http://es.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&user=Stewen&feedformat=atomBoard Game Arena - Contribuciones del usuario [es]2024-03-28T18:28:09ZContribuciones del usuarioMediaWiki 1.39.0http://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Help&diff=1251Help2022-05-28T18:32:31Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 12:34, 26 Mayo 2022</p>
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== Juegos ==<br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="5" border="0"><br />
<tr><br />
<td colspan="4">'''Available on BGA'''</td><br />
<td>'''Juegos Beta'''</td><br />
<td>'''Juegos Alpha'''</td><br />
<td>'''Eliminados de BGA'''</td><br />
</tr><br />
<tr><br />
<td valign="top"><br />
* [[Gamehelpthirteenclues|13 Pistas]]<br />
* [[Gamehelpsechsnimmt|¡Toma 6!]]<br />
* [[Gamehelpsevenwonders|7 Wonders]]<br />
* [[Gamehelpsevenwondersarchitects|7 Wonders Architects]]<br />
* [[Gamehelpsevenwondersduel|7 Wonders Duel]]<br />
* [[Gamehelpeightmastersrevenge|8 Masters' Revenge]]<br />
* [[Gamehelpnetynineaddition|99 (juego de suma de cartas)]]<br />
* [[Gamehelpnetynine|99 (juego de cartas de ganar bazas)]]<br />
* [[Gamehelpfeastforodin|A Feast for Odin]]<br />
* [[Gamehelpfistfulofgold|A Fistful of Gold]]<br />
* [[Gamehelpabalone|Abalone]]<br />
* [[Gamehelpabandonallartichokes|¿Alcachofas? ¡No, Gracias!]]<br />
* [[Gamehelpabyss|Abyss]]<br />
* [[Gamehelpagricola|Agricola]]<br />
* [[Gamehelpalhambra|Alhambra]]<br />
* [[Gamehelpalmadi|Almadi]]<br />
* [[Gamehelpalveole|Alveole]]<br />
* [[Gamehelpamyitis|Amyitis]]<br />
* [[Gamehelpapocalypseazcc|Apocalipsis en el Zoo de Carson City]]<br />
* [[Gamehelparmadora|Armadöra]]<br />
* [[Gamehelpartdecko|Art Decko]]<br />
* [[Gamehelpassyria|Assyria]]<br />
* [[Gamehelpautomobiles|Automobiles]]<br />
* [[Gamehelpazul|Azul]]<br />
* [[Gamehelpbackgammon|Backgammon]]<br />
* [[Gamehelpballoonpop|Balloon Pop!]]<br />
* [[Gamehelpbandido|Bandido]]<br />
* [[Gamehelpbang|BANG!]]<br />
* [[Gamehelpbaolakiswahili|Bao la Kiswahili]]<br />
* [[Gamehelpbarbu|Barbu]]<br />
* [[Gamehelpbattleoflits|Battle of LITS]]<br />
* [[Gamehelpbattlesheep|Batalla de Ovejas]]<br />
* [[Gamehelpbattleship|Hundir la flota]]<br />
* [[Gamehelpbelote|Belote]]<br />
* [[Gamehelpbeyondthesun|Beyond the Sun]]<br />
* [[Gamehelpbids|Bids]]<br />
* [[Gamehelpbigtimesoccer|Big Time Soccer]]<br />
* [[Gamehelpbiyi|Biyi]]<br />
* [[Gamehelpblaze|Blaze]]<br />
* [[Gamehelpbloodrage|Blood Rage]]<br />
* [[Gamehelpblooms|Blooms]]<br />
* [[Gamehelpblueskies|Blue Skies]]<br />
* [[Gamehelpbobail|Bobail]]<br />
* [[Gamehelpbombay|Bombay]]<br />
* [[Gamehelpboomerangaustralia|Boomerang: Australia]]<br />
* [[Gamehelpboomerangeurope|Boomerang: Europe]]<br />
* [[Gamehelpboomerangeurope|Boomerang: USA]]<br />
* [[Gamehelpbriscola|Brisca]]<br />
* [[Gamehelpbug|Bug]]<br />
* [[Gamehelpbubbleepop|Bubblee Pop]]<br />
* [[Gamehelpbutterfly|Butterfly]]<br />
* [[Gamehelpbuttons|Buttons]]<br />
* [[Gamehelpcacao|Cacao]]<br />
* [[Gamehelpcantstop|Can't Stop]]<br />
* [[Gamehelpcantstopexpress|Can’t Stop Express]]<br />
* [[Gamehelpcaravan|Caravan]]<br />
* [[Gamehelpcarcassonne|Carcassonne]]<br />
* [[Gamehelpcarcassonnehuntersandgatherers|Carcassonne: Cazadores y Recolectores]]<br />
* [[Gamehelpcardiceo|Cardiceo]]<br />
* [[Gamehelpcaribbeanallfours|Caribbean All Fours]]<br />
* [[Gamehelpcarnegie|Carnegie]]<br />
* [[Gamehelpcaylus|Caylus]]<br />
* [[Gamehelpcelestia|Celestia]]<br />
* [[Gamehelpcephalopod|Cephalopod]]<br />
* [[Gamehelpchakra|Chakra]]<br />
* [[Gamehelpcheckers|Damas]]<br />
* [[Gamehelpchess|Ajedrez]]<br />
* [[Gamehelpchinagold|China Gold]]<br />
* [[Gamehelpchinesecheckers|Damas chinas]]<br />
* [[Gamehelpchocolatefactory|Chocolate Factory]]<br />
* [[Gamehelpcinco|Cinco]]<br />
* [[Gamehelpcircleoflife|Circle of Life]]<br />
* [[Gamehelpcityofthebigshoulders|City of the Big Shoulders]]<br />
* [[Gamehelpclansofcaledonia|Clanes de Caledonia]]<br />
* [[Gamehelpclashofdecks|Clash of Decks]]<br />
* [[Gamehelpcloudcity|Cloud City]]<br />
* [[Gamehelpcodexnaturalis|CODEX Naturalis]]<br />
* [[Gamehelpcoinche|Coinche]]<br />
* [[Gamehelpcolorpop|Color Pop]]<br />
* [[Gamehelpcoloretto|Coloretto]]<br />
* [[Gamehelpcoltexpress|Colt Express]]<br />
* [[Gamehelpconsonar|Con Sonar!]]<br />
* [[Gamehelpconcept|Concept]]<br />
* [[Gamehelpconnectfour|Conecta 4]]<br />
* [[Gamehelpconnectsix|Conecta6]]<br />
* [[Gamehelpconspiracy|Conspiracy: Abyss Universe]]<br />
* [[Gamehelpcopenhagen|Copenhagen]]<br />
* [[Gamehelpcoupcitystate|Coup]]<br />
* [[Gamehelpcrazyfarmers|Crazy Farmers]]<br />
* [[Gamehelpcribbage|Cribbage]]<br />
* [[Gamehelpcubirds|CuBirds]]<br />
* [[Gamehelpdarkagent|Dark Agent]]<br />
* [[Gamehelpdetectivepoker|Detective Poker]]<br />
* [[Gamehelpdeus|Deus]]<br />
* [[Gamehelpdiams|Diam's]]<br />
* [[Gamehelpdiceforge|Dice Forge]]<br />
* [[Gamehelpdicehospital|Dice Hospital]]<br />
* [[Gamehelpdicesummoners|Dice Summoners]]<br />
* [[Gamehelpdicedtomatoes|Diced Tomatoes]]<br />
* [[Gamehelpdingosdreams|Dingo's Dreams]]<br />
* [[Gamehelpdinosaurteaparty|Dinosaur Tea Party]]<br />
* [[Gamehelpdjambi|Djambi]]<br />
* [[Gamehelpdodo|Dodo]]<br />
* [[Gamehelpdownforce|Downforce]]<br />
* [[Gamehelpdraftosaurus|Draftosaurus]]<br />
* [[Gamehelpdragoncastle|Dragon Castle]]<br />
* [[Gamehelpdragonkeeper|Dragon Keeper: The Dungeon]]<br />
* [[Gamehelpdragonline|Dragon Line]]<br />
</td><br />
<td valign="top"><br />
* [[Gamehelpdragonheart|Dragonheart]]<br />
* [[Gamehelpdragonwood|Dragonwood]]<br />
* [[Gamehelpdungeonpetz|Dungeon Petz]]<br />
* [[Gamehelpdungeonroll|Dungeon Roll]]<br />
* [[Gamehelpdungeontwister|Dungeon Twister]]<br />
* [[Gamehelpelfenland|Elfenland]]<br />
* [[Gamehelpelgrande|El Grande]]<br />
* [[Gamehelpeminentdomain|Eminent Domain]]<br />
* [[Gamehelpemdomicrocosm|Eminent Domain: Microcosmos]]<br />
* [[Gamehelpakeruption|Eruption]]<br />
* [[Gamehelpevogamenoname|Evo]]<br />
* [[Gamehelpnorthwestpassage|Expedition: Northwest Passage]]<br />
* [[Gamehelpexplorationwarzone|Exploration: Warzone]]<br />
* [[Gamehelpfinity|Finity]]<br />
* [[Gamehelpflamingpyramids|Flaming Pyramids]]<br />
* [[Gamehelpfleet|Fleet]]<br />
* [[Gamehelpflorenzacardgame|Florenza: The Card Game]]<br />
* [[Gamehelpfluxx|Fluxx]]<br />
* [[Gamehelpforsale|Se Vende]]<br />
* [[Gamehelpforbiddenisland|La Isla Prohibida]]<br />
* [[Gamehelpfourcolorcards|Four Color Cards]]<br />
* [[Gamehelpfrenchtarot|Tarot Francés]]<br />
* [[Gamehelpfruitpicking|Fruit Picking]]<br />
* [[Gamehelpgaia|Gaia]]<br />
* [[Gamehelpgaiaproject|Gaia Project]]<br />
* [[Gamehelpgearnpiston|Gear & Piston]]<br />
* [[Gamehelpglow|Glow]]<br />
* [[Gamehelpclassicgo|Go]]<br />
* [[Gamehelpgonutsfordonuts|Go Nuts for Donuts]]<br />
* [[Gamehelpgoldwest|Gold West]]<br />
* [[Gamehelpgomoku|Gomoku]]<br />
* [[Gamehelpgopher|Gopher]]<br />
* [[Gamehelpgorami|GORami]]<br />
* [[Gamehelpgosu|Gosu]]<br />
* [[Gamehelpgrandbazaar|Grand Bazaar]]<br />
* [[Gamehelpgreatwesterntrail|Great Western Trail]]<br />
* [[Gamehelpgrosstarock|Grosstarock]]<br />
* [[Gamehelpguildes|Guildes]]<br />
* [[Gamehelpgyges|Gygès]]<br />
* [[Gamehelphacktrick|Hack Trick]]<br />
* [[Gamehelphaggis|Haggis]]<br />
* [[Gamehelphaiclue|Haiclue]]<br />
* [[Gamehelphanabi|Hanabi]]<br />
* [[Gamehelphandandfoot|Mano y Pie]]<br />
* [[Gamehelphappycity|Happy City]]<br />
* [[Gamehelphardback|Hardback]]<br />
* [[Gamehelphawaii|Hawaii]]<br />
* [[Gamehelphearts|Hearts]]<br />
* [[Gamehelpherrlof|Herrlof]]<br />
* [[Gamehelpherooj|Herooj]]<br />
* [[Gamehelphex|Hex]]<br />
* [[Gamehelphive|Hive]]<br />
* [[Gamehelphoarders|Roedores]]<br />
* [[Gamehelphomesteaders|Homesteaders]]<br />
* [[Gamehelpescapefromthehiddencastle|HUGO]]<br />
* [[Gamehelphungariantarokk|Hungarian Tarokk]]<br />
* [[Gamehelphypnosia|Hypnosia]]<br />
* [[Gamehelpicecoldicehockey|Ice Cold Ice Hockey]]<br />
* [[Gamehelpicebreaker|Icebreaker]]<br />
* [[Gamehelpillustori|Illustori]]<br />
* [[Gamehelpimhotep|Imhotep]]<br />
* [[Gamehelpintheyearofthedragon|En el año del Dragón]]<br />
* [[Gamehelpincangold|Diamantes]]<br />
* [[Gamehelpinnovation|Innovation]]<br />
* [[Gamehelpinsert|Insert]]<br />
* [[Gamehelpisaac|Isaac]]<br />
* [[Gamehelpiwari|Iwari]]<br />
* [[Gamehelpjaipur|Jaipur]]<br />
* [[Gamehelpjekyllvshide|Jekyll vs. Hyde]]<br />
* [[Gamehelpjumpgate|Jump Gate]]<br />
* [[Gamehelpjustdesserts|Mi Postre Favorito]]<br />
* [[Gamehelpk2|K2]]<br />
* [[Gamehelpkabaleo|Kabaleo]]<br />
* [[Gamehelpkahuna|Kahuna]]<br />
* [[Gamehelpkalah|Kalah]]<br />
* [[Gamehelpkami|Kami]]<br />
* [[Gamehelpkeyflower|Keyflower]]<br />
* [[Gamehelpkhronos|Khronos]]<br />
* [[Gamehelpkingofthepitch|King of the Pitch]]<br />
* [[Gamehelpkingoftokyo|King of Tokyo]]<br />
* [[Gamehelpkingdombuilder|Kingdom Builder]]<br />
* [[Gamehelpkingdomino|Kingdomino]]<br />
* [[Gamehelpklaverjassen|Klaverjassen]]<br />
* [[Gamehelpkoikoi|Koi-Koi]]<br />
* [[Gamehelpkoryo|Koryŏ]]<br />
* [[Gamehelpkqj|KQJ]]<br />
* [[Gamehelpkrosmasterarena|Krosmaster Arena]]<br />
* [[Gamehelpkrosmasterblast|Krosmaster Blast]]<br />
* [[Gamehelplagranja|La Granja]]<br />
* [[Gamehelplama|LLAMA]]<br />
* [[Gamehelplasvegan|Las Vegan]]<br />
* [[Gamehelpledernierpeuple|Le Dernier Peuple]]<br />
* [[Gamehelpinventors|Inventores Legendarios]]<br />
* [[Gamehelplettertycoon|Letter Tycoon]]<br />
* [[Gamehelplewisclark|Lewis & Clark]]<br />
* [[Gamehelplibertalia|Libertalia]]<br />
* [[Gamehelplinesofaction|Lines of Action]]<br />
* [[Gamehelplittlefactory|Little Factory]] <br />
* [[Gamehelplivingforest|Living Forest]]<br />
* [[Gamehelplocomomo|Loco Momo]]<br />
* [[Gamehelplogger|Logger]]<br />
* [[Gamehelplox|Lords of Xidit]]<br />
</td><br />
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* [[Gamehelplostcities|Exploradores]]<br />
* [[Gamehelplostexplorers|Lost Explorers]]<br />
* [[Gamehelparnak|Las Ruinas Perdidas de Arnak]]<br />
* [[Gamehelploveletter|Love Letter]]<br />
* [[Gamehelpluckynumbers|Lucky Numbers]]<br />
* [[Gamehelpluxor|Luxor]]<br />
* [[Gamehelpmachiavelli|Machiavelli]]<br />
* [[Gamehelpmadeira|Madeira]]<br />
* [[Gamehelpmammalath|Mammalath]]<br />
* [[Gamehelpmapmaker|Mapmaker: The Gerrymandering Game]]<br />
* [[Gamehelpmarcopolotwo|Marco Polo II. Al Servicio del Kan]]<br />
* [[Gamehelpmarrakech|Marrakech]]<br />
* [[Gamehelpmarram|Marram]]<br />
* [[Gamehelpmartiandice|Martian Dice]]<br />
* [[Gamehelpmascarade|Mascarade]]<br />
* [[Gamehelpmattock|Mattock]]<br />
* [[Gamehelpmedina|Medina]]<br />
* [[Gamehelpmeadow|Medo]]<br />
* [[Gamehelpmetromania|Metromania]]<br />
* [[Gamehelpmijnlieff|Mijnlieff]]<br />
* [[Gamehelpmonsterfactory|Monster Factory]]<br />
* [[Gamehelpmrjack|Mr. Jack]]<br />
* [[Gamehelpmurusgallicus|Murus Gallicus]]<br />
* [[Gamehelpnangaparbat|Nanga Parbat]]<br />
* [[Gamehelpnautilus|Nautilus]]<br />
* [[Gamehelpneutreeko|Neutreeko]]<br />
* [[Gamehelpnewfrontiers|New Frontiers]]<br />
* [[Gamehelpniagara|Niágara]]<br />
* [[Gamehelpnicodemus|Nicodemus]]<br />
* [[Gamehelpnidavellir|Nidavellir]]<br />
* [[Gamehelpaknile|Nile]]<br />
* [[Gamehelpnemensmorris|Juego del molino]]<br />
* [[Gamehelpnippon|Nippon]]<br />
* [[Gamehelpnothanks|¡No Gracias!]]<br />
* [[Gamehelpnoirkvi|Noir: Killer versus Inspector]]<br />
* [[Gamehelpnotalone|Not Alone]]<br />
* [[Gamehelpnumberdrop|Number Drop]]<br />
* [[Gamehelpnxs|NXS]]<br />
* [[Gamehelpofftherails|Off the Rails]]<br />
* [[Gamehelpohhell|Oh Hell!]]<br />
* [[Gamehelpohseven|Oh-Seven]]<br />
* [[Gamehelponceuponaforest|Once Upon A Forest]]<br />
* [[Gamehelpone|ONE]]<br />
* [[Gamehelponitama|Onitama]]<br />
* [[Gamehelporiflamme|Oriflamme]]<br />
* [[Gamehelporigin|Origin]]<br />
* [[Gamehelpoust|Oust]]<br />
* [[Gamehelpoutlaws|Forajidos: El último hombre en pie]]<br />
* [[Gamehelppi|P.I.]]<br />
* [[Gamehelppalace|Palace]]<br />
* [[Gamehelppandemic|Pandemic]]<br />
* [[Gamehelppapayoo|Papayoo]]<br />
* [[Gamehelpparisconnection|Paris Connection]]<br />
* [[Gamehelpparks|PARKS]]<br />
* [[Gamehelppatchwork|Patchwork]]<br />
* [[Gamehelppedro|Pedro]]<br />
* [[Gamehelppenaltychallenge|Penalty Challenge]]<br />
* [[Gamehelppennypress|Penny Press]]<br />
* [[Gamehelppente|Pente]]<br />
* [[Gamehelpdudo|Perudo]]<br />
* [[Gamehelpphat|Phat]]<br />
* [[Gamehelppingimus|Pingimus]]<br />
* [[Gamehelppiratenkapern|Isla Calavera]]<br />
* [[Gamehelppolis|Polis: Fight for the Hegemony]]<br />
* [[Gamehelppontedeldiavolo|Ponte del Diavolo]]<br />
* [[Gamehelppotionexplosion|Potion Explosion]]<br />
* [[Gamehelppuertorico|Puerto Rico]]<br />
* [[Gamehelppylos|Pylos]]<br />
* [[Gamehelppyrga|Pyrga]]<br />
* [[Gamehelpquantik|Quantik]]<br />
* [[Gamehelpquantum|Quantum]]<br />
* [[Gamehelpquarto|Quarto]]<br />
* [[Gamehelpquetzal|Quetzal]]<br />
* [[Gamehelpquinque|Quinque]]<br />
* [[Gamehelpquoridor|Quoridor]]<br />
* [[Gamehelpraceforthegalaxy|Galaxia: la conquista]]<br />
* [[Gamehelprace|Rage]]<br />
* [[Gamehelprailroadink|Railroad Ink]]<br />
* [[Gamehelprailwaysoftheworld|Railways of the World]]<br />
* [[Gamehelprainbow|Rainbow]]<br />
* [[Gamehelprallymangt|Rallyman: GT]]<br />
* [[Gamehelpredseven|Red7]]<br />
* [[Gamehelpredstone|Redstone]]<br />
* [[Gamehelprememberwhen|Recuerda cuando]]<br />
* [[Gamehelpresarcana|Res Arcana]]<br />
* [[Gamehelprestinpeace|Rest In Peace]]<br />
* [[Gamehelpreversi|Reversi]]<br />
* [[Gamehelprive|Rive]]<br />
* [[Gamehelprollforthegalaxy|Roll for the Galaxy]]<br />
* [[Gamehelprolledwest|Rolled West]]<br />
* [[Gamehelprussianrailroads|Russian Railroads]]<br />
* [[Gamehelpsaboteur|Saboteur]]<br />
* [[Gamehelpsaintpetersburg|Saint Petersburg]]<br />
* [[Gamehelpsaintpoker|Saint Poker]]<br />
* [[Gamehelpsantorini|Santorini]]<br />
* [[Gamehelpsapiens|Sapiens]]<br />
* [[Gamehelpschroedingerscats|Schrödinger's Cats]]<br />
* [[Gamehelpscopa|Scopa]]<br />
* [[Gamehelpseasons|Seasons]]<br />
* [[Gamehelpsecretmoon|Secret Moon]]<br />
* [[Gamehelpsenet|Senet]]<br />
* [[Gamehelpshiftingstones|Shifting Stones]]<br />
* [[Gamehelpsiam|Siam]]<br />
</td><br />
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* [[Gamehelpsignorie|Signorie]]<br />
* [[Gamehelpsilo|Silo]]<br />
* [[Gamehelpsimilo|Similo]]<br />
* [[Gamehelpskat|Skat]]<br />
* [[Gamehelpskull|Skull]]<br />
* [[Gamehelpsmallislands|Small Islands]]<br />
* [[Gamehelpsobek|Sobek]]<br />
* [[Gamehelpsobektwoplayers|Sobek: 2 jugadores]]<br />
* [[Gamehelpsolarstorm|Solar Storm]]<br />
* [[Gamehelpsolo|Solo]]<br />
* [[Gamehelpsolowhist|Solo Whist]]<br />
* [[Gamehelpsoluna|Soluna]]<br />
