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Diferencia entre revisiones de «Gamehelpharmonies»
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Tu meta es ganar la mayor cantidad de puntos y ganar el juego construyendo paisajes y creando hábitats para tus animales. | Tu meta es ganar la mayor cantidad de puntos y ganar el juego construyendo paisajes y creando hábitats para tus animales. | ||
El juego está compuesto por 120 fichas siendo 23 azules, 23 grises, 21 marrones, 19 verdes, 19 amarillas y 15 rojas | El juego está compuesto por 120 fichas siendo 23 azules, 23 grises, 21 marrones, 19 verdes, 19 amarillas y 15 rojas. | ||
Las '''Cartas de Espíritus de la Naturaleza''' pueden ser añadidas al juego y proveen de condiciones de puntuación adicional. Cuando se integran en el juego, se debe escoger una carta de espíritu entre dos obtenidas de forma aleatoria antes de empezar tu primer turno. Las condiciones de la Carta de Espíritu están descritas en la propia carta. | Las '''Cartas de Espíritus de la Naturaleza''' pueden ser añadidas al juego y proveen de condiciones de puntuación adicional. Cuando se integran en el juego, se debe escoger una carta de espíritu entre dos obtenidas de forma aleatoria antes de empezar tu primer turno. Las condiciones de la Carta de Espíritu están descritas en la propia carta. | ||
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== final del juego == | == final del juego == | ||
Cuando no haya más fichas para rellenar el tablero central o cualquier jugador tenga 2 o menos espacios en su tablero, finalizará la ronda actual y se calcularán los puntos. | Cuando no haya más fichas para rellenar el tablero central o cualquier jugador tenga 2 o menos espacios en su tablero, finalizará la ronda actual y se calcularán los puntos. | ||
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Campos: Cada 2 o más fichas amarillas contiguas y agrupadas corresponderán a 5 puntos. | Campos: Cada 2 o más fichas amarillas contiguas y agrupadas corresponderán a 5 puntos. | ||
Edificios: Un edificio (pila de ficha roja sobre otra ficha gris, roja o marrón) puntúa 5 puntos si está rodeada de, al menos, otras fichas de 3 colores o más colocadas en diferentes espacios (sólo contarán las fichas superiores de cada pila) | Edificios: Un edificio (pila de ficha roja sobre otra ficha gris, roja o marrón) puntúa 5 puntos si está rodeada de, al menos, otras fichas de 3 colores o más colocadas en diferentes espacios (sólo contarán las fichas superiores de cada pila). | ||
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El agua en el tablero A: puntúa en función del camino continuo más largo de fichas azules. Para calcular la puntuación, elija dos fichas azules cualesquiera y cuente cuántas fichas azules las conectan por el camino MÁS CORTO (incluidas las dos fichas seleccionadas en ambos extremos de la cadena). Obtén 2/5/8/11/15 por una cadena de 2/3/4/5/6 fichas azules + 4 puntos por cada ficha adicional en la cadena. | El agua en el tablero A: puntúa en función del camino continuo más largo de fichas azules. Para calcular la puntuación, elija dos fichas azules cualesquiera y cuente cuántas fichas azules las conectan por el camino MÁS CORTO (incluidas las dos fichas seleccionadas en ambos extremos de la cadena). Obtén 2/5/8/11/15 por una cadena de 2/3/4/5/6 fichas azules + 4 puntos por cada ficha adicional en la cadena. |
Revisión actual - 13:06 17 oct 2024
Objetivo
Tu meta es ganar la mayor cantidad de puntos y ganar el juego construyendo paisajes y creando hábitats para tus animales.
El juego está compuesto por 120 fichas siendo 23 azules, 23 grises, 21 marrones, 19 verdes, 19 amarillas y 15 rojas.
Las Cartas de Espíritus de la Naturaleza pueden ser añadidas al juego y proveen de condiciones de puntuación adicional. Cuando se integran en el juego, se debe escoger una carta de espíritu entre dos obtenidas de forma aleatoria antes de empezar tu primer turno. Las condiciones de la Carta de Espíritu están descritas en la propia carta.
En tu turno
En el orden de tu elección podrás:
Debes seleccionar un set de 3 fichas del tablero central y colocarlas en tu tablero siguiendo las siguientes reglas:
- Siempre se pueden posicionar en un espacio vacío.
- Se pueden colocar encima de 1 o 2 fichas previas para crear árboles, edificios o montañas (como se muestran en las reglas).
- No se pueden colocar debajo de otras fichas ni debajo de un cubo.
Entonces puedes seleccionar una tarjeta de animal. La tarjeta se colocará en la parte superior de tu tablero hasta ocupar los 4 espacios correspondientes.
Cada carta de animal requiere un patrón de hábitat. Puedes colocar un cubo de animal de la tarjeta correspondiente cuando se haya cumplido el patrón solicitado. No se pueden poner más de 1 cubo por cada ficha. Puedes poner todos los cubos deseados en tu turno cumpliendo con las reglas y los requisitos de las tarjetas.
Una vez que el último cubo de una tarjeta de animales ha sido colocado, la tarjeta se desplazará liberando el espacio de 4 cartas de animales.
final del juego
Cuando no haya más fichas para rellenar el tablero central o cualquier jugador tenga 2 o menos espacios en su tablero, finalizará la ronda actual y se calcularán los puntos.
Árboles: un árbol está formado por 1 ficha verde sobre 0/1/2 fichas marrones. La puntuación de cada árbol corresponderá a 1/3/7.
Montañas: Sólo las montañas adyacentes a otras montañas puntúan, por una pila de 1/2/3 fichas grises su puntuación corresponderá a 1/3/7.
Campos: Cada 2 o más fichas amarillas contiguas y agrupadas corresponderán a 5 puntos.
Edificios: Un edificio (pila de ficha roja sobre otra ficha gris, roja o marrón) puntúa 5 puntos si está rodeada de, al menos, otras fichas de 3 colores o más colocadas en diferentes espacios (sólo contarán las fichas superiores de cada pila).
El agua en el tablero A: puntúa en función del camino continuo más largo de fichas azules. Para calcular la puntuación, elija dos fichas azules cualesquiera y cuente cuántas fichas azules las conectan por el camino MÁS CORTO (incluidas las dos fichas seleccionadas en ambos extremos de la cadena). Obtén 2/5/8/11/15 por una cadena de 2/3/4/5/6 fichas azules + 4 puntos por cada ficha adicional en la cadena.
El agua en el tablero B: Cada isla que esté separado de otra por fichas azules puntúa 5 puntos.
Cartas de animales: Por cada carta de animal se obtiene el número indicado en la posición más elevada que no tenga un cubo.