región donde desea construir.
  2. Pone 1 o 2 cubos de mercancías, y luego mueve un peón de una de sus fichas a una obra en la misma región.
  3. Si un jugador construye un proyecto en una ciudad pequeña, ese jugador recibe inmediatamente una bonificación de transporte según su posición en la pista de transporte de esa región.

Notas:

  • Si hay más de un peón disponible en una ficha de proyecto, el jugador debe construir el que esté más a la derecha.
  • El proyecto debe ser construido
    • en la región donde el empleado fue enviado en una Misión, Y
    • en un lugar que coincida con el tipo de proyecto elegido (con un símbolo de Vivienda, Comercio, Industria o Infraestructura Pública), O en una pequeña ciudad que acepte todo tipo de proyectos;

Investigación y Desarrollo

El Departamento de I+D permite a los jugadores desarrollar nuevos proyectos de construcción en Vivienda, Comercio, Industria, Infraestructura Pública y Transporte. Cuando se elige esta acción, cada jugador recibirá puntos de estudio por cada uno de sus empleados activos en sus Departamentos de I+D.
Los puntos de estudio se pueden gastar de dos maneras diferentes:

  • Un jugador puede mover una de sus fichas de proyecto un lugar a la derecha y colocar un peón de construcción en el espacio recién revelado de la ficha (círculo), O
  • Un jugador puede mover uno de sus cubos de transporte en una pista de transporte regional un espacio a la derecha.

Nota: Un jugador puede avanzar fichas o cubos de transporte más de un paso en un turno. Al final del turno, los puntos de estudio no utilizados se pierden. Nota: Si un jugador avanza una ficha más allá de los espacios para proyectos de construcción, recibirá los PV indicados en esa ficha al final de la partida.

Fin de ronda - Activar empleados

Al final de su turno, un jugador puede activar empleados inactivos en cualquiera de sus Departamentos. Para ello, el jugador debe pagar el coste indicado bajo una Estación de Trabajo vacía en el Departamento actual del empleado y, a continuación, colocar al empleado en posición vertical en esa Estación de Trabajo.
Una vez que cada jugador ha realizado su turno, el primer jugador debe mover el marcador de acción en la Línea de Tiempo un espacio a la derecha, desplazando el marcador de la Línea de Tiempo (marcha). A continuación, el primer jugador debe pasar el marcador de la Línea de Tiempo y la locomotora al siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj; ahora puede comenzar una nueva ronda.

Fin del juego

Conexiones entre las principales ciudades

Al final de la partida, cada jugador puede ganar hasta 36 puntos de victoria por establecer conexiones entre las 4 ciudades principales de Nueva York, Chicago, Nueva Orleans y San Francisco. Para ganar estos puntos, un jugador debe haber conectado al menos dos ciudades principales a través de una línea continua de sus propios peones de construcción. Cada jugador cuenta cuántas ciudades principales ha conectado como parte de una línea ininterrumpida; para ganar esta bonificación, un jugador debe conectar al menos 2 ciudades principales. Si San Francisco está conectada con al menos otra ciudad importante, se cuenta dos veces. Los jugadores ganarán estos puntos en función del número de ciudades principales conectadas Y del nivel de transporte más bajo entre todas las regiones en las que una ciudad principal forme parte de esta red. Esta puntuación se ilustra en el tablero de juego. Si un jugador tiene dos redes de conexiones no conectadas entre ciudades principales (por ejemplo, San Francisco a Chicago y Nueva Orleans a Nueva York), sólo la conexión con mayor puntuación contará para la puntuación de ese jugador.
Ejemplo: El jugador amarillo ha alcanzado estos niveles en las vías de desarrollo del transporte:

  • Medio Oeste: Tren
  • Oeste: Tren
  • Sur: Diligencia

Pueden darse diferentes situaciones para el jugador Amarillo :

  • Si existe un enlace entre SF y Chicago (2+1 = 3 enlaces - Tren), el Amarillo obtiene 18 puntos. No importa si el Amarillo pasa por la región Sur para hacer el enlace entre SF y Chicago. En otras palabras, si la conexión existe, sólo tenemos en cuenta la vía de desarrollo del transporte de las regiones de las grandes ciudades conectadas.
  • Si existe un enlace entre SF, Chicago y Nueva Orleans (2+1+1 = 4 enlaces - Stagecoach), el amarillo obtiene 18 puntos.
  • Si existe un enlace entre SF y Nueva Orleans (2+1 = 3 enlaces - Diligencia), el amarillo obtiene 12 puntos.
  • Si existe un enlace entre Chicago y Nueva Orleans (1+1 = 2 enlaces - Diligencia), el amarillo obtiene 6 puntos.