* [[Gamehelpspacebase|Space Base]]<br />
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* [[Gamehelpspotit|Spot It (or Dobble)]]<br />
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* [[Gamehelpstarfluxx|Star Fluxx]]<br />
* [[Gamehelpsteamworks|Steam Works]]<br />
* [[Gamehelpstella|Stella: Dixit Universe]]<br />
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* [[Gamehelpthatslife|That's Life!]]<br />
* [[Gamehelpbattleforhill|The Battle for Hill 218]]<br />
* [[Gamehelptheboss|The Boss]]<br />
* [[Gamehelpthebuildersantiquity|The Builders: Antiquity]]<br />
* [[Gamehelpthebuilders|Los Constructores: Edad Media]]<br />
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* [[Gamehelpthecrew|La Tripulación]]<br />
* [[Gamehelpthecrewdeepsea|The Crew: Mission Deep Sea]]<br />
* [[Gamehelptheisleofcats|The Isle of Cats]]<br />
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* [[Gamehelpkingsguild|The King's Guild]]<br />
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* [[Gamehelpmarcopolo|Los Viajes de Marco Polo]]<br />
* [[Gamehelpwerewolves|Los Hombres Lobo de Castronegro]]<br />
* [[Gamehelpthermopyles|Thermopyles]]<br />
* [[Gamehelpthroughtheages|Through The Ages]]<br />
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* [[Gamehelptrektwelve|Trek 12]]<br />
* [[Gamehelptrekkingtheworld|Trekking the World]]<br />
* [[Gamehelptrickoftherails|Trick of the Rails]]<br />
* [[Gamehelptroyes|Troyes]]<br />
* [[Gamehelptroyesdice|Troyes Dice]]<br />
* [[Gamehelptumbleweed|Tumbleweed]]<br />
* [[Gamehelpturnthetide|Marea alta]]<br />
* [[Gamehelptwintinbots|Twin Tin Bots]]<br />
* [[Gamehelptzolkin|Tzolk'in]]<br />
* [[Gamehelpultimaterailroads|Ultimate Railroads]]<br />
* [[Gamehelpunclechestnuttablegype|Uncle Chestnut's Table Gype]]<br />
* [[Gamehelpunconditionalsurrender|Unconditional Surrender! World War 2 in Europe]]<br />
* [[Gamehelpunitedsquare|United Square]]<br />
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* [[Gamehelpxiangqi|Xiangqi]]<br />
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* [[Gamehelpyokohama|Yokohama]]<br />
* [[Gamehelpzener|Zener]]<br />
* [[Gamehelpzola|Zola]]<br />
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* [[Gamehelparcticscavengers|Arctic Scavengers]]<br />
* [[Gamehelpbabydinosaurrescue|Baby Dinosaur Rescue]]<br />
* [[Gamehelpbahamataxi|Bahama Taxi]]<br />
* [[Gamehelpbetta|Betta]]<br />
* [[Gamehelpbigmonster|Big Monster]]<br />
* [[Gamehelpbossquest|Boss Quest]]<br />
* [[Gamehelpbuyword|BuyWord]]<br />
* [[Gamehelpcanosa|Canosa]]<br />
* [[Gamehelpcastleofcalrira|Castle of Calrira]]<br />
* [[Gamehelpcentury|Century]]<br />
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* [[Gamehelpgeekoutmasters|Geek Out! Masters]]<br />
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* [[Gamehelpguile|Guile]]<br />
* [[Gamehelpharbour|El Puerto]]<br />
* [[Gamehelpheckinhounds|Heckin Hounds]]<br />
* [[Gamehelphomeworlds|Homeworlds]]<br />
* [[Gamehelphoola|Hoola]]<br />
* [[Gamehelphydroracers|Hydroracers]]<br />
* [[Gamehelpiceandthesky|Ice and the Sky]]<br />
* [[Gamehelpimtheboss|I'm the Boss]]<br />
* [[Gamehelpriichimahjong|Japanese (Riichi) Mahjong]]<br />
* [[Gamehelpkmakici|Kmakici Family's Greatest Teatime]]<br />
* [[Gamehelpladyandthetiger|Lady and the Tiger]]<br />
* [[Gamehelpladyschoice|Lady’s Choice]]<br />
* [[Gamehelplineae|Lineae]]<br />
* [[Gamehelplinkage|Linkage]]<br />
* [[Gamehelpliverpoolrummy|Liverpool (Cozy Oaks) Rummy]]<br />
* [[Gamehelpmercadodelisboaste|Mercado de Lisboa]]<br />
* [[Gamehelpminhwatu|Minhwatu]]<br />
* [[Gamehelpmorocco|Morocco]]<br />
* [[Gamehelpnarabi|Narabi]]<br />
* [[Gamehelpnextstation|Next Station: London]]<br />
* [[Gamehelppaniclab|Panic Lab]]<br />
* [[Gamehelppiereighteen|Pier 18]]<br />
* [[Gamehelppresident|President]]<br />
* [[Gamehelppyramidpoker|Pyramid Poker]]<br />
* [[Gamehelpqueenskings|Queens and Kings: A Checkers Game]]<br />
* [[Gamehelprobotsateourpizza|Robots Ate Our Pizza]]<br />
* [[Gamehelproomtwentyfive|Room 25]]<br />
* [[Gamehelproppyakken|Roppyakken]]<br />
* [[Gamehelpsamarkand|Samarkand]]<br />
* [[Gamehelpsenshi|Senshi]]<br />
* [[Gamehelpsheepboombah|Sheep Boom Bah]]<br />
* [[Gamehelpsimplicity|Simplicity]]<br />
* [[Gamehelpspaceempires|Space Empire: 4X]]<br />
* [[Gamehelpsplito|Splito]]<br />
* [[Gamehelpsteamrollers|SteamRollers]]<br />
* [[Gamehelpthemotherroad|The Mother Road: Route 66]]<br />
* [[Gamehelptheninedomains|The Nine Domains]]<br />
* [[Gamehelpthrive|Thrive]]<br />
* [[Gamehelptinnerstrail|Tinner's Trail]]<br />
* [[Gamehelptinyfarms|Tiny Farms]]<br />
* [[Gamehelptrusis|Trusis]]<br />
* [[Gamehelptucano|Tucano]]<br />
* [[Gamehelptwinpalms|Twin Palms]]<br />
* [[Gamehelpuptown|Uptown]]<br />
* [[Gamehelpvegetables|Vege Tables]]<br />
* [[Gamehelpvolfyirion|Volfyirion Guilds]]<br />
* [[Gamehelpworldwidetennis|Worldwide Tennis]]<br />
* [[Gamehelpyaniv|Yaniv]]<br />
* [[Gamehelpzooloretto|Zooloretto]]<br />
</td><br />
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* [[Gamehelpfifteendays|15 days]]<br />
* [[Gamehelpbohnanza|Bohnanza]]<br />
* [[Gamehelpboomeranglm|Boomerang]]<br />
* [[Gamehelpburglebros|Burgle Bros.]]<br />
* [[Gamehelpcalypso|Calypso]]<br />
* [[Gamehelpchampionsofmidgard|Champions of Midgard]]<br />
* [[Gamehelpchicagoexpress|Chicago Express]]<br />
* [[Gamehelpcicerabigia|Cicera Bigia]]<br />
* [[Gamehelpcitadels|Citadels]]<br />
* [[Gamehelpcoinage|Coin Age]]<br />
* [[Gamehelpcrazyeights|Crazy Eights]]<br />
* [[Gamehelpdaihasamishogi|Dai Hasami Shogi]]<br />
* [[Gamehelpdurak|Durak]]<br />
* [[Gamehelpginkgopolis|Ginkgopolis]]<br />
* [[Gamehelpgravitysuperstar|Gravity Superstar]]<br />
* [[Gamehelpguibole|Guibole]]<br />
* [[Gamehelphats|Hats]]<br />
* [[Gamehelpindianchief|Indian Chief]]<br />
* [[Gamehelpkulami|Kulami]]<br />
* [[Gamehelpmagicmaze|Magic Maze]]<br />
* [[Gamehelpmahjong|Mahjong]]<br />
* [[Gamehelpmanhattannewgame|Manhattan]]<br />
* [[Gamehelpmantisfalls|Mantis Falls]]<br />
* [[Gamehelpmartianchess|Martian Chess]]<br />
* [[Gamehelpminnesotawhist|Minnesota Whist]]<br />
* [[Gamehelpmu|Mu]]<br />
* [[Gamehelpmyfirstcastlepanic|My First Castle Panic]]<br />
* [[Gamehelpnainjaune|Nain Jaune]]<br />
* [[Gamehelppinochle|Pinochle]]<br />
* [[Gamehelpfixtheteleporter|Please Fix the Teleporter]]<br />
* [[Gamehelptexasholdem|Poker Texas Hold'em]]<br />
* [[Gamehelpriftforce|Riftforce]]<br />
* [[Gamehelpristiseiska|Ristiseiska]]<br />
* [[Gamehelpschwimmen|Schwimmen]]<br />
* [[Gamehelpsenshi|Senshi]]<br />
* [[Gamehelpninefivetwo|Sergeant Major]]<br />
* [[Gamehelpsevens|Sevens]]<br />
* [[Gamehelpsnekagon|Snekagon]]<br />
* [[Gamehelpsnowtime|Snow Time]]<br />
* [[Gamehelpsoulaween|Soulaween]]<br />
* [[Gamehelpspiritsoftheforest|Spirits of the Forest]]<br />
* [[Gamehelptalon|Talon]]<br />
* [[Gamehelptemplari|Templari]]<br />
* [[Gamehelpthreespot|Three Spot]]<br />
* [[Gamehelpthroneandthegrail|Throne and the Grail]]<br />
* [[Gamehelptrasteroslocoscrazyauctions|Trasteros Locos: Crazy Auctions]]<br />
* [[Gamehelptroggu|Troggu]]<br />
* [[Gamehelpwatergate|Watergate]]<br />
* [[Gamehelpwazabi|Wazabi]]<br />
* [[Gamehelpxanadu|Xanadu]]<br />
* [[Gamehelpyspahan|Yspahan]]<br />
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* [[Gamehelpdominion|Dominion]]<br />
</td><br />
</tr><br />
</table><br />
<br />
== Sobre los juegos disponibles y su contenido ==<br />
<br />
Los juegos son juegos y todo depende de los editores para que sean relevantes o precisos para la historia, o no.<br />
<br />
Nos centramos en la jugabilidad y las reglas. No somos libros de historia, ni una fuente precisa para nada relacionado con cosas reales.<br />
<br />
BGA está en contra de cualquier comportamiento incorrecto sobre personas reales, y nunca NUNCA se unirá, hablará o expondrá nada sobre temas, historia o política.<br />
<br />
También hay que tener en cuenta que son una fuente para motivar charlas, reflexiones, intercambios y puntos de vista sobre la historia y la educación en cualquier otro lugar.<br />
<br />
Somos una plataforma de juegos, damos la bienvenida a todo el mundo y nos esforzamos diariamente para hacer de este lugar un sitio agradable para jugar a juegos agradables con gente agradable.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastlesofcaleira&diff=1101Gamehelpcastlesofcaleira2021-10-28T02:26:31Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 19:36, 26 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>==Objetivo==<br />
<br />
Eliminar a tu oponente o ser el jugador con el mejor castillo.<br />
<br />
==Configuración==<br />
<br />
Baraja todas las cartas y reparte 2 a cada jugador. Poner las cartas restantes boca abajo formando el mazo.<br />
<br />
==Cómo se juega==<br />
<br />
Elige un jugador inicial. Luego los jugadores se alternan para jugar su turno hasta que uno sea eliminado o se hayan jugado todas las cartas. El turno de un jugador consiste en 3 pasos:<br />
* Robar una carta (si es posible)<br />
* Jugar una carta<br />
* Resolver efectos<br />
<br />
===Robar una carta===<br />
<br />
El jugador roba una carta del mazo y la añade a su mano, que se mantiene oculta. Si el mazo se ha agotado, se salta este paso.<br />
<br />
===Jugar una carta===<br />
<br />
El jugador <b>debe</b> jugar una carta de la mano en su castillo. Esa carta se convierte en una Ficha de Castillo y puede jugarse boca arriba o boca abajo. Las cartas jugadas boca arriba tienen efectos que se resuelven inmediatamente en el siguiente paso. Las cartas jugadas boca abajo no resuelven su efecto hasta que son reveladas por otro efecto de carta.<br />
<br />
===Resolver efectos===<br />
<br />
Una vez que una carta se juega boca arriba o se pone boca arriba (es revelada por cualquier efecto) su efecto es activado y resuelto por el propietario de la carta. Resolver un efecto de carta es obligatorio (a menos que no haya objetivos efectivos), pero puedes tener como objetivo <b>cualquier</b> Pieza de Castillo, incluso aquellas en las que el efecto será inútil.</br><br />
Los efectos de las cartas reveladas se resuelven después de que se hayan resuelto todos los efectos pendientes.<br />
<br />
==Las cartas==<br />
<br />
El mazo contiene sólo 18 cartas:<br />
<br />
* <b>Cuartel</b> (x1): ''3 puntos'' - Poner boca abajo una Ficha de Castillo.<br />
<b>Batallones</b> (x3): ''0 puntos'' - No pueden ser destruidos. Si un jugador tiene los tres Acorazados en juego boca arriba al final de la partida, valen <u>3 puntos cada uno</u>.<br />
* <b>Mercado</b> (x2): <b>2 puntos</b> - Intercambia una carta de tu mano con otro jugador.<br />
* <b>Observatorio</b> (x1): ''3 puntos'' - Mira una pieza de castillo boca abajo, puedes ponerla boca arriba<br />
* <b>Espada de la princesa</b> (x1): ''6 puntos'' - No se puede jugar boca arriba. Si esta pieza de castillo es destruida, <u>pierdes la partida</u>.<br />
<b>Sala del Trono</b> (x2): ''2 puntos'' - Poner una pieza de castillo boca arriba. Esa carta no tiene efecto este turno (su efecto no se activa)<br />
<b>Trebuchet</b> (x4): ''0 puntos'' - Elige y destruye una pieza de castillo. Si esa carta estaba boca abajo, ponla boca arriba (el efecto de la carta destruida se activa desde la pila de descartes)<br />
<b>Torre de vigilancia</b> (x3): ''2 puntos'' - Poner hasta dos piezas de castillo boca arriba<br />
<b>Torre de los Magos</b> (x1): ''3 puntos'' - Mira las tres primeras cartas del mazo y reordénalas en cualquier orden.<br />
<br />
==Final del juego==<br />
<br />
El juego puede terminar de dos maneras:<br />
<br />
* Destruyendo la Princesa Spire de tu oponente: ganas automáticamente<br />
* Si a ningún jugador le quedan cartas en la mano: para determinar su puntuación, los jugadores cuentan los puntos de sus piezas de castillo boca arriba. A continuación, añaden 1 punto por cada pieza de castillo boca abajo. El jugador con la mayor puntuación gana. En caso de empate, gana el jugador con más piezas de castillo boca abajo. Si sigue habiendo un empate, gana el jugador con menos piezas de castillo.<br />
<br />
Nota: Las reglas originales dicen que, en caso de empate, "el jugador que vive en la casa más grande gana", pero obviamente es una broma. El diseñador del juego desarrolló posteriormente los desempates a los que se hace referencia aquí.''</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpclashofdecks&diff=1100Gamehelpclashofdecks2021-10-28T02:24:18Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 01:34, 26 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>==Juego==<br />
* El juego comienza con el drafting. Cada jugador recibe un bastión. Luego, baraja las cartas restantes y roba 4. El primer jugador elige 1, el segundo elige 2 y el primero elige 1. Repite la operación y el segundo jugador pasa a ser el primero. Repite hasta que cada jugador tenga 8 cartas.<br />
* Coloca 2 puentes en el centro del tablero. Las 8 cartas que has robado con el bastión forman tu mano. El bastión comienza en el espacio más a la izquierda.<br />
* Los jugadores se turnan. En tu turno, primero gana maná igual al número de cartas que tienes (incluyendo el bastión).<br />
* Luego, gasta maná para jugar cartas. Sólo se pueden jugar las 4 cartas más a la izquierda (excluyendo el bastión). Paga su coste y elige un carril para colocarlo. Todo el maná no utilizado se descarta después.<br />
* A continuación, comienza tu asalto. Todas las cartas del tablero que te pertenecen (excepto las cartas que entran en juego esta ronda) atacan, desde la carta más lejana del carril superior hasta la carta más cercana del carril inferior. Aplica su ataque de una en una a la carta más cercana del carril contrario. <br />
* Si una carta sufre un daño igual a sus puntos de salud, es destruida. Vuelve al espacio más a la derecha de la mano del adversario.<br />
* Si el lado opuesto del carril está vacío, aplica el daño al bastión. Muévelo un número de espacios a la derecha igual al daño.<br />
* Si el bastión llega al espacio más a la derecha, queda destruido. Dale la vuelta al lado del fuerte y muévelo al espacio más a la izquierda. Además, trátalo como el bastión.<br />
* Los encantamientos pueden ser jugados durante el turno de cualquiera si está en las 4 cartas más a la izquierda. Aplica sus efectos inmediatamente, luego devuélvelo al espacio más a la derecha de la mano de su propietario.<br />
<br />
==Final de la partida==<br />
Cuando el fuerte de un jugador llega al espacio más a la derecha, es destruido. Ese jugador pierde y su oponente gana.<br />
<br />
==Habilidades especiales==<br />
