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De Board Game Arena
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Bienvenido a Mythic Battles: Ragnarök

Adéntrate en los campos de batalla de la antigua mitología nórdica y enfrenta a tu ejército, liderado por una Divinidad, contra el de tu oponente. En Mythic Battles: Ragnarök, el Modo Escaramuza ofrece una experiencia de juego directa y táctica, centrada en el combate y la gestión estratégica de unidades. Aquí tienes un resumen de las reglas básicas, comenzando por las condiciones de victoria:

Cómo Ganar

  • Derrotar a una Divinidad: La partida termina inmediatamente si logras eliminar a la divinidad de un oponente (ya sea un Dios o un Titán).
  • Absorber Piedras Divinas: Alternativamente, ganas si tu divinidad absorbe un total de cuatro piedras divinas.

Preparación de la Partida

  • Elegir un Tablero: Los jugadores acuerdan qué tablero de juego usar.
  • Determinar el Jugador Inicial: Cada jugador lanza un dado; el resultado más alto elige quién comienza.
  • Reclutar tu Ejército: Usando Puntos de Reclutamiento (RP), los jugadores reclutan su ejército, que incluye dioses, héroes, monstruos y tropas, según el número de jugadores:
    • 2 jugadores: 18 RP cada uno.
  • Preparar el Campo de Batalla: En BGA, los campos de batalla se preparan automáticamente. Las miniaturas, piedras divinas y cualquier otro componente se organizan según el tablero seleccionado.

El Juego

Cada turno consiste en:

  • Inicio del Turno: Roba 1 carta de tu mazo. Opcionalmente, puedes pasar tu turno para robar una carta adicional.
  • Activar una Unidad: Descarta 1 carta de activación para activar una unidad y realizar acciones.
  • Realizar Acciones: Las unidades pueden realizar dos acciones simples (caminar, atacar, reclamar) o una acción compleja (correr, desplegar, absorber, ascender).
  • Fin del Turno: Decide si usar una carta de Arte de la Guerra para activar otra unidad o para realizar un "llamado de tropa" (troop recall).

Acciones

Acciones Simples:

  • Caminar: Moverse un número de áreas igual al valor de movimiento de la unidad.
  • Atacar: Enfrentar a una unidad enemiga dentro del alcance y la línea de visión.
  • Reclamar: Tomar una piedra divina que se encuentre en la misma área.

Acciones Complejas:

  • Correr: Aumentar el movimiento en +1 y moverse.
  • Desplegar: Colocar una nueva unidad en el campo de batalla, en tu zona de despliegue.
  • Absorber: Tu divinidad absorbe una piedra divina que esté llevando.
  • Ascender: Moverse a un área de terreno de Roca desde un área adyacente.

Gestión de Cartas

  • Cartas de Activación: Se usan para activar unidades. Cada unidad tiene un número específico de estas cartas.
  • Cartas de Arte de la Guerra: Cartas versátiles que pueden usarse para activaciones adicionales, robar cartas o ejecutar acciones especiales.

Gestión del Mazo

Cuando tu mazo se agote, baraja tu pila de descartes para crear uno nuevo. Incorpora un uso estratégico de tus cartas para mantener el control sobre las habilidades y acciones de tu ejército.

Consejos de Estrategia

  • Equilibra la activación de tus unidades para gestionar los recursos de manera eficiente.
  • Usa las cartas de Arte de la Guerra estratégicamente para activaciones cruciales o para robar más cartas.
  • Posiciona tus unidades para aprovechar el terreno y proteger a tu divinidad, mientras apuntas a la divinidad de tu oponente y aseguras las piedras divinas.

Talentos

Las unidades tienen talentos que se muestran en la esquina inferior izquierda de su panel, bajo su nombre.

Arquería (Archery)

  • EFECTO: Durante el cálculo del valor efectivo de ataque de un ataque normal a rango 1+, la unidad con el talento Arquería gana +1 de ataque.

Berserker

  • EFECTO: La unidad puede usar sus 2 acciones simples del turno para realizar 2 acciones de ataque normal a rango 0, no modificables por ningún poder o talento. Al final de la segunda acción de ataque, la unidad sufre 1 herida automática.

Bloqueo (Block)

  • EFECTO: Una unidad enemiga que se encuentre en el área de una unidad bloqueadora no puede realizar una acción de caminar, correr o ascender. Una unidad enemiga no puede reclamar una piedra divina que esté en el área de una unidad con el talento Bloqueo, pero sí puede absorberla si esa unidad es una divinidad. Una unidad con el talento Bloqueo ignora estos efectos.

Reforzar (Bolster)

  • EFECTO: Durante el cálculo de los valores efectivos de ataque y defensa de un ataque normal o de área, las unidades de tropa aliadas en la misma área que la unidad con el talento Reforzar ganan +1 de ataque y +1 de defensa.