Puntuación final

El juego termina después de 20 rondas. Una vez que los 4 discos de acción han llegado a las casillas finales de sus líneas de tiempo y todos los jugadores han terminado sus acciones, los puntos de victoria (VP) pueden ser contados como se describe a continuación. La puntuación incluye:

  • VP ganados durante el juego;
  • 1 VP por cada empleado activo (de pie), hasta un máximo de 15 VP;
  • Los departamentos construidos durante la partida valen 2 ó 3 VP cada uno, dependiendo de su ubicación. Cada departamento en la primera línea de una compañía (superior) puntúa 3 VP, mientras que cada otro departamento construido durante el juego puntúa 2 VP, hasta un máximo de 24 VP;
  • Los VP ganados por las fichas de los proyectos, hasta un máximo de 42 VP;
  • Los VP obtenidos por las conexiones entre las principales ciudades, hasta un máximo de 36 VP, como se ha explicado anteriormente;
  • De 0 a 3 VP por cada proyecto de construcción construido en una ciudad pequeña, mediana o importante (como se indica en el mapa), con un máximo de 45 VP;
  • VP proporcionados por donaciones (con un máximo de 12 VP por donación).
  • 3 PV por una ficha de elección de acción no utilizada.

El jugador con más puntos es el ganador de la partida. No hay desempates; los jugadores empatados deben darse la mano y saborear su victoria compartida.

Pistas de transporte, donaciones y departamentos

Pistas de desarrollo de transporte

Cada región del país tiene una vía de transporte que los jugadores pueden desarrollar a lo largo del juego.
Al principio del juego, las vías de transporte de los jugadores en el Sur, el Medio Oeste y el Lejano Oeste comienzan en el nivel "Carro"; en el Este, comienzan en "Diligencia". Al progresar por la vía de transporte de cada región, los jugadores pueden alcanzar el nivel "Ferrocarril" o más allá.
Cada vez que un jugador alcanza la casilla final de una vía de transporte, recibe inmediatamente una recompensa especial de 3 cubos de mercancía O 10 dólares. Nota: Solo un jugador puede ocupar la casilla final de cada pista de transporte.

Bonificación de transporte

Las casillas de las pistas de transporte que están ocupadas por los discos de transporte de los jugadores indican qué bonificaciones de transporte reciben esos jugadores cada vez que recuperan a un empleado que ha ido a una Misión en la región correspondiente.

Tabla de donaciones

Como vimos en la sección "Jugar al juego", si hay un símbolo de donación en el espacio donde el jugador activo colocó la ficha de línea de tiempo de GEAR, empezando por el primer jugador y siguiendo en el orden de las agujas del reloj, cada jugador puede hacer una donación.
Las donaciones representan el apoyo de los jugadores a diversos proyectos financieros, materiales y técnicos; ayudan a aumentar la reputación de los jugadores, así como la de sus Compañías.
Para hacer una donación:

  • Un jugador debe colocar un peón en un espacio desocupado de la tabla de donaciones (en la parte superior del tablero de juego), y luego pagar:
    • 5$ por su 1ª donación. Cada donación posterior cuesta 5$ más, así que:
    • 10 dólares por su segunda donación,
    • 15 dólares por la tercera donación, y así sucesivamente.

Al final del juego, las donaciones ganan VP según ciertos factores. Estos pueden incluir proyectos construidos, acciones realizadas, desarrollo de la Compañía y riqueza acumulada. Se puede ganar un máximo de 12 VP por cada donación.

El tablero de departamentos

Hay 16 Departamentos diferentes que los jugadores pueden añadir a sus Compañías

Formación y Asociaciones

Este Departamento es una poderosa forma de aportar más flexibilidad a la hora de asignar empleados. También permite a su propietario complementar sus recursos financieros.
Reglas: Para utilizar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misión (moverlo a un área de Misión en el mapa). A continuación, el jugador recibe cualquier combinación de $ y movimientos de empleados, hasta un máximo de 8. (Por ejemplo, un jugador podría coger 2$ y 6 movimientos de empleados, 4$ y 4 movimientos de empleados, 7$ y 1 movimiento de empleado, etc., siempre que el total no sea superior a 8).