* Aéreo: Sólo puede ser atacado por cartas con puntería.<br />
* Puntería: Puede atacar cartas aéreas.<br />
* Acuático: Dobla su ataque si está más cerca del puente.<br />
* Aura: Aplica el efecto a su carta izquierda/derecha.<br />
* Berserk: Ataca de nuevo si destruye una carta.<br />
* Catalizador: Gana 2 de maná extra durante la fase de ganancia.<br />
* Enfoque: Insértalo en el espacio directamente detrás de un puente.<br />
* Indestructible: Inmune a los conjuros.<br />
* Perforación: Ataca tanto al objetivo como a la carta que está detrás del objetivo.<br />
* Protección: Nulifica el primer ataque aplicado a la carta.<br />
* Furia: Puede atacar (no al bastión/ford) en la ronda en la que entra en juego.<br />
* Salpicadura: Ataca tanto al objetivo como a la carta adyacente (no detrás) al objetivo.<br />
* Sprint: Se mueve hasta estar adyacente al puente cada vez que ataca.<br />
* Destructor: Puede atacar edificios (incluyendo el bastión/fortaleza) pero no criaturas.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpviticulture&diff=1099Gamehelpviticulture2021-10-28T02:23:18Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 18:11, 25 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>== Resumen ==<br />
¡Bienvenido al país del vino! En Viticultura, los jugadores gestionan un viñedo a lo largo de varios años/rondas, intentando hacer vinos más valiosos y cumplir con los pedidos. Los jugadores utilizan a sus trabajadores para diversas acciones, pero con el giro de que las acciones están restringidas a temporadas específicas. El jugador con más puntos una vez que cualquier jugador tenga 20 o más puntos gana.<br />
<br />
== Anatomía del juego ==<br />
Cada jugador tiene los siguientes componentes:<br />
* Trabajadores. Estos se dividen a su vez en trabajadores normales y un trabajador grande, que es más grande que los demás y tiene una G. Estos pueden ser colocados en varios espacios para realizar acciones, pero el gran trabajador puede ser colocado incluso si ese espacio de acción está lleno.<br />
* Lira, la moneda del juego. Se suelen gastar para construir estructuras, entrenar nuevos trabajadores y algunas otras cartas de visitante.<br />
* Una mano de cartas, que puede contener los siguientes tipos de cartas:<br />
* Vides y uvas, representadas por cartas verdes. Representan los tipos de vino que puedes elaborar. Contienen un color de vino (tinto o blanco), un valor inicial y requisitos previos de construcción.<br />
* Pedidos de vino, representados por cartas moradas. Muestran los tipos de vino que necesitas, y una recompensa tanto en puntos como en ingresos residuales una vez completados.<br />
* Visitantes de verano, representados por cartas amarillas. Pueden jugarse para obtener un efecto único.<br />
* Visitantes de invierno, representados por cartas azules. También pueden jugarse para un efecto único. La principal diferencia entre ellas es cuándo pueden jugarse.<br />
<br />
Cada jugador tiene también un tablero de juego que muestra lo siguiente<br />
* Tres campos. Estos muestran todas las vides plantadas. Cada uno de estos campos tiene un valor máximo - el valor total de todas las vides nunca puede ser mayor que este número.<br />
* La almohadilla de trituración, que muestra el valor de todas las uvas a las que tienes acceso.<br />
* La bodega, que muestra el valor de todo el vino disponible.<br />
* Todas las estructuras construidas. Cada una de ellas tiene diferentes habilidades y serán discutidas de forma individual.<br />
<br />
El tablero de juego principal tiene las siguientes cosas:<br />
* El orden de los turnos, con las bonificaciones. Los jugadores eligen cuándo actuar, pero cuanto más tarde elijan actuar, mayor será la bonificación que obtengan.<br />
* Las acciones disponibles, cada una dividida en acciones de verano (amarillo, en la mitad izquierda del tablero) y de invierno (azul, en la mitad derecha). Ten en cuenta que el número de éstas que están disponibles para su uso depende del número de jugadores en la partida.<br />
* La pista de puntuación. Los jugadores suelen puntuar completando pedidos de vino, pero también pueden puntuar utilizando ciertas cartas o acciones de visitante.<br />
* Los ingresos residuales. Al final de cada ronda, los jugadores ganan liras en función de esta cantidad. Esta cantidad suele aumentar al completar pedidos de vino.<br />
<br />
== Configuración ==<br />
Cada jugador, además de los elementos automatizados por BGA, hace lo siguiente:<br />
* Elegir una combinación de mamá y papá. Esto determinará con qué empiezas el juego, y normalmente te garantiza un surtido de cartas, dinero y tres trabajadores, uno de los cuales es un gran trabajador.<br />
* Tu papá también da una opción adicional: empezar el juego con un edificio o una bonificación comparable, o empezar con más dinero. Elige la opción que prefieras.<br />
<br />
Un primer jugador será seleccionado al azar. Ahora estás listo para empezar.<br />
<br />
== Qué hacer en su turno ==<br />
<br />
Una ronda en Viticultura consta de un año, que a su vez se divide en cuatro estaciones y una fase de limpieza de fin de ronda.<br />
<br />
=== Primavera ===<br />
En primavera, los jugadores planifican el año siguiente eligiendo el orden de los turnos. Empezando por el primer jugador (designado por las uvas) y procediendo alrededor de la mesa, los jugadores eligen uno de los siete espacios en la pista de orden de turno y colocan su gallo allí. Esto designa el orden de los turnos para la ronda. Los jugadores también obtienen una bonificación al colocar su gallo en la pista; en general, cuanto más tarde en el orden de turno elijan, mejor será la bonificación.<br />
1º: No hay bonificación<br />
2º: Gana 1 carta verde<br />
3º: Gana 1 carta púrpura<br />
4º: Gana 1 lira<br />
5º: Gana 1 carta amarilla o 1 carta azul<br />
6º: Gana 1 punto<br />
7º: Gana un trabajador adicional esta ronda; este puede ser usado como si fuera un trabajador de tu color, pero se pierde al final del año<br />
<br />
=== Verano ===<br />
En verano, los jugadores realizan acciones relacionadas con la construcción de su viñedo. Los jugadores realizan acciones colocando un trabajador en cualquier espacio desocupado, y realizando inmediatamente esa acción. Ten en cuenta que el número de casillas para cada acción es proporcional al número de jugadores de la partida:<br />
* En una partida de 2 jugadores, sólo se puede colocar un trabajador en cada acción.<br />
* En una partida de 3 o 4 jugadores, se pueden colocar dos trabajadores en cada acción, uno de los cuales tiene una acción extra.<br />
* En una partida de 5 o 6 jugadores, se pueden colocar tres trabajadores en cada acción, uno de los cuales tiene una acción extra.<br />
<br />
Las acciones disponibles son:<br />
* Robar una carta verde: Roba 1 carta verde y añádela a tu mano. (Bonificación: Roba una segunda carta verde).<br />
* Dar una vuelta: Gana 2 liras. (Bonificación: Gana 1 lira extra).<br />
* Construye una estructura: Construye una de tus estructuras por el coste indicado. Ahora tienes la bonificación asociada a ella para el resto de la partida. (Bonificación: Gana 1 lira - se gana antes de construir, por lo que puede actuar efectivamente como un descuento). Consulta la sección de Estructuras para ver un resumen de lo que hacen.<br />
* Juega una carta amarilla: Juega una de tus cartas de visitante de tu mano. Haz lo que dice y luego descártala. (Bonificación: Juega una segunda carta amarilla después).<br />
* Vender una uva/campo: Elige una: Vender una de tus uvas para ganar liras según su valor, o vender un campo para ganar liras según su valor máximo, o comprar un campo por su valor máximo en liras. Sólo puedes vender un campo si está vacío, y no puedes interactuar con un campo vendido a menos que lo vuelvas a comprar. (Bonificación: Gana 1 punto).<br />
* Plantar una carta verde: Coloca una de tus cartas verdes en un campo. Debes tener los prerrequisitos de construcción indicados en la carta (si existen), y esto no puede hacer que el valor total de todas las vides exceda el valor máximo del campo. (Bonificación: plantar una segunda carta verde después).<br />
* Ganar 1L: Ganar 1 lira. Esta acción puede ser realizada por cualquier número de trabajadores y durante cualquier estación.<br />
<br />
Si un jugador no desea realizar más acciones, puede pasar, y todos sus trabajadores restantes son utilizables en el invierno. Una vez que todos los jugadores han pasado o no tienen trabajadores disponibles, los jugadores pasan al otoño.<br />
<br />
=== Otoño ===<br />
<br />
Durante el otoño, los jugadores reciben visitas. Cada jugador roba una carta amarilla o azul (los jugadores que hayan construido la Cabaña pueden tomar dos cartas).<br />
<br />
=== Invierno ===<br />
<br />
Durante el invierno, los jugadores realizan acciones relacionadas con la elaboración de vino y el cumplimiento de los pedidos. La estructura de los turnos es idéntica a la de la fase de verano.<br />
<br />
Las acciones son:<br />
* Ganar 1 carta púrpura: Robar una carta púrpura. (Bonificación: Robar una segunda carta púrpura).<br />
* Cosechar un campo: Ganar uvas de un campo. Suma todas las vides rojas de tu campo seleccionado y gana una uva roja de ese valor, luego haz lo mismo con las vides/uvas blancas. Nunca puedes tener dos uvas del mismo valor en un momento dado; si algo provocara esto, la uva baja al siguiente valor más bajo. Esto no consume las cartas verdes del campo. (Bonificación: Cosecha un segundo campo).<br />
* Entrenar a un nuevo trabajador: Paga 4 liras para ganar un nuevo trabajador. Este trabajador estará disponible para realizar acciones durante el siguiente año y todos los siguientes. (Bonificación: Gana 1 lira - esto funciona como un descuento).<br />
* Juega una carta azul: Juega una de tus cartas de visitante de tu mano. (Bonificación: Juega una segunda carta de visitante después de la primera).<br />
* Hacer vino: Haz hasta dos fichas de vino. Para hacer vino tinto o blanco, sólo tienes que mover las fichas de las uvas a sus correspondientes vinos. Para hacer vino rosado, suma los valores de una uva roja y otra blanca. Para hacer un vino espumoso, suma los valores de dos uvas tintas y una blanca. Los valores de los vinos están limitados por el tamaño de tu bodega: si intentas hacer un vino que no cabe en tu bodega, se reducirá al valor más alto que pueda albergar. (Bonificación: Haz una tercera ficha de vino).<br />
* Llena un pedido: Descarta una carta púrpura y fichas de vino de valor igual o superior al que aparece en ellas, y gana puntos e ingresos residuales en la carta. (Bonificación: Gana 1 punto).<br />
* Ganar 1L: Ganar 1 lira. Esta acción puede ser realizada por cualquier número de trabajadores y durante cualquier estación.<br />
<br />
Una vez que todos los jugadores han utilizado todos los trabajadores que tienen disponibles, la ronda termina.<br />
<br />
=== Fin de año ===<br />
Al final de cada año, ocurren las siguientes cosas:<br />
* Todas las uvas y el vino envejecen. Mueve cada uno de ellos al siguiente espacio disponible más alto (teniendo en cuenta que el vino no puede envejecer más allá de lo que la bodega puede contener - en este caso, las fichas permanecen donde están)<br />
* Devuelve todos los trabajadores a sus respectivos jugadores.<br />
* Recoge los ingresos residuales.<br />
* Descartar hasta 7 cartas en total. Esto sólo incluye las cartas en tu mano, no las cartas en los campos.<br />
* Girar la primera ficha de jugador a la derecha (es decir, en el orden inverso al que los jugadores elegirían normalmente el orden de turno).<br />
<br />
Si algún jugador tiene 20 o más puntos, la partida termina aquí. En caso contrario, comienza un nuevo ejercicio.<br />
<br />
== Estructuras ==<br />
Las estructuras que puedes construir para obtener varias bonificaciones son:<br />
* Enrejado (2L): Te permite plantar vides más valiosas<br />
* Riego (3L): Te permite plantar vides más valiosas<br />
* Molino de viento (5L): Una vez al año, cada vez que plantes una nueva viña, gana 1 punto<br />
* Yugo (2L): Desbloquea un espacio de trabajador adicional, permitiéndote cosechar 1 campo o arrancar y devolver una carta verde plantada a tu mano<br />
* Sala de degustación (6L): Una vez al año, cuando des una visita y tengas al menos un vino en tu bodega, gana 1 punto<br />
* Bodega mediana (4L): Tu bodega puede albergar vinos de hasta valor 6. (Sin esto, sólo puedes tener vino hasta el valor 3).<br />
* Bodega grande (6L): Tu bodega puede contener vinos hasta el valor 9. Debes tener la Bodega Media para construirla.<br />
* Cabaña (4L): Te permite robar una segunda carta de visitante cada otoño.<br />
<br />
== Fin del juego ==<br />
El juego termina al final de cualquier año en el que cualquier jugador tenga al menos 20 puntos. El jugador con más puntos gana la partida. Si hay un empate, gana el jugador con más liras sobrantes. Si sigue habiendo un empate, gana el jugador con el mayor valor combinado de todos sus vinos. Si sigue habiendo un empate, gana el jugador con el mayor valor combinado de todas las uvas. Si después de esto sigue habiendo un empate, ¡la victoria es compartida!</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&diff=1098Gamehelpkingoftokyo2021-10-28T02:20:51Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 03:45, 27 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>= Para los traductores =<br />
<nowiki>Por favor, no toque el <strong>, <i>, y el texto entre [] (paréntesis). </nowiki><br />
<br />
Para el nombre de las tarjetas, los corchetes contienen el color hexa-decimal de los nombres. Esto especificará el color desde esta etiqueta hasta el final, o hasta que se redefina el color. Probablemente no necesites cambiarlos, pero puede ser útil entenderlos ya que algunos nombres de cartas tendrán diferente número de palabras en algunos idiomas. Puede comprobarlo poniendo el código en el campo HEX aquí : https://www.google.com/search?q=color+picker<br />
<br />
= Reglas =<br />
<br />
== Resumen y Objetivo ==<br />
<br />
Eres un monstruo gigantesco dispuesto a hacer cualquier cosa para convertirse en el rey de Tokio.<br />
Tu desbocamiento te proporciona la gloria en forma de puntos de victoria (estrellas azules). Para ganar, sé el primer Monstruo en conseguir 20 Puntos de Victoria.<br />
O bien, saca tus garras y elimina a tus enemigos. El último que quede en pie se llevará la victoria.<br />
<br />
== Resumen del turno ==<br />
# Tira Dados<br />
# Resuelve Dados<br />
# Entrar en Tokio<br />
# Comprar cartas de poder<br />
# Fin de turno<br />
<br />