Escalada (Climb)

  • EFECTO: Una unidad con el talento Escalada puede caminar hacia áreas de Roca o Acantilado. La unidad puede cruzar límites de escarpa. En un área de Roca, la unidad gana +1 de defensa contra unidades que no tengan el talento Escalada.

Combate Cercano (Close Combat)

  • EFECTO: Durante el cálculo del valor efectivo de ataque de un ataque normal a rango 0, la unidad con el talento Combate Cercano gana +1 de ataque hasta el final de su activación actual.

Protección Cercana (Close Protection)

  • EFECTO: Durante el cálculo del valor efectivo de defensa de un ataque normal o de área, si otra unidad aliada está en la misma área, la unidad con el talento Protección Cercana gana +1 de defensa.

Fuerza de la Naturaleza (Force of Nature)

  • EFECTO: Antes de seleccionar el objetivo de un ataque normal o de área, si la unidad con el talento Fuerza de la Naturaleza está en un área con al menos un elemento 3D, puede retirar uno de estos elementos del tablero para ganar +1 de ataque y +1 de rango hasta el final de su activación actual.

Coleccionista de Gemas (Gem Collector)

  • EFECTO: Durante su activación, la unidad puede realizar una acción de reclamar desde cualquier área visible en sus alrededores.

Guardia (Guard)

  • EFECTO: Después de la elección del objetivo de un ataque normal o de área por parte de un enemigo, si la unidad con el talento Guardia está en la misma área que la unidad aliada objetivo, se convierte en el nuevo objetivo. Este talento no puede usarse contra una represalia o contra efectos del terreno.

Iniciativa (Initiative)

  • EFECTO: Después de la elección del objetivo de un ataque normal a rango 0, si el objetivo es la unidad con el talento Iniciativa, puede contraatacar antes de que se resuelva el ataque original. Tras la represalia, si el atacante está más lejos del objetivo que su rango, la acción termina. Si no, el atacante realiza el ataque sin que el objetivo vuelva a contraatacar. Si tanto el atacante como el objetivo tienen este talento, el efecto se ignora.

Líder (Leader)

  • EFECTO: Al final de su fase de activación, el jugador activo puede activar una unidad de tropa aliada visible en sus alrededores sin gastar una carta de Arte de la Guerra. Si el jugador activo o su compañero de equipo no tienen la carta de activación en la mano, pueden tomarla del mazo del propietario de la unidad, mostrarla, jugarla, descartarla en la pila de descarte del propietario y volver a barajar el mazo. Si la unidad elegida para esta nueva activación no pertenece al jugador activo, el jugador cuya unidad está usando el talento Líder toma el control de esa unidad hasta el final de su turno actual. Esta activación cuenta en la limitación del número de activaciones.

Lanzamiento Poderoso (Mighty Throw)

  • EFECTO: Antes del segundo asalto de un ataque normal o de área, una unidad con el talento Lanzamiento Poderoso puede mover a la unidad objetivo un área, si hay suficientes resultados en blanco en la tirada de dados del primer asalto para descartar.
    • Se necesita descartar 1 dado en blanco para lanzar una tropa o un héroe.
    • Se necesitan 2 para lanzar un monstruo o un dios.
    • Se necesitan 3 para lanzar un titán.

La unidad es lanzada SI puede entrar en el área de destino, si el área no está llena y no cruza un límite que la unidad no puede cruzar o entra en un tipo de terreno al que no puede entrar. Si es lanzada, la unidad objetivo suelta inmediatamente cualquier piedra divina que lleve. Después de ser lanzada, el ataque se resuelve normalmente, incluso si la unidad objetivo ya no está a una distancia menor o igual al rango del atacante. Si el defensor ya no está a rango 0 del atacante, no puede contraatacar.

Movilidad (Mobility)

  • EFECTO: Una unidad con el talento Movilidad puede caminar incluso después de haber realizado un ataque.

Explorador (Scout)

  • EFECTO: La unidad puede desplegarse sin coste durante el paso de preparación de la mesa, como si fuera una unidad de tropa.

Matador (Slayer)

  • EFECTO: El talento Matador siempre está vinculado a un tipo de unidad, como «Matador de Monstruos». Durante el primer asalto, antes de descartar los resultados en blanco, la unidad puede volver a lanzar hasta 2 dados contra un objetivo del tipo de unidad correspondiente a su talento Matador.

Ataque Furtivo (Sneak Attack)

  • EFECTO: Durante el cálculo del valor efectivo de ataque de un ataque normal a rango 0, si otra unidad aliada está en la misma área, la unidad con Ataque Furtivo gana +1 de ataque hasta el final de su activación actual.

Terror (Terror)

  • EFECTO: Una unidad atacante que realice un ataque a rango 0 contra una unidad con el talento Terror sufre -1 de ataque.

Tormento (Torment)

  • EFECTO: Durante el cálculo del valor efectivo de defensa de un ataque normal a rango 0 realizado por una unidad con el talento Tormento, la unidad objetivo sufre -1 de defensa hasta el final del ataque.