Reclutamiento

Este Departamento ofrece una forma muy eficiente de alcanzar el máximo de 15 empleados.
Reglas: Para utilizar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misión (moverlo a un área de Misión en el mapa). Entonces, ese jugador coloca inmediatamente un nuevo empleado del suministro en el Vestíbulo de su Compañía. Este Departamento no tiene más efecto una vez que el jugador ha reclutado a los 5 empleados del suministro.

Seguridad y Calidad

Este Departamento ayuda a garantizar la calidad de los procesos de fabricación y los productos, así como a garantizar la seguridad y el bienestar de los empleados.
Reglas: Para utilizar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misión (moverlo a una zona de Misión en el mapa). Entonces, el jugador recibe 1 VP por cada dos empleados activos en su Compañía, redondeado hacia abajo.

Nuevo Vestíbulo

Un nuevo Vestíbulo permite un acceso más rápido a ciertos Departamentos, minimizando la necesidad de movimientos.
Reglas: Una vez construido este Departamento, puede albergar a los nuevos reclutas y a los empleados que regresan; los empleados pueden dividirse entre los dos Vestíbulos según se desee. Este Departamento tiene un efecto continuo; funciona sin un empleado activo.

Compras

Este Departamento permite producir una gran cantidad de bienes de forma rápida y gratuita.
Reglas: Para utilizar este Departamento, el jugador debe enviar un empleado activo de este Departamento a una Misión (moverlo a una zona de Misión en el mapa). El jugador puede entonces tomar 3 cubos de mercancía del suministro.

Ventas

Si una Compañía produce muchos bienes, este Departamento puede venderlos al mejor precio.
Reglas: Cada vez que un jugador utiliza este Departamento, puede pagar de 1 a 3 cubos de mercancía al suministro. Por cada cubo pagado de esta manera, el jugador recibe 5$.

Logística

Este Departamento mejora la fiabilidad y el tiempo de entrega de una Compañía.
Reglas: Cada vez que un jugador utiliza este Departamento, puede pagar de 1 a 3 cubos de mercancía al suministro. Por cada cubo pagado de este modo, el jugador recibe 3$ y 1 PV.

Gestión de la Propiedad

Este Departamento permite a un jugador asignar inmediatamente un empleado a un Departamento recién construido.
Reglas: Este Departamento tiene un efecto continuo mientras contenga un empleado activo. Cuando un jugador añade un nuevo Departamento a su Compañía, puede mover inmediatamente a uno de sus empleados de cualquier Departamento al nuevo Departamento. Este empleado puede ser activado al final del turno, como es normal.

Construcción

Este Departamento proporciona nuevas capacidades de construcción y reduce los costes de construcción.
Reglas: Para usar este Departamento, el jugador debe enviar un empleado activo de este Departamento a una Misión (moverlo a un área de Misión en el mapa). Ese jugador entonces paga sólo 1 cubo de mercancías para construir un nuevo proyecto (incluso si es un proyecto de Industria o de Infraestructura Pública, que normalmente cuestan 2 cubos de mercancías).

Externalización de la construcción

Este Departamento permite a un jugador construir sin enviar un empleado a una Misión.
Reglas: Siempre que un jugador utilice este Departamento, podrá pagar 4$ y 1-2 cubos de mercancía para construir un nuevo proyecto, dependiendo del tipo de proyecto que se construya.

Cadena de Suministro

Este Departamento permite comprar mercancías a un coste reducido.
Reglas: Siempre que un jugador utilice este Departamento, podrá comprar hasta 3 cubos de mercancía a un coste de 1$ cada uno.

Comunicaciones

Este Departamento aumenta la eficiencia de las donaciones.
Reglas: Este Departamento tiene un efecto continuo mientras contenga un empleado activo. El coste de las nuevas donaciones se calcula sobre la base de 3$ por donación, en lugar de 5$. Ejemplo: Antes de construir el Departamento de Comunicaciones, Tomás ya había hecho 2 donaciones. La próxima donación que haga le costará 9 $ (3 x 3 $), en lugar de 15 $ (3 x 5 $).

Investigación avanzada

Este Departamento es una forma eficaz de acelerar los estudios de los empleados.
Reglas: Para utilizar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misión (moverlo a un área de Misión en el mapa). El jugador gana entonces 8 puntos de estudio.

Diseño avanzado

Un nuevo Departamento de diseño permite mejorar la eficiencia de estudio de una Compañía.
Reglas: Siempre que se utilice este Departamento, su propietario gana 4 puntos de estudio por cada empleado activo.