=== Tirar Dados ===<br />
'''En tu turno, puedes tirar los dados hasta tres veces. Puedes dejar de tirar en cualquier momento''.<br />
<br />
En la primera tirada, se lanzan 6 dados. En la segunda tirada, si te gustan algunos de los resultados, puedes apartarlos (haz clic en ellos para bloquearlos) y volver a tirar sólo los que no te gusten.<br />
<br />
Para la tercera tirada, si cambias de opinión, puedes volver a tirar los dados que hayas apartado (haz clic en ellos para desbloquearlos), junto con los que aún no te gusten.<br />
<br />
Cuando termines tus tres tiradas (o decidas parar), continúa con el paso de Resolver Dados.<br />
<br />
== Resolver Dados ==<br />
Los símbolos que salen al final de tu última tirada representan las acciones de tu turno.<br />
<br />
=== Puntos de victoria (dados 1, 2 y 3) ===<br />
Si sacas tres dados de 1, 2 o 3, ganas tantos puntos como el número.<br />
<br />
Cada dado adicional lanzado con la misma cara te hace ganar 1 punto adicional.<br />
<br />
=== Energía (dado de rayo) ===<br />
Gana 1 energía de la reserva por cada dado de energía.<br />
<br />
=== Curar (dado de corazón) ===<br />
Si estás fuera de Tokio, puedes ganar 1 corazón por cada dado de curación lanzado. No puedes ganar más de 10 corazones.<br />
<br />
Si estás en Tokio, los corazones que saques no te permiten ganar corazón (sólo puedes ganar corazón con cartas de Poder).<br />
<br />
=== Smash (dado de mano) ===<br />
Los monstruos que no están en el mismo lugar que tú pierden 1 por cada dado de aplastamiento que se tire.<br />
<br />
Si estás en Tokio (Ciudad de Tokio o Bahía de Tokio) y sacas algún dado de aplastamiento, hieres a todos los Monstruos que estén fuera de Tokio.<br />
<br />
Si estás fuera de Tokio y sacas algún dado de aplastamiento, hieres a todos los Monstruos que estén en Tokio (Ciudad de Tokio y Bahía de Tokio). <br />
Estos Monstruos pueden entonces decidir rendirse y dejar Tokio o quedarse. Los Monstruos que se rinden a Tokio siguen perdiendo corazones.<br />
Cada dado de golpeo resulta en la pérdida de un Punto de Vida.<br />
Si un Monstruo pierde su último Punto de Vida, es eliminado.<br />
<br />
Si un Monstruo cede Tokio, el atacante debe entrar en Tokio.<br />
<br />
'''Como ningún Monstruo empieza la partida en Tokio, el Monstruo que juega primero no hace perder corazones a los Monstruos con dados de aplastamiento'''.<br />
<br />
Nota: Perder corazones por el efecto de una carta de Poder es diferente a ser atacado con dados smash. Un Monstruo sólo puede ceder Tokio cuando pierda corazones por dados smash.<br />
<br />
== Entrar en Tokio ==<br />
<br />
Si no hay nadie en Tokio, debes entrar y colocar tu Monstruo en la Ciudad de Tokio.<br />
Sólo puede ceder cuando pierda corazones por los dados de aplastamiento lanzados por un Monstruo.<br />
<br />
Ningún Monstruo comienza la partida en Tokio. El primer jugador siempre entrará en la ciudad de Tokio durante este paso.<br />
<br />
=== 5/6 jugadores ===<br />
Con 5 a 6 jugadores, si la Ciudad de Tokio está ocupada, pero la Bahía de Tokio está vacía, debes entrar en la Bahía de Tokio. Los monstruos de la Ciudad de Tokio y de la Bahía de Tokio se consideran ambos "en Tokio". La Bahía de Tokio tiene los mismos efectos que la Ciudad de Tokio.<br />
<br />
Una vez que la partida tenga 4 o menos jugadores, debes abandonar la Bahía de Tokio inmediatamente (excepto si la Ciudad de Tokio está vacía, en cuyo caso te mueves allí).<br />
<br />
=== Estar en Tokio (Ciudad de Tokio o Bahía de Tokio) ===<br />
tiene algunas ventajas y desventajas:<br />
* Ganas 1 punto de victoria cuando entras en Tokio.<br />
* Ganas 2 puntos de victoria si comienzas tu turno en Tokio.<br />
* Los monstruos en Tokio no pueden usar dados de corazón para curarse<br />
<br />
== Comprar cartas de poder ==<br />
<br />
Ahora puedes comprar una o más de las tres cartas boca arriba. Para comprar una carta de Poder, gasta tanta energía como el coste indicado en la parte superior de la carta. <br />
'''Reemplaza inmediatamente las cartas compradas de la parte superior del mazo. Las nuevas cartas están disponibles inmediatamente para su compra.''<br />
<br />
También puedes gastar 2 energías para barrer las tres cartas boca arriba al descarte. A continuación, revela tres nuevas cartas de Poder del mazo. Están disponibles inmediatamente para su compra.<br />
<br />
Mientras tengas suficiente energía, puedes seguir comprando o barriendo cartas''.<br />
<br />
<br />
Las cartas de poder pueden ser de dos tipos diferentes:<br />
<br />
'''Conservar:''' Mantén estas cartas boca arriba frente a ti hasta el final de la partida (a menos que algo te indique lo contrario).<br />
<br />
'''Descartar:''' Resuelve estas cartas inmediatamente y luego descártalas.<br />
<br />
== Fin de turno ==<br />
Algunos efectos de cartas de Poder se activan al final de tu turno.<br />
<br />
Cuando hayas terminado, pasa los dados al jugador de tu izquierda.<br />
<br />
== Ganar la partida == <br />
El monstruo que primero alcance los 20 puntos o reduzca a 0 la salud de todos los demás monstruos será coronado como Rey de Tokio.<br />
<br />
== Aclaraciones sobre las cartas de poder ==<br />
* Si alcanzas 20 puntos y llegas a 0 de corazón en el mismo turno debido a una carta de Poder, estás eliminado. Debes sobrevivir a tu turno para ganar. Si todos los Monstruos son eliminados al mismo tiempo... ¡todos pierden!<br />
* Las cartas de Poder no permiten a los Monstruos ganar más de 10 puntos de corazón, a menos que una carta de guardado diga lo contrario.<br />
<br />
=== Oportunista ===<br />
Si hay dos Oportunistas en juego (a causa del Mímico), el primer Monstruo en el sentido de las agujas del reloj a partir del Monstruo cuyo turno es, tiene la primera oportunidad de comprar las cartas recién reveladas.<br />
<br />
=== Respiración de Fuego ===<br />
Los Monstruos de los jugadores sentados a su izquierda y derecha pierden 1 corazón cada uno. Pierden este corazón incluso si están en el mismo lugar que tú. Si sólo hay 2 jugadores, tu oponente sólo pierde 1 corazón.<br />
<br />
=== Mímico ===<br />
La imitación copia los efectos de una carta como si se acabara de jugar (con fichas, por ejemplo). Si la carta copiada se descarta, Mímico deja de tener efecto y recuperas la ficha asociada. Puedes colocarla en otra carta de Torreón al inicio de tu siguiente turno (antes de tirar los dados) gastando 1 energía.<br />
<br />
=== Escudo de Veneno y Rayo de Encogimiento ===<br />
Las fichas de Veneno y Encogimiento permanecen incluso si sus cartas asociadas son descartadas. No puedes eliminar estas fichas mientras estés en Tokio: debes estar fuera de Tokio para usar el dado de corazón para eliminar fichas.<br />
<br />
=== Metamorfosis ===<br />
El descarte de tus cartas de Torreón ocurre en el paso de Fin de Turno. Recuperas el coste total de la carta tal y como está impresa, incluso si la compraste con descuento.<br />
<br />
= Variante de 2 jugadores =<br />
''Esta opción está activada por defecto''.<br />
<br />
* En lugar de ganar 1 punto al entrar en Tokio, ganas 1 energía.<br />
* En lugar de ganar 2 puntos si comienzas tu turno en Tokio, ganas 1 energía.<br />
<br />
Todas las demás reglas permanecen sin cambios.<br />
<br />
= Combinaciones de cartas =<br />
Si tienes alguna duda sobre algunas combinaciones de cartas, puedes consultar las respuestas aquí : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpevl&diff=1097Gamehelpevl2021-10-28T02:18:18Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 17:40, 27 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>Reglamento en PDF aquí, en ingles: https://nxsgame.com/evl/evl-rules.pdf<br />
<br />
<br />
OBJETIVO<br />
<br />
EVL es un juego de captura de territorio que se juega en un tablero inusual de heptágonos (7 caras) y pentágonos (5 caras), utilizando un mecanismo de apilamiento y desapilamiento.<br />
<br />
El primer jugador que capture 10 (o 12) pentágonos gana la partida.<br />
<br />
<br />
EL TABLERO<br />
<br />
El tablero está formado por cuatro (4) filas de heptágonos que rodean 18 pentágonos.<br />
<br />
<br />
EL JUEGO<br />
<br />
El tablero comienza vacío. Cada jugador elige un color. El negro va primero.<br />
<br />
En su turno, un jugador debe:<br />
<br />
^ colocar una pieza de su mano en el tablero<br />
<br />
^^ en cualquier espacio vacío<br />
<br />
^^ en un espacio ocupado que contenga una pieza o pila que controle<br />
<br />
^^^^ las pilas legales tienen un máximo de cuatro piezas de altura<br />
<br />
^^^^ el color de la parte superior de una pila controla la pila<br />
<br />
^ Desapilar una pila de piezas que controlas<br />
<br />
<br />
Los pentágonos sólo pueden ser capturados por el jugador activo en un desapilamiento, no por colocación.<br />
<br />
<br />
PILAS<br />
<br />
Una pila consiste en 2-4 piezas, apiladas una encima de otra. Las pilas se crean colocando una pieza sobre una o más piezas que ya están en el tablero. No se puede crear una pila de más de cuatro (4) piezas de altura. El jugador que ocupa la parte superior de la pila controla la pila.<br />
<br />
<br />
DESAPILAMIENTO<br />
<br />
Para desapilar, recoge toda la pila (una sola pieza no es una pila). Puedes mover la pila UO TO un número de espacios igual a su altura. Con la excepción del espacio que la pila ocupaba al comienzo del turno; siempre que una pila sale de un espacio, deja atrás exactamente una pieza de la parte inferior de la pila.<br />
<br />
El límite de altura de la pila puede ser violado temporalmente durante un desapilamiento, pero al final del turno ninguna pila puede ser más alta que cuatro (4). En efecto, esto hace que una pila de cuatro sea un muro infranqueable, ya que no hay forma de desapilar por encima sin aumentar su altura.<br />
<br />
El desapilamiento se produce a través de heptágonos conectados. No se puede saltar sobre los pentágonos mientras se desapila.<br />
<br />
El desapilamiento no tiene por qué ser recto a lo largo de una fila (pero no se puede invertir la dirección y volver al mismo camino).<br />
<br />
<br />
CAPTURAR PENTÁGONOS<br />
<br />
El objetivo de la EVL es capturar el mayor número de pentágonos. Los pentágonos se capturan "rodeándolos" con tus piezas en dos heptágonos *no adyacentes* cualesquiera.<br />
<br />
Sólo puedes capturar pentágonos con un desempate, *no colocando una pieza*.<br />
<br />
Nota: No pierdes un pentágono si alejas una pieza y ya no lo rodeas. Tu marcador permanece hasta que tu oponente te lo quite. Sin embargo, no puedes mantener un pentágono sólo porque aún tengas piezas rodeándolo. Un oponente puede tomarlo si lo rodea con una pieza sin apilar en su turno.<br />
<br />
<br />
GANAR<br />
<br />
El primer jugador que capture 10 pentágonos (tenga los 10 marcadores en el tablero) gana la partida. Puedes jugar hasta 12 para variar.<br />
<br />
<br />
SITUACIONES RARAS<br />
<br />
Si te quedas sin fichas, debes desapilar en tu turno.<br />
<br />
Si un jugador no puede colocar una pieza ni desapilar legalmente, la partida termina inmediatamente. El jugador con más pentágonos capturados gana.<br />
<br />
<br />
REGLAS COMPLETAS CON DIAGRAMAS<br />
<br />
El PDF con las reglas completas, en ingles, está aquí: https://nxsgame.com/evl/evl-rules.pdf</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjekyllvshide&diff=1096Gamehelpjekyllvshide2021-10-28T02:16:16Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 21:29, 24 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>== Jugabilidad ==<br />
=== Pasar ===<br />
* Cada jugador pasa un número de cartas igual al número de la ronda.<br />
* Si hay al menos 2 pociones en su mano, debe pasar al menos 1 poción.<br />
<br />
=== Tomar trucos ===<br />
* El jugador inicial depende de la progresión del mal. Si el peón se mueve menos de 5 espacios, el Dr.Jekyll comienza primero. Si no, Mr.Hyde comienza primero.<br />
*Cada ronda consta de diez bazas:<br />
* El jugador inicial lidera con cualquier carta.<br />
* Si el '''jugador inicial''' juega una carta de color, el oponente debe jugar una carta del mismo color '''o''' una carta de Poción. Si no tiene una carta del mismo color, puede jugar cualquier otra carta.<br />
* Si el '''jugador inicial''' juega una carta de Poción, debe anunciar un color. El oponente '''debe''' jugar una carta del color nombrado si puede, incluso si tiene una Poción. Si no tiene ninguna del color nombrado, puede jugar cualquier carta.<br />
<br />
=== Decidir el ganador de una baza ===<br />
* Compara las cartas jugadas para determinar el ganador de la baza.<br />
* Si ambas cartas son del mismo color, gana el número más alto.<br />
* Si ambas cartas tienen colores diferentes, gana el color más fuerte. (Las fuerzas de los colores se registran en la parte superior del tablero. El primer color que se juega durante una ronda se convierte automáticamente en el color más débil. Cuando se juega un segundo color, éste se convierte en el color medio y el color restante se convierte en el más fuerte).<br />
* Si alguien ha jugado una poción, el efecto de la poción se resuelve, entonces el número más alto gana.<br />
* El "+" en las cartas de poción vale 0,5: la Poción 3+ vencería al Rojo 3, pero perdería con el Rojo 4.<br />
<br />
== Efectos de las pociones ==<br />
El efecto de una poción se basa en la carta jugada por el otro jugador:<br />
<br />
* Púrpura: el ganador roba una baza.<br />
* Verde: los jugadores intercambian dos cartas.<br />
* Rojo: restablece la clasificación por colores.<br />
* Poción: se neutralizan mutuamente, por lo que no pasa nada y gana el más alto.<br />
<br />
== Puntuación de la ronda ==<br />
El peón se desplaza un número de espacios hacia el extremo del tablero de Hyde igual a la diferencia entre el número de bazas que ha ganado cada jugador (independientemente de quién haya ganado realmente más bazas).<br />
<br />
== Fin del juego ==<br />
La condición de victoria es diferente para cada jugador.<br />
<br />
* Hyde: si el peón llega al último espacio del lado de Hyde, éste gana inmediatamente.<br />
* Jekyll: si después de tres rondas Hyde no ha ganado, entonces Jekyll gana.<br />
<br />
== Variantes ==<br />
* Partido de vuelta: Juega dos partidas y cambia los papeles entre ellas. El ganador es el jugador de Hyde que alcanza el espacio más a la izquierda en el menor número de rondas. Si ambos jugadores alcanzan el espacio más a la izquierda en el mismo número de rondas, la partida termina en empate.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_splendor&diff=1095Tips splendor2021-10-28T02:14:32Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 12:01, 24 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>==Estrategia básica==<br />
