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Jugabilidad

En tu turno, debes realizar estas acciones en orden:

Tramar en la Corte (Opcional)

  • Al principio de tu turno, puedes elegir pagar una Perla para añadir un Señor al espacio vacío más alejado del mazo de Señor en la Corte.
  • Puedes realizar esta acción tantas veces como quieras (siempre que puedas pagar y haya espacios vacíos).
  • Si no hay espacios vacíos en la Corte o si el mazo de Señor está vacío, no puedes Parcelar en la Corte.

Realizar una acción

Debes realizar una de las siguientes acciones:

Explorar las Profundidades

  • Revela las cartas del mazo de Exploración una a una y colócalas en el Registro de Exploración, empezando por el espacio junto al mazo y a la derecha.
  • Si la carta revelada es un Aliado, ofrece a los otros jugadores la oportunidad de comprar este Aliado.
  • Pregunta a cada jugador por turnos, en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador puede pasar o comprar el Aliado.
  • El primer jugador que compre la carta paga su coste y añade la carta de Aliado a su mano.
  • El coste de comprar un Aliado aumenta durante tu turno. La primera compra cuesta 1 Perla, la segunda cuesta 2 Perlas, y así sucesivamente.
  • No importa qué jugador compre los Aliados, pero cada oponente sólo puede comprar un Aliado durante su turno.
  • Si nadie quiere comprar un Aliado, lo añades a tu mano y terminas tu turno, o revelas la siguiente carta y la vendes, y así sucesivamente.
  • Si todos los espacios del Registro de Exploración están llenos de Aliados, y ninguno de tus oponentes quiere comprar el último Aliado que revelaste, debes añadir ese Aliado a tu mano y ganar una Perla.
  • Si la carta revelada es un Monstruo, debes luchar o seguir explorando.
  • Si decides luchar, descarta el Monstruo y gana la recompensa mostrada en el Registro de Amenazas.
  • Después de derrotar al monstruo, devuelve la ficha de Amenaza al primer espacio del Registro de Amenazas y termina tu turno.
  • Si decides seguir explorando, mueve la ficha de Amenaza un espacio hacia arriba en el contador y continúa revelando cartas.
  • Cuando un Monstruo es revelado en el último espacio del Registro de Exploración, debes luchar contra él y recibir una Perla extra.
  • Después de explorar las profundidades, pon todos los aliados restantes en el Consejo y descarta los monstruos.

Solicitar apoyo al Consejo

Coge todas las cartas de una pila del Consejo sin mirarlas previamente y añádelas a tu mano.

Reclutar un Señor

  • Elige un Señor disponible en la Corte y juega el número exacto de Aliados de tu mano necesarios para comprarlo.
  • El valor total de los Aliados que juegues puede ser superior al necesario, pero los puntos de Aliado extra se pierden.
  • Si la suma de los valores de las cartas no es suficiente, puedes gastar una Perla por cada punto que te falte.
  • Después de reclutar a un Señor, afilia el Aliado de menor valor de los utilizados para reclutar al Señor colocando el Aliado frente a ti y descarta el resto. Si dos o más Aliados utilizados para reclutar al Señor tienen el mismo valor más bajo, puedes elegir cuál afiliar.

Rellenar la Corte

Después de reclutar un Lord, los restantes Lords de la Corte se deslizan hacia la derecha, hasta que no haya espacios vacíos entre ellos. Si quedan al menos tres Lords en la Corte, el Lord reclutado no es reemplazado inmediatamente. Pero, si sólo quedan dos Señores, ganas dos Perlas (como se muestra en el tablero), y todos los espacios vacíos en la Corte se llenan con cartas de Señor de la parte superior del mazo.

Lugares de control

  • Si tienes 3 o más llaves, debes tomar inmediatamente una Localidad disponible o robar de 1 a 4 Localidades, elegir una y poner el resto boca arriba.
  • Los Señores utilizados para controlar esa Localización pierden todos sus Poderes para el resto de la partida, pero siguen teniendo sus puntos de influencia.
  • Las Llaves utilizadas se descartan.

Después de realizar estas acciones, tu turno ha terminado. El jugador a tu izquierda toma su turno.

Fin de la partida

  • El juego termina cuando no hay suficientes Señores para rellenar la Corte o un jugador recluta a su séptimo Señor.
  • En cualquier caso, el jugador activo completa su turno y cada oponente tiene un último turno.
  • Finalmente, cada jugador afilia el Aliado de menor valor de cada raza de los que aún tiene en su mano, colocándolos delante del jugador, y descarta el resto.
  • Cada jugador suma sus puntos de influencia a partir de: las localizaciones controladas, los Señores reclutados, el Aliado de mayor valor afiliado de cada raza y las fichas de Monstruo recogidas.
  • El jugador con la mayor influencia gana. En caso de empate, gana el jugador con más Perlas. Si siguen empatados, gana el jugador con el Señor de mayor valor.