Donación benéfica

Este Departamento permite a un jugador duplicar una donación que otro jugador ya ha hecho.
Reglas: Para usar este Departamento, el jugador debe enviar a un empleado activo de este Departamento a una Misión (moverlo a un área de Misión en el mapa). Después de pagar el coste de donación correspondiente, el jugador puede colocar uno de sus peones de donación encima del peón de donación de otro jugador, en lugar de en un espacio desocupado; un jugador no puede hacer la misma donación dos veces.

Operadores de Telégrafos

Este Departamento reduce los costes de desarrollo del transporte.
Reglas: Este Departamento tiene un efecto continuo - mientras contenga un empleado activo. Los costes de puntos de estudio del jugador para avanzar por las vías de transporte se reducen en 1 (hasta un mínimo de 1).

Modo SOLO

En una partida en solitario, el propio Andrew Carnegie será el oponente virtual; no hace falta decir que será difícil ganar contra él.

Configuración

La configuración del jugador es idéntica a la del juego normal. Al igual que en un juego de 2 jugadores, sólo hay 16 departamentos disponibles para construir al comienzo de la partida. Una vez que la configuración del jugador está hecha, configura el juego para Andrew. Andrew no utiliza empleados, VP, dinero, cubos de mercancías o puntos de estudio durante la partida. Tampoco utiliza un tablero de empresa individual. Andrew siempre tiene suficiente dinero, recursos y puntos de estudio.

  1. Andrew comienza la partida con todos sus peones disponibles para construir. Sin embargo, Andrew no coloca un peón en el tablero durante la preparación (como en el paso 9 de una partida multijugador).
  2. Andrew coloca un peón en cada una de las 4 vías de transporte regionales, como si fuera un jugador normal.
  3. Las cinco cartas de puntos de victoria se alinean en orden numérico de izquierda a derecha, con la carta de 0 VP en el extremo izquierdo y la de 10VP en el extremo derecho.
  4. Las cartas de acción se barajan para formar una pila de robo, que se coloca a la izquierda de la carta de 0 PV.
  5. Se coloca el disco del primer jugador boca arriba (sombrero visible), junto a las cartas de PV.

Jugando el juego contra Andrew

Durante la partida, el jugador y Andrew se alternarán en la elección de las acciones de la ronda. El disco del primer jugador se utiliza para indicar a quién le toca elegir la acción de la ronda. Cuando el lado "sombrero" es visible, el jugador decide la acción de la ronda; cuando el lado negro es visible, Andrew decide. Dale la vuelta al disco del primer jugador al final de cada ronda. El jugador siempre elige la acción de la primera ronda (lado del sombrero visible). Una ronda en el juego en solitario se divide en 5 pasos:

  • Nueva carta de acción: El jugador toma la carta de acción superior para Andrew, y sin mirarla, la desliza boca abajo bajo la carta de 0VP.

Elección de la acción

Disco del primer jugador boca arriba

Si el disco del primer jugador está boca arriba (sombrero visible), el jugador elige la acción para la ronda. Coloca la ficha de línea de tiempo GEAR en la línea de acción derecha, inmediatamente a la derecha del disco de acción. Consejo: Antes de elegir su acción, el jugador debe mirar:

  • El reverso de la tarjeta de acción de esa ronda, ya que indicará qué acción es la más fuerte de Andrew en ese momento. Evitar esta acción puede ayudar a evitar que Andrew gane demasiados puntos,
  • La carta superior de la pila de robo, que indica qué acción elegirá Andrew en la siguiente ronda. Esto también puede ser valioso para ayudar a hacer una elección.

Disco del primer jugador boca abajo

Si el disco del primer jugador está boca abajo (sombrero no visible), el símbolo de acción (en el reverso de la carta de acción) indica qué acción ha elegido Andrés. Como en el juego normal, la ficha de la línea de tiempo GEAR se coloca en la línea de tiempo a la derecha del disco de esta acción.

    • Nota: Cuando un disco de acción llegue al último espacio de la línea de tiempo de esa acción, Andrew colocará la ficha de la línea de tiempo de GEAR a la derecha del disco de acción elegido. Además, Andrew también dará la vuelta al disco de acción de la línea inmediatamente inferior a la de la acción elegida (o a la línea superior (Recursos Humanos) si la acción elegida es I+D). Sin embargo, el disco de acción volteado debe ser uno que aún pueda avanzar. Si es necesario, voltea el disco de acción en la línea siguiente. Este disco de acción volteado desencadena un evento como si fuera la acción elegida. Al final de la ronda, pon este disco boca arriba y avanza un espacio en su línea de tiempo.