===Juego temprano===<br />
* Orden de obtención de cartas: valor alto>juego tardío>noble.<br />
* Orden de obtención de gemas: actual>oponente>juego medio>juego tardío.<br />
<br />
===Juego medio===<br />
* El juego medio comienza cuando todos los jugadores tienen unas 3-4 cartas.<br />
* Calcula bien lo que necesitas y minimiza los turnos necesarios. Si son tomados por los oponentes, considera reservarlos.<br />
* Observa lo que planean tus oponentes. A veces compra cartas cuando tengan 8 o más gemas para tener más posibilidades de conseguir una gema que quieras. A veces compra cartas con oro para poder comprar cartas más rápido.<br />
* Debes intentar asegurar la carta que quieres teniendo varios planes o reservándola.<br />
* Reservar cartas no sólo puede evitar que los oponentes la tomen, sino que también puede hacerte ganar un oro, proporcionándote flexibilidad. Sin embargo, piénsatelo dos veces antes de usar ese oro para evitar quedarte atascado más adelante.<br />
<br />
=== Juego tardío===<br />
* El juego tardío comienza cuando un jugador consigue al menos 10 puntos.<br />
* Cuando cojas gemas, planifica al menos 2 formas de comprar una carta de alto valor. Así podrás conseguir puntos más rápido.<br />
* Observar qué es lo que más necesitan tus oponentes y cogerlo para conseguir más tiempo.<br />
* Terminar la partida lo antes posible es mucho más importante que conseguir más puntos, a no ser que seas el primer jugador.<br />
* Utilizar las reservas para asegurar los puntos primero antes de limitar a tus oponentes.<br />
* A menos que tus oponentes estén muy por delante, sólo compra cartas para asegurar tu posición o puedes revelar accidentalmente una carta que puede cambiar la partida.<br />
<br />
==Diferentes estrategias principales==<br />
* Hay muchas estrategias principales en Splendor, que son válidas para todo el mundo y no suelen tener preferencia unas sobre otras. <br />
* Si crees que una estrategia es op, es porque no has encontrado la manera de bloquearla o ser más rápido.<br />
<br />
===Reserva de cartas===<br />
* Primero, reserva 1-2 cartas importantes, sobre todo de nivel 2. Esto puede evitar que los oponentes las consigan. <br />
* Luego, compra unas cuantas cartas de nivel 1, al menos 1 de cada tipo. Esto debería construir tu motor básico.<br />
* Después, empieza a comprar cartas que reservaste y reserva nuevas cartas, ganando muchos puntos.<br />
* Ten en cuenta que puedes reservar cartas del mazo, lo que es bueno cuando no quieres destruir la posición actual.<br />
* Si ves que tu oponente apunta a una carta, resérvala primero para desperdiciar su esfuerzo.<br />
* Esta estrategia es la que suelen hacer los jugadores fuertes. Por lo tanto, cuando la reserva de oro esté vacía, considera otras formas de contrarrestar...<br />
<br />
===Construcción de motores===<br />
* En primer lugar, compra unas 7-9 cartas de nivel 1 para obtener descuentos.<br />
* En segundo lugar, compra cartas que puedan conseguirte nobles. Que sean valiosos a cambio de tus motores.<br />
* Por último, empieza a comprar cartas de puntos con poco coste después de los descuentos. Algunos de los mejores jugadores pueden incluso conseguir cartas gratis.<br />
* Esta estrategia es sobre todo útil para los jugadores que tienen algo de experiencia en el juego. ¡Ten en cuenta que todo el mundo las quiere y puede ser complicado!<br />
<br />
===Apuntando a la alta puntuación===<br />
* Primero, selecciona un objetivo. Puedes reservarlo si quieres. Luego, empieza a recoger muchas gemas para él.<br />
* Quieres conseguir tarjetas de puntos, especialmente las de nivel 2 y 3. Por lo tanto, compra cualquier tarjeta de puntos si te la puedes permitir.<br />
* Esta estrategia es sobre todo útil para los principiantes con poca experiencia en el juego. Puede ser efectiva, pero puede ser bloqueada fácilmente.<br />
* Para evitarlo, reserva una carta de nivel 3, luego compra cartas de nivel 1 para alcanzarlo y repite. Es mucho más rápido.<br />
<br />
===Acumulación de nobles===<br />
* Primero, compara los nobles y ve qué cartas necesitan en común. Consíguelas primero.<br />
* Luego, observa a tus oponentes y decide exactamente a qué nobles apuntas y consigue las cartas necesarias.<br />
* Esta estrategia es buena ya que puedes conseguir 2 o más nobles si tienes suerte, pudiendo ganar la partida. Sin embargo es bastante lenta, por lo que no la recomiendo.<br />
<br />
==Revisión de cartas==<br />
===¿Qué cartas son las mejores?===<br />
* Nivel 1: (4,1)>(3,0)>(4,0)>(5,0)<br />
* Nivel 2: (6,3)>(5,2)>(7,2)=(9,2)>(7,1)=(8,1)<br />
* Nivel 3: (9,5)>(7,4)>(12,4)>(14,3)<br />
* Nota: Cada carta se muestra aquí por (coste, punto). Las cartas están ordenadas de mayor a menor valor.<br />
<br />
===¿Qué relación hay entre los colores?===<br />
* Nivel 1: Negro para el verde, Azul para el negro, Verde para el blanco, Rojo para el azul, Blanco para el rojo.<br />
* Nivel 2: Negro para el rojo, Azul para el azul, Verde para el verde, Rojo para el blanco, Blanco para el negro.<br />
* Nivel 3: Negro para el blanco, Azul para el verde, Verde para el rojo, Rojo para el negro, Blanco para el azul.<br />
* Nota: Cada relación se muestra mediante (color de gema más necesario) para (color de tarjeta). Sin embargo, estas relaciones suelen ser ciertas, pero no siempre.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbackgammon&diff=1094Gamehelpbackgammon2021-10-28T02:12:35Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 12:44, 23 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>'''Objetivo'''<br />
<br />
Los jugadores tiran los dados para hacer avanzar sus peones hacia su base. Una vez completado, los jugadores vuelven a tirar los dados para retirar sus peones del tablero. Los peones de un jugador no pueden ser retirados del tablero hasta que todos sus peones estén en su base. El primer jugador que elimine todos los peones del tablero gana. No se requiere una tirada exacta para retirar los peones del tablero, la tirada puede ser igual o mayor a la cantidad de espacios necesarios para abandonar el tablero.<br />
<br />
<br />
'''Configuración'''<br />
<br />
El juego tiene una configuración fija, con disposición de los oponentes en espejo. Cada fila de jugadores está enfrente de la otra, y cada uno se moverá en una sola dirección opuesta alrededor del tablero (en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario).<br />
<br />
<br />
'''Juego'''<br />
<br />
Cada tirada de dos dados puede jugarse para avanzar un peón ambos números, en el orden elegido por el jugador, o dividir el juego como cada dado para avanzar un peón respectivamente. Si algún número sale doble, el jugador puede jugar ese número cuatro veces, según lo permita el tablero. Los peones no pueden moverse para aterrizar en ningún espacio ocupado por dos o más peones contrarios. Los peones propios pueden acumularse en cualquier cantidad en sus propios espacios ocupados.<br />
<br />
<br />
'''Captura'''<br />
<br />
Cualquier peón apilado dos o más está a salvo de la captura. Cualquier peón solo en un espacio es vulnerable. La combinación de números para que tu peón caiga sobre un peón expuesto del oponente es una captura y la ficha debe quedar fuera de juego hasta que una tirada de números permita la entrada en la fila de casa del oponente (es decir, la más alejada de la propia). Ningún otro peón puede ser movido hasta que todos los peones capturados hayan vuelto a entrar en el juego.<br />
<br />
<br />
'''Doblar'''<br />
<br />
''Todavía no se ha añadido al juego''.<br />
<br />
Las partidas de backgammon se juegan a 1 punto. Los partidos se juegan a varios puntos. Cuando se juega un partido, si un oponente cree que su juego es tan fuerte que probablemente ganará, "ofrece el cubo" al otro oponente. El otro oponente puede entonces aceptar (en cuyo caso la partida vale el doble de la apuesta actual) o rechazar (y la partida termina con su pérdida). Si un jugador aceptó el cubo, y su situación mejora posteriormente, puede entonces "doblar", si así lo desea. Los jugadores pueden ir y venir doblando de esta manera, pero doblar más de 2 o 3 veces en una partida es muy raro. Esta característica clave se añadirá al juego en breve.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpladyandthetiger&diff=1093Gamehelpladyandthetiger2021-10-28T02:08:50Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 20:26, 22 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>== PUERTAS ==<br />
<br />
''Estaba seguro en su elección, porque sabía''<br/><br />
''que la dama estaba en el número dos.'' <br/><br />
''Cuando irrumpió en su puerta,''<br/><br />
''descubrió por el rugido,''<br/><br />
''que los tigres también pueden ser damas''.<br />
<br />
--Tom Lang<br />
<br />
=== Objetivo ===<br />
<br />
Para ganar, ser el primer jugador en ganar 10 gemas. Las gemas se ganan adivinando la identidad de tu oponente, siendo adivinado incorrectamente, o anotando un conjunto de cartas que coincidan con tu identidad.<br />
<br />
=== SETUP ===<br />
<br />
Un jugador es el Coleccionista, el otro jugador es el Adivinador.<br />
<br />
A cada jugador se le reparte en secreto una de las 4 cartas de identidad: Dama Roja, Dama Azul, Tigre Rojo o Tigre Azul.<br />
<br />
El Coleccionista va primero.<br />
<br />
=== COLECCIONISTA ===<br />
<br />
Elige una carta.<br />
<br />
Si tienes un conjunto de 4 cartas que coinciden con tu identidad, revela tu rol y anota 6 gemas.<br />
<br />
(''Ejemplo'': Si eres la Dama Roja, te anotarás 6 gemas al adquirir 4 cartas Rojas o 4 Damas).<br />
<br />
=== ADIVINADOR ===<br />
<br />
Descarta una carta de la pantalla.<br />
<br />
Entonces puedes: (a) Adivinar la identidad de tu oponente. (b) Emparejar un conjunto. (c) Pasar.<br />
<br />
(Puedes elegir entre adivinar o acertar una serie antes de descartarte).<br />
<br />
'''Adivinar'''<br />
<br />
Puedes adivinar el Color ''o'' el Rol ''o'' ambos,<br />
<br />
* Adivinar el Color '''o''' el Rol: 1 gema<br />
* Adivinar el Color '''y''' el Rol: 5 gemas<br />
* Adivinar incorrectamente: El coleccionista obtiene 4 gemas<br />
<br />
'''Combinar un conjunto'''<br />
<br />
Puedes acertar una serie de las cartas del '''Coleccionista'''. Si el coleccionista tiene un conjunto de cuatro cartas que coinciden con tu color o tu rol, puedes revelar tu identidad y ganar 2 gemas.<br />
<br />
(''Ejemplo'': Eres el Tigre Azul. Si el Coleccionista ha reunido 4 cartas azules o 4 Tigres, puedes revelar tu identidad y anotar 2 gemas).<br />
<br />
'''Pasar'''<br />
<br />
El juego pasa al Coleccionista.<br />
<br />
Si el mazo se agota, el Adivinador se anota 3 gemas.<br />
<br />
== Fin del Concurso ==<br />
<br />
Cada concurso (ronda) termina cuando uno de los dos jugadores consigue gemas. Comienza un nuevo Concurso, y cada jugador recibe una nueva identidad.<br />
<br />
== Fin de la partida ==<br />
<br />
El primer jugador que consiga 10 gemas gana.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpuptown&diff=1092Gamehelpuptown2021-10-28T02:07:17Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 11:24, 22 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>== Objetivo<br />
El objetivo de Uptown es colocar tus fichas de color de forma que al final de la partida estén conectadas en el menor número posible de grupos de 2 o más fichas conectadas por los bordes. Un grupo es un conjunto de losetas que están en contacto con al menos otro miembro del grupo en al menos un lado (no sólo en una esquina). Nota: El NÚMERO de grupos es importante, no el TAMAÑO de los grupos.<br />
<br />
Si dos o más jugadores tienen el mismo número de grupos al final de la partida, gana el jugador que haya capturado el menor número de losetas de sus oponentes. Más abajo encontrarás más información sobre la captura.<br />
<br />
== Jugar el juego ==<br />
Debajo del tablero puedes ver las cinco losetas que están en tu estante y que puedes colocar. En tu turno, haz clic en una de estas losetas y luego haz clic en el espacio del tablero donde quieras colocarla. Para que sea un movimiento legal, la loseta que estás jugando debe coincidir con el espacio del tablero donde intentas colocarla. Sólo puedes colocar losetas con una letra (A-I) en la fila con una etiqueta que coincida. Sólo puedes colocar losetas con un número (1-9) en la columna correspondiente. Sólo se pueden colocar losetas con un símbolo (hombre, anillo, mujer, cartel de la calle, horizonte, saxofón, automóvil, naipes, champán) en la zona del tablero con los símbolos coincidentes. La loseta con el símbolo del dólar ($) es un comodín y puedes colocarla en cualquier lugar.<br />
<br />
Tu suministro incluye una ficha de cada letra, número y símbolo, así como una única ficha del signo del dólar ($). El juego termina cuando cada jugador ha SACADO (no ha jugado) todas sus fichas y cada jugador ha realizado un último turno (cada jugador tendrá cuatro fichas sin jugar). Puedes ver cuántas losetas os quedan a ti y a tus oponentes para sacar mirando el número en el área de información del usuario en la esquina superior derecha de la página.<br />
<br />
=== Captura ===<br />
Si deseas colocar una ficha en una casilla en la que un oponente ya ha colocado una de sus fichas, puedes hacerlo. Sin embargo, no puedes dividir las losetas del oponente en más grupos de los que ya tenía. Tampoco puedes capturar una de tus propias losetas.<br />
<br />
Puedes ver las losetas que han capturado tus oponentes debajo de sus nombres. Las fichas que has capturado aparecen debajo de tu estante de fichas - una ficha capturada no puede ser jugada. Al final de la partida, si dos o más jugadores tienen el mismo número de grupos, gana el jugador con menos fichas capturadas.<br />
<br />
== Fin de la partida ==<br />
Después de que todos los jugadores saquen sus últimas losetas, todo el mundo tiene un último turno y la partida termina. Al final de la partida, te quedarán cuatro losetas sin jugar.<br />
<br />
== Puntuación BGA ==<br />
BGA cuenta cada conjunto distinto de 1 o más losetas como 1 punto NEGATIVO, cuanto más cerca de 0 esté tu puntuación (y menos capturas hayas hecho) mejor lo estás haciendo. Si 2 o más jugadores tienen la misma puntuación, el jugador con menos capturas gana. Si 2 o más jugadores tienen la misma puntuación Y el mismo número de capturas, disfrutan juntos de la victoria - ¡o disfrutan de una partida de desempate!<br />
