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(Sin diferencias)

Revisión actual - 10:22 4 jun 2024

ESTRATEGIA BÁSICA Cuando veas tu mazo y elijas a tu mago, planifica un camino hacia la victoria. Es posible que tengas que ajustar tus planes dependiendo de si un oponente coge una carta que necesitas. Algunos ejemplos de estrategias

Si tienes un dragón en algún lugar de tu mazo, considera Dragon's Lair. Puedes comprar Dragon's Lair el primer turno con la mayoría de los magos si eliges uno de los objetos mágicos correctos. Usa el turno por dos de oro para comprar monumentos, hasta que llegues a tu dragón y puedas permitírtelo, y luego son dos puntos por turno. Una combinación particularmente buena (si tus oponentes no te bloquean) es comprar Alchemist's Tower en el primer turno con el oro con el que comienzas y los dos de oro que obtienes al activar Dragon's Lair.

Con múltiples dragones y alguna forma de hacer que los dragones sean menos costosos (ya sea Dragon's Bridle o Dragon Teeth), valora adquirir el Bestiario de Hechicería. Con cartas de esencia negra (o Nigromante y algunos ingresos vitalicios), valora las Catacumbas de los Muertos. Con Althanor o Piedra Filosofal, acumula una gran cantidad de un tipo de recurso, conviértelo en oro y luego compra monumentos con el oro. Transmuter o prisma pueden ayudar aquí.

PRINCIPIOS GENERALES No pongas demasiados artefactos en juego. Poner 4 o más suele ser mala idea. El juego puede terminar en cuatro turnos, por lo que es posible que los artefactos colocados en el turno tres o cuatro no se utilicen lo suficiente como para justificar su costo. No creas que el juego se trata solo de esencias. Son inútiles a menos que puedas convertirlos en puntos. Debes descartar las cartas que no necesitas para obtener esencias y poder jugar mejores cartas. Consigue pronto un lugar de poder: sus poderes pueden ayudarte a conseguir la victoria. No tengas miedo de pasar temprano si puede darte el objeto mágico que deseas. Los dragones pueden romper los planes de tus oponentes, ¡será un infierno para ellos! Para contrarrestar, simplemente mantén algo de vida, y en juegos de 4 jugadores deberías esperar al menos 1 dragón. Los dragones también pueden puntuar con Dragon's Lair o Sorcerer's Bestiary.

¿QUÉ ARTÍCULOS MÁGICOS SON LOS MEJORES? Alquimia: No es un intercambio efectivo. Úselo solo cuando realmente necesite esos 2 de oro, para comprar un monumento o lugar de poder. Coleccionistas (calma/élan, muerte/vida): Bueno en el primer turno si quieres comprar un lugar de poder o un buen artefacto. Adivinación: Generalmente no sirve de nada, ya que no se gana nada. Sin embargo, puede resultar útil sacar una carta de tu mazo que quieras jugar este turno (por ejemplo, tienes un Cuerno de la Abundancia). Protección: Generalmente no sirve de nada ya que los ataques y los dragones no son comunes. Pero si nota posibles ataques que puedan arruinar sus planes, aprovéchelo. Reanimar: muy útil cuando tienes un artefacto o lugar de poder coincidente. Como todo el mundo lo quiera, así que consíguelo antes que tus oponentes. Investigación: Básicamente, es intercambiar 1 esencia por 2 esencias o 1 oro. Puedes usarlo para buscar una carta, pero la Adivinación es mejor para esto. O puedes jugarlo si es necesario, por lo tanto vale unas 2 esencias. Transmutación: a menudo es inútil ya que el juego proporciona muchos métodos para intercambiar esencias. Sin embargo, si no tienes ninguno de ellos, prueba esto.

¿QUÉ MAGOS SON LOS MEJORES? Alquimista: Primera habilidad igual que Alquimia, segunda peor que coleccionar. Artífice: No es obvio, pero el descuento es útil. Especialmente cuando necesitas jugar cartas útiles para combos. Druida: Bastante normalito, pero con Mermaid o Sacred Grove puedo cambiar esta opinión. El peor de todos los magos, en mi opinión. Duelista: Son casi 2 esencias por turno si tienes una muerte, conocida por ser fuerte, ya que otros magos en su mayoría producen 1 esencia por turno. Sanador: Difícil de ganar porque no hay combos con otras cartas. Pero en juegos de 4 jugadores, puede proteger tu juego en algunas ocasiones. Nigromante: No es el mejor, pero es bueno con las catacumbas. ¿Por qué? Puedes descartar una carta por 2 vidas y cambiarla por 3 muertes. Académico: Lo mismo que Investigación, pero Investigación es lo que todos quieren. Imagina que tienes acceso a uno tú mismo. Vidente: Parece inútil, pero con Dragon's Lair es elegir 1 de 5 monumentos cada vez. O también puedes buscar esa tarjeta que realmente deseas. Transmutador: Mejor que la transmutación normal, porque obtienes una esencia extra. Pero en realidad existen muchos métodos para cambiar las esencias... Bruja: ¡Esto es mortal! He visto a mucha gente ganar con la habilidad de reanimar de la bruja. Mejor con Catacumbas de los Muertos o Guarida del Dragón.

¿Y LOS ARTEFACTOS? Para obtener un análisis más detallado, revisa esto https://boardgamegeek.com/thread/2211614/card-card-review-all-artifacts-res-arcana.

¿QUÉ ARTEFACTOS SON LOS MEJORES? Cáliz de fuego: la habilidad de recolectar vale la pena en el turno 4 incluso si no la usas, y su reanimación es útil en muchos lugares de poder. Cáliz de la vida: este fuerte generador de esencia se alimenta a sí mismo y no necesita ser girado. Mejor con arrecife hundido. Altar corrupto: caro, pero puedes jugar cartas caras, úsala una vez y luego sacrifícala. Si estás cansado, simplemente sacrifica el Altar mismo. Cripta: Puedes descartar una carta y luego resucitarla con un descuento. Loco con una carta de sacrificio. ¿No lo necesitas? Entonces obtén 2 muertes en su lugar. Dragon Teeth: se alimenta solo y te ofrece descuentos en dragones.