Turno de Andrew

Da la vuelta a la carta de acción de la ronda actual boca arriba.

Evento

  • Si el sombrero se coloca en un espacio que representa una región de los Estados Unidos, no ocurre nada para Andrew.
  • Si el sombrero se coloca en un símbolo de donación, Andrew pone un peón en el espacio indicado en la parte superior de la tarjeta de acción de la ronda actual. Si el espacio indicado ya está ocupado, Andrew no coloca un peón y desliza su tarjeta de acción un paso hacia la derecha.

Resolver la acción de Andrew

  • Recursos Humanos: desliza la carta de acción de la ronda actual el número indicado de posiciones a la derecha;
  • Gestión: Andrew toma una ficha de cada Departamento cuyo número aparezca en la tarjeta de acción de la ronda actual. Por cada Departamento que se mencione en la tarjeta pero que no esté disponible en el tablero, el jugador desliza la tarjeta de acción de Andrés una posición hacia la derecha;
  • Construcción: El jugador coloca los peones de construcción de Andrés en cada ciudad cuyo nombre aparezca en la tarjeta de acción de la ronda actual. Estos peones deben colocarse en símbolos de vivienda; si no hay espacio de vivienda disponible, el peón se coloca en un símbolo de $ (Comercio), en su lugar. Si no está disponible, entonces coloca el peón en una fábrica (Industria) o, finalmente, en un puente (Infraestructura pública). Por cada peón que no se pueda colocar, se desliza la carta una posición hacia la derecha;
  • I+D: El jugador mueve el cubo de transporte de Andrew en la región indicada en la carta de acción hacia la derecha en su pista de 1 a 3 espacios, como se indica en la carta de acción. Por cada movimiento del cubo que no pueda realizarse, desliza la carta de acción una posición hacia la derecha.

Nota: Recuerda que sólo el cubo de un jugador puede ocupar la última casilla de cualquier pista de transporte.

Turno del jugador

El jugador resuelve los eventos como en el juego normal: Recaudar Ingresos o Hacer una Donación. Nota: Como en el juego normal, si el sombrero se coloca en la última posición (más a la derecha) de la línea de tiempo, el jugador puede elegir hacer una o ambas cosas: Recaudar ingresos y/o hacer una donación. A continuación, el jugador realiza su acción, activando los Departamentos pertenecientes al mismo tipo que la acción elegida.

Fin de la ronda

La carta de acción de la ronda actual se pone boca abajo. Si la carta de acción no se ha movido, se coloca a la derecha de la pila de robo, en la posición "0 VP". Si se ha movido más allá de la posición "10 VP", se coloca en la posición "10 VP". Por último, se da la vuelta al disco del primer jugador.

Fin del juego y puntuación

Cuando el juego termina, los puntos de Andrew se calculan de la siguiente manera:

  • Cada carta de acción vale de 0 a 10 (VP), dependiendo de su posición;
  • Todas las fichas de Departamento que Andrew haya adquirido valen 2 VP cada una.
  • Por cada cubo de transporte de Andrew que llegue a la última posición de una pista de transporte, Andrew gana 6 PV (Andrew no gana puntos por las ciudades conectadas);
  • Los discos de construcción de Andrew valen cada uno los PV de la ciudad en la que están construidos (de 0 a 3 PV, como se indica en el mapa);
  • Las donaciones de Andrew se puntúan según el esfuerzo del jugador. En otras palabras, Andrew puntúa por lo que el jugador ha hecho. Por ejemplo, si el jugador ha construido 5 edificios en el Lejano Oeste, Andrew puntuaría 10 VP (5 x 2) si hubiera colocado una ficha de donación que otorgue 2 VP por cada construcción en el Lejano Oeste.

Consejo: A los jugadores les puede parecer injusto que Andrew reciba puntos por lo que ha hecho durante la partida, pero a los empresarios del calibre de Andrew no les importa. Una vez que Andrew ha colocado una ficha de donación, el jugador sabe que ya no puede hacer esa donación en particular, y por lo tanto puede querer evitar realizar acciones que recompensen a Andrew. Compara la puntuación de Andrew con la del jugador; ¡gana la puntuación total más alta!