<br />
== Variantes ==<br />
=== Bloqueadores ===<br />
Blockers! cambió las reglas de puntuación del final de la partida. En lugar de que el número de losetas capturadas sirva para desempatar, el mayor número de capturas de losetas de un mismo color se suma a la puntuación de un jugador. Así, si un jugador terminara la partida con un grupo y tres fichas azules capturadas, perdería frente a un jugador con dos grupos y una sola captura de cada color.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsaboteur&diff=1091Gamehelpsaboteur2021-10-28T02:03:53Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 16:28, 24 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>== Objetivo ==<br />
<br />
Conseguir el mayor número posible de pepitas de oro durante las tres rondas del juego.<br />
Para ello,<br />
<br />
# si eres un '''buscador de oro''', debes, en asociación con otros buscadores de oro, construir un camino desde la carta "Inicio" hasta la carta del tesoro que se encuentra entre las tres cartas "Fin<br />
# Si eres un ''saboteador'', debes, en asociación con otros saboteadores, impedir que los buscadores de oro lleguen al tesoro.<br />
<br />
Tu papel (buscador de oro o saboteador) será elegido al azar al comienzo de cada ronda '''en secreto''''.<br />
<br />
== Resumen de las reglas ==<br />
<br />
En tu turno, debes hacer clic en una carta de tu mano para seleccionarla, luego jugar esta carta o descartarla.<br />
También puedes girar una carta de ''Senda'' antes de jugarla haciendo clic en la flecha de ''girar'' que aparece encima de la carta.<br />
<br />
Las cartas son de varios tipos:<br />
<br />
* Carta 'Sendero': puedes jugar esta carta para ampliar el laberinto, siempre que sea compatible con las cartas ya existentes. Para ello, haz clic en el lugar donde quieras poner la carta.<br />
* Carta "Sabotaje": puedes romper la herramienta de otro jugador del tipo indicado. Para ello, haz clic en la herramienta correspondiente en el panel del jugador objetivo (bajo el marcador). Un jugador con una herramienta rota no puede jugar una carta de Senda.<br />
* Carta "Reparar": puedes reparar tu herramienta rota, o la de otro jugador, del tipo indicado. Para ello, haz clic en la herramienta correspondiente en el panel del jugador objetivo (bajo el marcador), o haz clic en la carta "Sabotaje" que tienes delante.<br />
* Carta "Mapa": puedes jugar esta carta sobre cualquier carta "Fin" para descubrir si el tesoro se encuentra allí o no (sólo tú obtendrás la información, los demás jugadores no verán nada). Sólo tienes que hacer clic en la carta de "Fin" que quieras conocer. A continuación, haz clic en el botón "Lo he visto" de la parte superior.<br />
* Carta 'Caída de la roca': esta carta te permite eliminar cualquier carta 'Camino' del laberinto. Sólo tienes que hacer clic en la carta que quieras eliminar.<br />
<br />
Fin de una ronda<br />
* Se crea un camino que conecta con la carta de meta de oro y el oro se distribuye entre los buscadores de oro.<br />
* No hay más cartas disponibles para robar y todos los jugadores han pasado sin ninguna acción. Los saboteadores se reparten el oro.<br />
<br />
== Cartas en juego ==<br />
=== Saboteador 1 ===<br />
; 44 cartas de camino<br />
: (incluyendo la carta de inicio y 3 cartas de objetivo)<br />
<br />
; 26 cartas de Acción<br />
9 cartas de "Sabotaje" (tres por cada herramienta)<br />
6 cartas de "Reparar una herramienta" (dos por cada herramienta)<br />
: 3 cartas de "Reparar una herramienta entre estas dos" (una por cada combinación de dos herramientas)<br />
: 5 cartas de "Mapa" (una menos que en la caja, a petición del autor del juego)<br />
: 3 cartas de "Caída de rocas".<br />
<br />
28 cartas de oro<br />
: 16 con una pepita de oro<br />
8 con dos pepitas de oro<br />
: 4 con tres pepitas de oro<br />
<br />
=== Saboteador 2: ¡Los excavadores de oro contraatacan! ===<br />
; +30 Cartas de camino<br />
: 3 con puertas verdes - bloqueando a los Cavadores de Oro Azules<br />
: 3 con puertas azules - bloqueando Excavadores de Oro Verdes<br />
: 4 con escaleras - permite caminos adicionales al oro<br />
2 "Puente" - dos caminos rectos que no están conectados<br />
2 "Doble Curva" - dos caminos curvos que no están conectados<br />
: 10 con cristales - puntuaciones para el Geólogo<br />
6 otros caminos nuevos<br />
<br />
; Tarjetas de acción +21<br />
: 1 carta de "Caída de rocas<br />
: 4 cartas de 'Robo' - jugadas en uno mismo, te permiten robar un oro de otro jugador al final de la ronda (si no estás 'Atrapado')<br />
: 3 cartas de "Manos fuera" - quitan el "Robo" a otro jugador<br />
2 cartas de "Intercambio de manos": intercambia las manos con otro jugador.<br />
2 cartas de "Inspección" - inspecciona la carta de rol de otro jugador<br />
2 cartas de "Intercambio de sombreros": elige a cualquier jugador (incluido tú mismo) para que se descarte de su carta de rol actual y robe una nueva de entre las cartas de rol sobrantes al principio de la partida.<br />
: 3 cartas "Atrapado" - Atrapa a otro jugador que no puede jugar cartas de Senda y si sigue atrapado al final de la ronda, no recibe oro<br />
: 4 cartas "¡Libre al fin!" - quita la carta "¡Trapado!" a un jugador<br />
<br />
== Roles ==<br />
<br />
=== Saboteador 1 ===<br />
Los roles se seleccionan al azar entre un conjunto que depende del número de jugadores.<br />
<br />
''Ten en cuenta que una carta de rol quedará fuera (si no se juega con el número máximo de Saboteadores)''.<br />
<br />
{| class="wikitable" style="max-width: 300px;"<br />
! style="text-align: left; max-width: 8em;" | # Jugadores || 3 || 4 || 5 || 6 || 7 || 8 || 9 || 10<br />
|-<br />
| style="text-align: left;" | # Saboteadores<br />
| 1 || 1 || 2 || 2 || 3 || 3 || 3 || 4<br />
|-<br />
| style="text-align: left;" | # Cazadores de oro*<br />
| 3 || 4 || 4 || 5 || 5 || 6 || 7 || 7<br />
|}*Con el ''Número máximo de saboteadores'', se elimina una carta de rol de cazador de oro.<br />
<br />
----<br />
<br />
=== Saboteador 2: ¡Los Cazadores de Oro contraatacan! ===<br />
2-12 Jugadores. Los roles se seleccionan al azar (e independientemente del número de jugadores).<br />
; 3 Saboteadores<br />
: Gana si no se encuentra el oro.<br />
<br />
; 4 Buscadores de oro azules<br />
: Gana si el oro es encontrado por:<br />
:* cualquier jugador que no sea un Cazador de Oro Verde y al menos un camino allí no tiene una puerta ''verde'', o;<br />
:* un Cazador de Oro Verde y todos los caminos tienen una puerta "azul" (y al menos uno de esos caminos no tiene también una puerta verde en serie).<br />
<br />
; 4 Cazadores de Oro Verdes<br />
: Gana si el oro es encontrado por:<br />
:* cualquier jugador que no sea un Cazador de Oro Azul y al menos un camino no tiene una puerta ''azul'', o;<br />
:* un Cazador de Oro Azul y todos los caminos tienen una puerta ''verde'' (y al menos uno de esos caminos no tiene también una puerta azul en serie).<br />
<br />
; 1 Jefe<br />
: Gana si se encuentra oro, sin embargo, cuando se divide el tesoro, obtiene ''una'' pieza de oro menos que los Gold-Diggers.<br />
<br />
; 1 Aprovechado<br />
: Siempre gana, sin embargo, cuando el tesoro se divide, obtiene ''dos'' piezas de oro menos que los Gold-Diggers o Saboteadores ganadores (o una pieza de oro menos que el Jefe).<br />
<br />
; 2 Geólogos<br />
: No se considera "ganador", pero recibe 1 Pieza de Oro por cada cristal visible.<br />
: Si ambos Geólogos están en juego, se reparten las Piezas de Oro (redondeando hacia abajo).<br />
<br />
== Variantes disponibles ==<br />
<br />
El autor del juego, '''Frederic Moyersoen''', nos habló de algunas variantes del juego, y hemos implementado las cuatro. Por favor, dinos cuál es tu favorita en el foro.<br />
<br />
'''Dos variantes tienen que ver con el reparto de oro''':<br />
*'''Mina antigua:''' la antigua mina no estaba tan llena de oro... a veces todo lo que conseguías por tu excavación eran piedras sin valor. En esta variante, algunas cartas "Oro" no dan ninguna pepita de oro (entre las 28 cartas "Oro", 4 valen tres pepitas, 8 valen dos pepitas, 10 valen una pepita y 6 no valen nada). Así que lo mejor es llegar primero al tesoro para asegurarse de no irse con las manos vacías.<br />
*'''Nueva mina:''' la nueva mina es más equitativa para cada buscador de oro. En lugar de distribuir tantas cartas de "Oro" como el número de jugadores -lo que beneficia más al buscador de oro que llega primero al tesoro, ya que a menudo recibe dos cartas de "Oro"- distribuye tantas cartas de "Oro" como el número de buscadores de oro en juego. Por lo tanto, cada buscador de oro obtendrá sólo una carta "Oro" (sin embargo, sigue siendo mejor ser el primero en llegar al tesoro para obtener una carta de mayor valor).<br />
<br />
'''Hay dos variantes de juego''':<br />
*'''Competitivo:''' los buscadores de oro que tienen una carta de "Sabotaje" (pico roto, lámpara o carro) colocada delante de ellos al final de una ronda, no reciben una carta de "Oro" cuando su equipo gana la ronda. Las cartas de "Oro" se distribuyen entre los buscadores de oro que no tienen ninguna herramienta rota (los saboteadores no se ven afectados por esta regla). Por lo tanto, con esta variante puede ser interesante sabotear a algunos de tus compañeros buscadores de oro... ¡pero no demasiado a menudo, para no hacer perder a tu equipo!<br />
*'''Enano egoísta:'' uno de los buscadores de oro recibirá una chaqueta roja. Este enano es un enano egoísta: sólo puede ganar si consigue completar él mismo la conexión con el tesoro. En este caso, consigue cuatro pepitas de oro mientras que los demás jugadores no consiguen nada. Si otro buscador de oro completa la conexión, el enano egoísta no participa en el reparto del tesoro (que se termina con tantas cartas de "Oro" como el número de jugadores, excluyendo al enano egoísta)<br />
<br />
'''Variante de torneo''':<br />
* Siempre hay una cantidad fija de cartas, que tiene un número máximo de saboteadores.<br />
* Si sólo gana un Saboteador, éste se lleva 4 Piezas de Oro, si no, 3 Piezas de Oro.<br />
* Si ganan los Saboteadores, el primer Saboteador obtiene 3 Piezas de Oro y los demás obtienen 2 Piezas de Oro.<br />
** Si el enano egoísta gana, obtiene 4 piezas de oro y los otros excavadores de oro no obtienen piezas de oro.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppente&diff=1090Gamehelppente2021-10-28T01:58:50Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 14:03, 25 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>== Jugabilidad ==<br />
Esta variante de captura del Gomoku se juega en un tablero de Go de líneas intersectadas.<br />
<br />
Los jugadores se turnan para colocar una piedra de su color en una intersección vacía. Las blancas juegan primero.<br />
<br />
Los jugadores pueden capturar un par de piedras del oponente colocando una de sus piedras a cada lado del par.<br />
<br />
== Opciones ==<br />
<br />
La implementación de BGA soporta una plétora de variantes y opciones de preferencia del jugador.<br />
<br />
'''Las opciones por defecto están en negrita'''. '''Las opciones sólo del modo de entrenamiento están en cursiva.'''<br />
<br />
=== Tamaño del tablero ===<br />
<br />
* ''9x9'': Tamaño de tablero pequeño para partidas rápidas y casuales.<br />
<br />
* 13x13<br />
<br />
* ''15x15'': Tamaño de tablero estándar de Gomoku.<br />
<br />
* '''19x19''': Tamaño de tablero estándar de Go.<br />
<br />
=== Condición ganadora ===<br />
<br />
Las condiciones ganadoras de una partida se muestran encima del tablero.<br />
<br />
Estas son las condiciones ganadoras por defecto, independientemente de la configuración de la variante:<br />
<br />
* Modo de 2 jugadores y modo de equipo: Alinear cinco o más piedras en una fila.<br />
<br />
* Modo multijugador sin equipo: Alinear cuatro o más piedras en una fila.<br />
<br />
==== Ganancia de sobrelínea ====<br />
<br />
Se ha eliminado la opción de activar/desactivar la ganancia de sobrelínea, ya que puede llevar al juego a demasiados casos límite.<br />
<br />
Por ejemplo, cuando no se permite la victoria en línea, la partida puede terminar en empate o incluso en derrota para el jugador de turno.<br />
<br />
Si un jugador captura una piedra al final de la sobrelínea del oponente y crea una línea ganadora, entonces el oponente cumple la condición de victoria y puede ganar la partida.<br />
<br />
[[File:Penteoverline.png]]<br />
<br />
Si se coloca una piedra negra en la intersección rodeada de rojo, se captura el final de la sobrelínea de las blancas, con lo que se crea una línea ganadora para cada jugador y la partida quedará empatada.<br />
<br />
Si no hubiera ningún 5 negro en la línea, las blancas habrían ganado en su lugar.<br />
<br />
<br />
Actualmente, la creación de una sobrelínea es una condición ganadora por defecto.<br />
<br />
==== Ganar por captura ====<br />
<br />
* '''Habilitado''': Además de formar cinco (cuatro en el multijugador sin equipo) seguidos, capturar cinco (cuatro en el multijugador sin equipo) o más conjuntos de piedras también puede ganar la partida.<br />
En otras palabras, los jugadores pueden ganar capturando 10 (8 en multijugador sin equipo) o más piedras para ganar la partida.<br />
Con la variante de capturar tres, el objetivo aumenta a 15 (12 en multijugador no por equipos) o más piedras.<br />
<br />
* Desactivado: La captura de piedras no permite ganar la partida.<br />
<br />
Esta opción no se puede desactivar en el modo multijugador para evitar partidas excesivamente lentas.<br />
<br />
=== Regla de apertura (sólo para 2 jugadores) ===<br />
<br />
Las tres primeras opciones no están disponibles en las partidas clasificadas debido a la ventaja del primer jugador.<br />
<br />
* ''Ninguna'': La partida comienza sin ninguna restricción de apertura.<br />
<br />
* ''Pro'' :- La primera piedra del primer jugador<br />
:- La primera piedra del primer jugador debe colocarse en el centro del tablero.<br />
:- La primera piedra del segundo jugador puede colocarse en cualquier lugar del tablero.<br />
:- La segunda piedra del primer jugador debe colocarse al menos a tres intersecciones de distancia de la primera piedra.<br />
<br />
* ''Largo Pro''<br />
:- La primera piedra del primer jugador debe colocarse en el centro del tablero.<br />
:- La primera piedra del segundo jugador puede colocarse en cualquier lugar del tablero.<br />
:- La segunda piedra del primer jugador debe colocarse a una distancia mínima de cuatro intersecciones de la primera piedra.<br />
<br />
*Intercambio<br />
El primer jugador coloca cuatro piedras, dos blancas y dos negras, en cualquier lugar del tablero.<br />
:- El segundo jugador elige entonces el color con el que quiere jugar.<br />
:- El juego continúa de forma normal, con las blancas jugando su tercera piedra.<br />
<br />
* '''Intercambio2'''<br />
:- El primer jugador coloca tres piedras en el tablero, dos blancas y una negra.<br />
:- El segundo jugador tiene entonces tres opciones:<br />
:# elegir jugar como blanco<br />
:# elegir jugar como negro y colocar una segunda piedra negra<br />
:# colocar dos piedras más, una blanca y otra negra, y devolver la elección de qué color jugar al primer jugador<br />
<br />
=== Captura tres ===<br />
<br />
* Activado: Los jugadores pueden hacer capturas de tres piedras así como de dos.<br />
Para ganar la captura se necesitan más piedras, como se describe en la sección "Ganar la captura".<br />
<br />
* '''Desactivado''': Los jugadores pueden hacer capturas de dos piedras solamente.<br />
<br />
=== Posición de autocaptura ===<br />
<br />
* '''Sin efecto''': La colocación de piedras en las piedras de la horquilla no desencadena la autocaptura.<br />
<br />
* Autocaptura: La colocación de piedras en las piedras de la horquilla desencadena la autocaptura. El propietario de las piedras circundantes toma las piedras capturadas.<br />
<br />
* Prohibido: Colocar piedras en las piedras de horquillado está prohibido en cualquier caso.<br />
<br />
=== Captura de tiempo extra ===<br />
<br />
* Habilitada: Cuando el juego está a punto de terminar por alineación, el juego puede continuar mientras el siguiente jugador sea capaz de capturar a través de las piedras alineadas y evitar que un jugador gane el juego.<br />
<br />
* '''Desactivado''': La partida termina inmediatamente cuando se cumple la condición de fin de partida.<br />
<br />
=== Captura mixta (multijugador) ===<br />
<br />
Esta opción no tiene sentido en las partidas de 2 jugadores.<br />
<br />
* '''Activado''': Los jugadores pueden hacer capturas de piedras de diferentes colores así como del mismo color.<br />
<br />
* Desactivada: Los jugadores pueden hacer capturas de piedras del mismo color solamente.<br />
<br />
=== Modo de equipo (sólo para 4 jugadores) ===<br />
<br />
* ''Activado'': Dos jugadores juegan en equipo y se enfrentan al otro equipo. Los jugadores pueden capturar las piedras del compañero de equipo, pero no suman puntos al hacerlo.<br />
<br />
* Desactivado'': Los jugadores juegan individualmente contra los demás.<br />
<br />
Dado que el marco de BGA no puede manejar el cálculo de ELO de equipo correctamente, el modo de equipo es jugable sólo en el modo de entrenamiento para evitar la pérdida injusta de ELO.<br />
<br />
=== Opciones de preferencia del jugador ===<br />
<br />
Abre el menú superior derecho de la pantalla de juego o haz clic en la pestaña "Opciones" debajo del tablero de juego para acceder a estas opciones de preferencia.<br />
<br />
==== Visualización de la confirmación ====<br />
<br />
* Activado: El botón de confirmación se muestra después de colocar la piedra. El jugador debe confirmar el movimiento para ejecutarlo. Los botones rojos son irreversibles.<br />
<br />
* '''Desactivado''': Todos los movimientos, excepto el intercambio de las dos primeras piedras, el intercambio de las tres primeras piedras y el intercambio de la cuarta piedra de la tercera opción son irreversibles.<br />
<br />
==== Resaltar la última jugada ====<br />
<br />
* '''Activado''': La última jugada se resalta con un borde naranja.<br />
<br />
* Desactivado: La última jugada no se resalta.<br />
<br />
==== Mostrar coordenadas ====<br />
<br />
* Habilitado'': Las coordenadas se muestran alrededor del tablero de juego.<br />
<br />
* Desactivado: Las coordenadas alrededor del tablero no se muestran.<br />
<br />
== Preguntas frecuentes sobre las opciones de las variantes ==<br />
<br />
Dado que varias opciones pueden combinarse entre sí, aquí hay una sección de preguntas frecuentes para aclarar las reglas implementadas en BGA.<br />
<br />
=== Posición de autocaptura ===<br />
<br />
Estas reglas se aplican incluso a las autocapturas de los compañeros de equipo, por lo que hay que tener mucho cuidado en las partidas por equipos con autocaptura.<br />
<br />
==== Prohibido ====<br />
<br />
Cuando la inserción de la piedra en la posición de autocaptura está prohibida, la regla del movimiento prohibido tiene prioridad sobre la captura o la victoria.<br />
<br />
[[File:Penteselfcapture1.png]]<br />
<br />
En este caso, las blancas no pueden colocar la piedra en la intersección con círculo rojo, incluso si la colocación capturaría 2 piedras negras.<br />
<br />
Esto se aplica incluso si la colocación alcanzaría la puntuación necesaria para ganar la partida o crear una línea ganadora.<br />
<br />
En otras palabras, esa intersección está esencialmente "bloqueada" para las blancas.<br />
<br />
==== Autocaptura ====<br />
<br />
Las reglas de captura tres y de captura mixta se aplican no sólo a las capturas normales, sino también a las autocapturas.<br />
<br />
Esto hace que las cosas sean mucho más complejas en las partidas multijugador.<br />
<br />
[[File:Penteselfcapture2.png]]<br />
<br />
Cuando el rojo pone una piedra en el centro rodeado de rojo mientras la captura tres está activada, 2 capturas normales y 3 autocapturas se activarán al mismo tiempo.<br />
<br />
Como resultado, más de un jugador puede reclamar las piedras capturadas, excepto la piedra verde izquierda y la amarilla derecha, que serán capturadas por el Rojo.<br />
<br />
Entonces, ¿quién debe tomar las otras piedras?<br />
<br />
En la implementación actual, las piedras disputadas se destruyen en pedazos.<br />
<br />
En otras palabras, nadie puntúa por esas piedras y simplemente desaparecen.<br />
<br />
=== Captura de tiempo extra ===<br />
<br />
La captura de tiempo extra sólo es posible cuando el siguiente jugador puede evitar que otro jugador gane la partida por alineación.<br />
<br />
En otras palabras, un jugador no puede realizar la captura de tiempo extra cuando:<br />
<br />
* Otro jugador logró la victoria de captura<br />
<br />
* Otro jugador creó múltiples líneas ganadoras<br />
<br />
* Otros 2 o más jugadores cumplieron la condición de ganar al mismo tiempo<br />
<br />
* Ambos lados de la única línea ganadora están bloqueados, o abiertos<br />
<br />
* La única línea ganadora está bloqueada por un lado pero no por la piedra del siguiente jugador, por lo que el siguiente jugador no puede capturar la línea ganadora (en juegos multijugador)<br />
<br />
=== No hay desempate ===<br />
<br />
El desempate no está implementado. Cada jugador que cumpla la condición de ganador comparte la victoria.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgomoku&diff=1089Gamehelpgomoku2021-10-28T01:49:37Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 03:17, 23 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>== Jugabilidad ==<br />
El Gomoku, también llamado Cinco en Raya, es un juego de mesa de estrategia abstracta. Se juega tradicionalmente con piezas de Go en un tablero de Go.<br />
<br />
Los jugadores se turnan para colocar una piedra de su color en una intersección vacía. Las negras juegan primero.<br />
<br />
El ganador es el primer jugador que forma una cadena ininterrumpida de cinco piedras en horizontal, vertical o diagonal.<br />
<br />
== Opciones ==<br />
<br />
'''Las opciones por defecto están en negrita'''. '''Las opciones sólo para el modo de entrenamiento están en cursiva.'''<br />
<br />
=== Tamaño del tablero ===<br />
<br />
* ''9x9'': Tamaño de tablero pequeño para partidas rápidas y casuales.<br />
<br />
* 13x13<br />
<br />
* 15x15'': Tamaño de tablero estándar de Gomoku.<br />
<br />
* 19x19: Tamaño estándar del tablero de Go.<br />
<br />
=== Variante ===<br />
<br />
Las condiciones ganadoras de una partida se muestran encima del tablero.<br />
<br />
* '''Estándar''': Para ganar, formar una cadena ininterrumpida de EXACTAMENTE cinco piedras en horizontal, vertical o diagonal. Formar una línea de seis o más piedras NO GANA el juego.<br />
<br />
* Caro: Para ganar, forma una cadena ininterrumpida de cinco piedras en horizontal, vertical o diagonal que no esté bloqueada en ninguno de sus extremos. Formar una línea de seis o más piedras también gana el juego, independientemente de los extremos bloqueados.<br />
<br />
* Estilo libre: Para ganar, forma una cadena ininterrumpida de cinco o más piedras en horizontal, vertical o diagonal.<br />
<br />
=== Regla de apertura ===<br />
<br />
Las tres primeras opciones no están disponibles en las partidas clasificadas debido a la ventaja del primer jugador.<br />
<br />
* ''Ninguna'': El juego comienza sin ninguna restricción de apertura.<br />
<br />
* ''Pro'' :- La primera piedra del primer jugador es la que se abre.<br />
:- La primera piedra del primer jugador debe colocarse en el centro del tablero.<br />
:- La primera piedra del segundo jugador puede colocarse en cualquier lugar del tablero.<br />
:- La segunda piedra del primer jugador debe colocarse al menos a tres intersecciones de distancia de la primera piedra.<br />
<br />
* ''Largo Pro''<br />
:- La primera piedra del primer jugador debe colocarse en el centro del tablero.<br />
:- La primera piedra del segundo jugador puede colocarse en cualquier lugar del tablero.<br />
:- La segunda piedra del primer jugador debe colocarse a una distancia mínima de cuatro intersecciones de la primera piedra.<br />
<br />
* Intercambio<br />
El primer jugador coloca tres piedras, dos negras y una blanca, en cualquier lugar del tablero.<br />
:- El segundo jugador elige entonces el color con el que quiere jugar.<br />
:- El juego continúa de forma normal, con las blancas jugando su segunda piedra.<br />
<br />
* '''Intercambio2'''<br />
:- El primer jugador coloca tres piedras en el tablero, dos negras y una blanca.<br />
:- El segundo jugador tiene entonces tres opciones:<br />
:# elegir jugar como negro<br />
:# elegir jugar como blanco y colocar una segunda piedra blanca<br />
:# colocar dos piedras más, una blanca y otra negra, y devolver al primer jugador la elección de qué color jugar<br />
<br />
=== Opciones de preferencia del jugador ===<br />
<br />
Abre el menú superior derecho de la pantalla de juego o haz clic en la pestaña "Opciones" debajo del tablero de juego para acceder a estas opciones de preferencia.<br />
<br />
==== Mostrar confirmación ====<br />
<br />
* Activado: El botón de confirmación se muestra después de colocar la piedra. El jugador debe confirmar el movimiento para ejecutarlo. Los botones rojos son irreversibles.<br />
<br />
* '''Desactivado''': Todos los movimientos excepto las dos primeras piedras de swap2, las tres primeras piedras de swap y la cuarta piedra de swap2 de la tercera opción son irreversibles.<br />
<br />
==== Resaltar el último movimiento ====<br />
<br />
* '''Activado''': El último movimiento se resalta con un borde naranja.<br />
<br />
* Desactivado: La última jugada no se resalta.<br />
<br />
==== Mostrar coordenadas ====<br />
<br />
* Habilitado'': Las coordenadas se muestran alrededor del tablero de juego.<br />
<br />
* Desactivado: Las coordenadas alrededor del tablero no se muestran.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabandonallartichokes&diff=1088Gamehelpabandonallartichokes2021-10-28T01:47:42Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 18:56, 23 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>2-4 jugadores - Edades 10+ - Duración del juego 4 mn- Complejidad 2/5<br />
<br />
==Contenido== <br />
100 cartas<br><br />
40 de Alcachofa<br><br />
6 de cada: Remolacha, Brócoli, Zanahoria, Maíz, Berenjena, Puerro, Cebolla, Guisantes, Pimiento, Patata<br />
<br />
==Configuración==<br />
▬ 1. Entrega a cada jugador una tarjeta de referencia. <br><br><br />
<br />
▬ 2. Separa las 40 cartas de Alcachofa del resto del montón. Reparte 10 cartas de Alcachofa boca abajo a cada jugador, formando su <u>Mazo Personal</u>, y devuelve las que sobren a la lata. <br><br><br />
<br />
▬ 3. Baraja las cartas restantes (que no sean de Alcachofa) y ponlas boca abajo en el centro del área de juego para formar la <u>Pila de Jardín</u>.<br><br><br />
<br />
▬ 4. Revela las 5 cartas superiores de la Pila de Jardín y colócalas una al lado de la otra para formar la <u>Fila de Jardín</u>. Deja espacio al otro lado de la Pila de Jardín para la <u>Pila de Abono Comunitario</u> - las cartas de abono irán aquí a medida que avance la partida. <br><br><br />
<br />
▬ 5. Cada jugador roba 5 Alcachofas de su Mazo Personal en su mano. ¡Estáis listos para empezar!<br />
<br />
<br />
==Cómo se juega==<br />
<br />
Quien haya comido más recientemente una verdura verde cocida va primero y el juego continúa hacia la izquierda. En su turno realiza las siguientes <u>5 fases</u> en orden, siempre una tras otra:<br />
<br />
▬ 1. <u>Reemplazar</u> la Fila de Jardín revelando cartas de la parte superior de la Pila de Jardín hasta que haya 5 cartas. <br><br />
<br />
Si en algún momento la Fila de Jardín contiene <u>4 o más</u> de la misma carta, baraja toda la fila de nuevo en la pila, y revela <u>5 cartas nuevas</u>. <br />
<br />
Si la Pila de Jardín se agota en algún momento, sólo se pueden cosechar las cartas de la Fila de Jardín restantes. <br><br><br />
<br />
▬ 2. <u>Cosecha</u> una de las cartas boca arriba de la Fila de Jardín a tu mano. Esta carta puede jugarse en cualquier momento de tu turno. <br><br><br />
<br />
▬ 3. <u>Juega</u> cualquier número de cartas de tu mano. <br><br />
<br />
Para jugar una carta, colócala delante de ti y resuelve sus acciones. Una vez resuelta la carta, colócala boca arriba en la parte superior de tu Pila de Descarte Personal (junto a tu Mazo) antes de jugar tu siguiente carta. <br><br />
<br />
Sólo puedes jugar una carta si eres capaz de cumplir <u>todos</u> sus requisitos. <br><br />
<br />
Para compostar una carta, colócala boca arriba en la Pila de Abono Comunitario, junto a la Pila de Jardín. Todas las cartas compostadas quedan fuera de juego durante el resto de la partida. <br><br />
<br />
No puedes jugar una carta de Alcachofa a menos que otra carta te lo indique. <br><br />
<br />
A menos que las instrucciones de una carta indiquen lo contrario, puedes seguir jugando cartas hasta que no puedas jugar más cartas o decidas no jugar más cartas. <br><br><br />
<br />
▬ 4. <u>Descarta</u> todas las cartas no jugadas (o no jugables) de tu mano boca arriba a la parte superior de tu Pila de Descarte Personal. <br><br><br />
<br />
▬ 5. <u>Robar</u> 5 cartas de la parte superior de tu Mazo Personal para rellenar tu mano. <br><br />
<br />
Si tu Mazo se agota antes de que hayas robado las 5 cartas, roba todas las que puedas, baraja tu Pila de Descartes para formar un nuevo Mazo y termina de robar. <br><br />
<br />
Si tanto tu mazo como tu pila de descarte se agotan, puedes acabar con menos de 5 cartas en tu mano. <br><br />
<br />
No barajes tu Pila de Descartes para formar un nuevo Mazo a menos que no puedas robar una mano de 5 cartas al final de tu turno, o que se juegue una carta de Patata o Puerro y el Mazo objetivo esté vacío<br />
<br />
==Final de la partida==<br />
Cuando rellenas tu mano <u>al final de tu turno</u>, si ninguna de las cartas son Alcachofas, ¡ganas inmediatamente la partida!<br><br><br />
<br />
<u>Importante</u>: No ganas si tu mano no tiene Alcachofas en la mitad de tu turno (o del de otro jugador).<br />
<br />
==Poderes de las cartas==<br />
<br />
===Alcachofa x40===<br />
No puedes jugar una carta de Alcachofa a menos que otra carta te lo indique.<br />
<br />
===Remolachas x6===<br />
Elige un oponente. Cada uno de vosotros roba a ciegas una carta al azar de la mano del otro y la revela simultáneamente. Si ambas son Alcachofas compóngalas, de lo contrario, intercámbielas. Si obtienes una carta que no sea Alcachofa, puedes jugarla durante el mismo turno. Si tu oponente termina con menos de cinco cartas en su mano después de compostar una Alcachofa, no vuelve a robar hasta cinco cartas hasta el final de su siguiente turno.<br />
<br />
===Brócolis x6===<br />
Abona una Alcachofa si tu mano tiene tres o más Alcachofas. Si tienes menos de tres Alcachofas en tu mano, no puedes jugar esta carta. <br />
<br />
===Maíz x6===<br />
Juega esta carta con una Alcachofa. Luego pon una carta de la Fila de Jardín en la parte superior de tu Mazo. Si no tienes Alcachofas en tu mano, no puedes jugar esta carta. <br />
<br />
===Zanahorias x6===<br />
Como única acción de juego, compone exactamente dos Alcachofas, junto con esta carta.<br />
<br />
===Berenjenas x6===<br />
Abona una alcachofa, junto con esta carta. A continuación, todos los jugadores pasan simultáneamente dos cartas (a su elección) boca abajo al jugador de su izquierda. Si un jugador tiene menos de dos cartas en su mano, pasa todas las que pueda. Puede acabar con un número de cartas en la mano diferente al que tenía al principio.<br />
<br />
===Puerros x6===<br />
Revela la carta superior del mazo de un oponente y ponla encima de su pila de descartes o en tu mano. Si no tienen un mazo, deben barajar su pila de descartes para hacer uno. Si no tienen una Pila de Descartes o un Mazo, no puedes jugar esta carta sobre ellos.<br />
<br />
===Cebollas x6===<br />
Poner una alcachofa. Pon esta carta encima de la Pila de Descartes de otro jugador. Si no tienes Alcachofas en tu mano, no puedes jugar esta carta.<br />
<br />
===Pimiento x6===<br />
Pon una carta de tu Pila de Descartes encima de tu Mazo. Si no tienes ninguna carta en tu Pila de Descartes, no puedes jugar esta carta.<br />
<br />
===Guisantes x6===<br />
Revela las dos primeras cartas de la Pila de Jardín. Pon una encima de tu Pila de Descartes, la otra encima de la Pila de Descartes de un oponente. Si no quedan cartas en la Pila de Jardín, no puedes jugar esta carta.<br />
<br />
===Patatas x6===<br />
Revela la carta superior de tu Mazo. Si es una Alcachofa, abónala, si no, ponla en la parte superior de tu Pila de Descartes. Si no tienes un Mazo, baraja tu Pila de Descartes para hacer una. Si no tienes una Pila de Descartes o un Mazo, no puedes jugar esta carta.<br />
<br />
==Créditos==<br />
Diseñador: Larkins<br> Artista: Bonnie Pang<br>Editor : [http://www.gamewright.com/gamewright/ Gamewright]<br> Desarrollado por: [https://boardgamearena.com/player?id=84937231 __wiz__] & [https://boardgamearena.com/player?id=89011618 rojoMojo]<br>Wiki, según las normas de origen: [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbuttons&diff=1087Gamehelpbuttons2021-10-28T01:40:47Z<p>Stewen: </p>
<hr />
<div>El juego termina cuando un jugador tiene una línea conectada de 5 estrellas ya sea horizontal o verticalmente (no en diagonal) o cuando un jugador alcanza 12 estrellas.<br />
<br />
'''Configuración''':<br />
<br />
Cada jugador comienza con un color de bonificación designado (o 2 colores para partidas de 2 jugadores) y un tablero individual (todos diferentes). <br />
<br />
'''Cada ronda''':<br />
<br />
A excepción de la primera ronda, los jugadores pasarán su ficha de color de bonificación designada a la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj. <br />
<br />
Cada jugador tomará su turno en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que tiene la ficha de color de bonificación designada en rojo<br />
<br />
* En su turno, el jugador actual puede tirar un dado blanco con pepitas de oro y 5 dados negros (uno con pepitas de oro) o, si ha colocado al menos un botón en su tablero, puede optar por no participar.<br />
* Si el jugador actual opta por retirarse, toma uno de los dados negros (sin las pepitas de oro) y renuncia a colocar botones durante el resto de la ronda, los jugadores restantes tendrán 1 dado negro menos disponible para lanzar.<br />
* Si el jugador actual tira entonces, si es posible, el jugador combina el dado blanco para la fila y un dado negro para la columna y coloca un botón en la intersección correspondiente en su tablero SI NO hay ningún botón, estrella o un botón ortogonal a esta intersección en su tablero de jugador <br />
* si no hay ninguna intersección válida para colocar un botón, el jugador "se retira", todos los botones que haya colocado en esta ronda se eliminan de su tablero, renuncia a colocar más botones y toma uno de los dados negros (sin las pepitas doradas) hasta el final de la ronda. Los jugadores restantes tendrán 1 dado negro menos disponible para tirar.<br />
* Los demás jugadores PUEDEN utilizar la combinación del dado blanco para la fila y el dado negro con la pepita dorada para la columna para colocar un botón en la intersección correspondiente siempre que NO haya ningún botón, estrella o botón ortogonal a esta intersección en su tablero de jugador.<br />
* Una vez que cada jugador ha tomado sus decisiones de colocación, los dados se entregan al siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj para que comience su turno. <br />
<br />
<br />
'''Fin de cada ronda''':<br />
<br />
Cuando todos los jugadores se han retirado o han optado por retirarse, se conceden estrellas del suministro.<br />
<br />
(1) Se concede una estrella por abandonar el juego con éxito.<br />
<br />
(2) Se concede una estrella por cada color que hayas cubierto con al menos 3 botones durante tu turno ''(Nota: más de 3 botones no proporcionan más puntos)''<br />
<br />
(3) Se concede una estrella de bonificación por cada uno de los colores de bonificación que hayas cubierto con al menos 3 botones durante tu turno<br />
<br />
Las estrellas se pueden colocar para reemplazar cualquiera de los botones colocados durante esta ronda. Una vez colocadas las estrellas, los botones restantes se devuelven a la reserva y se inicia la siguiente ronda. <br />
<br />
Consejo de estrategia: Cada botón que coloques en el tablero "bloquea" las ubicaciones adyacentes horizontales y verticales para que estén disponibles para los botones en futuros turnos durante la ronda. Por lo tanto, cuantos más botones tengas, más lugares se bloquearán para su colocación.<br />
<br />
Consejo de estrategia: Dado que sólo hay un dado blanco, el objetivo de hacer una línea horizontal puede hacer que se rompa con más frecuencia en comparación con las líneas verticales.<br />
<br />
<br />
'''Terminar y ganar la partida''':<br />
<br />
El juego termina cuando un jugador conecta una línea de 5 estrellas en horizontal o en vertical (no en diagonal). Si 2 o más jugadores conectan una línea de 5 estrellas al final de la misma ronda, el jugador con más estrellas gana el desempate. No hay más desempates.<br />
<br />
Si nadie conecta una línea de 5 estrellas, un jugador que coloque 12 estrellas desencadena el final de la partida. El jugador con más estrellas gana la partida. No hay más desempates.<br />
<br />
<br />
'''En la implementación de BGA: Se otorgan 100 puntos por conectar 5 estrellas seguidas, por lo que el juego simplemente termina cuando alguien tiene 12 o más puntos.'''</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbuttons&diff=1086Gamehelpbuttons2021-10-28T01:40:12Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 22:54, 21 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>El juego termina cuando un jugador tiene una línea conectada de 5 estrellas ya sea horizontal o verticalmente (no en diagonal) o cuando un jugador alcanza 12 estrellas.<br />
<br />
'''Configuración'''':<br />
<br />
Cada jugador comienza con un color de bonificación designado (o 2 colores para partidas de 2 jugadores) y un tablero individual (todos diferentes). <br />
<br />
'''Cada ronda''':<br />
<br />
A excepción de la primera ronda, los jugadores pasarán su ficha de color de bonificación designada a la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj. <br />
<br />
Cada jugador tomará su turno en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que tiene la ficha de color de bonificación designada en rojo<br />
<br />
* En su turno, el jugador actual puede tirar un dado blanco con pepitas de oro y 5 dados negros (uno con pepitas de oro) o, si ha colocado al menos un botón en su tablero, puede optar por no participar.<br />
* Si el jugador actual opta por retirarse, toma uno de los dados negros (sin las pepitas de oro) y renuncia a colocar botones durante el resto de la ronda, los jugadores restantes tendrán 1 dado negro menos disponible para lanzar.<br />
* Si el jugador actual tira entonces, si es posible, el jugador combina el dado blanco para la fila y un dado negro para la columna y coloca un botón en la intersección correspondiente en su tablero SI NO hay ningún botón, estrella o un botón ortogonal a esta intersección en su tablero de jugador <br />
* si no hay ninguna intersección válida para colocar un botón, el jugador "se retira", todos los botones que haya colocado en esta ronda se eliminan de su tablero, renuncia a colocar más botones y toma uno de los dados negros (sin las pepitas doradas) hasta el final de la ronda. Los jugadores restantes tendrán 1 dado negro menos disponible para tirar.<br />
* Los demás jugadores PUEDEN utilizar la combinación del dado blanco para la fila y el dado negro con la pepita dorada para la columna para colocar un botón en la intersección correspondiente siempre que NO haya ningún botón, estrella o botón ortogonal a esta intersección en su tablero de jugador.<br />
* Una vez que cada jugador ha tomado sus decisiones de colocación, los dados se entregan al siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj para que comience su turno. <br />
<br />
<br />
'''Fin de cada ronda''':<br />
<br />
Cuando todos los jugadores se han retirado o han optado por retirarse, se conceden estrellas del suministro.<br />
<br />
(1) Se concede una estrella por abandonar el juego con éxito.<br />
<br />
(2) Se concede una estrella por cada color que hayas cubierto con al menos 3 botones durante tu turno ''(Nota: más de 3 botones no proporcionan más puntos)''<br />
<br />
(3) Se concede una estrella de bonificación por cada uno de los colores de bonificación que hayas cubierto con al menos 3 botones durante tu turno<br />
<br />
Las estrellas se pueden colocar para reemplazar cualquiera de los botones colocados durante esta ronda. Una vez colocadas las estrellas, los botones restantes se devuelven a la reserva y se inicia la siguiente ronda. <br />
<br />
Consejo de estrategia: Cada botón que coloques en el tablero "bloquea" las ubicaciones adyacentes horizontales y verticales para que estén disponibles para los botones en futuros turnos durante la ronda. Por lo tanto, cuantos más botones tengas, más lugares se bloquearán para su colocación.<br />
<br />
Consejo de estrategia: Dado que sólo hay un dado blanco, el objetivo de hacer una línea horizontal puede hacer que se rompa con más frecuencia en comparación con las líneas verticales.<br />
<br />
<br />
'''Terminar y ganar la partida''':<br />
<br />
El juego termina cuando un jugador conecta una línea de 5 estrellas en horizontal o en vertical (no en diagonal). Si 2 o más jugadores conectan una línea de 5 estrellas al final de la misma ronda, el jugador con más estrellas gana el desempate. No hay más desempates.<br />
<br />
Si nadie conecta una línea de 5 estrellas, un jugador que coloque 12 estrellas desencadena el final de la partida. El jugador con más estrellas gana la partida. No hay más desempates.<br />
<br />
<br />
'''En la implementación de BGA: Se otorgan 100 puntos por conectar 5 estrellas seguidas, por lo que el juego simplemente termina cuando alguien tiene 12 o más puntos.''</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpscopa&diff=1085Gamehelpscopa2021-10-28T01:38:31Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 12:02, 24 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>== Objetivo ==<br />
<br />
La scopa es un juego tradicional italiano que se juega con 40 cartas (del as al 7, luego la sota, el caballo y el rey). Las jotas cuentan para 8 puntos, los caballeros para 9 y los reyes para 10.<br />
<br />
El objetivo es marcar un máximo de puntos capturando las cartas puestas sobre la mesa.<br />
<br />
== Resumen ==<br />
<br />
Al comienzo de cada mano, se ponen 4 cartas sobre la mesa y se distribuyen 3 a cada jugador.<br />
<br />
Cada jugador jugará una carta de su mano y podrá capturar una o varias cartas de la mesa. La captura es posible si el valor de la carta es igual a la suma de los valores de las cartas de la mesa. Si la captura es imposible, la carta se añade a la mesa.<br />
Ejemplo: si la mesa tiene un 2, un 4 y un 5, y un jugador tiene un As, un 5 y un 6, puede jugar el As (que se añadirá a la mesa), el 5 (capturando el 5 de la mesa) o el 6 (que capturará el 2 y el 4).<br />
<br />
Si son posibles varias capturas, debo capturar las cartas menos. Ejemplo: si la mesa tiene un 2, un 4 y un 6, si alguien juega un 6, debe capturar el 6.<br />
<br />
Una vez que todos los jugadores se quedan sin cartas, se distribuyen 3 nuevas cartas a cada jugador.<br />
<br />
Una vez que no quedan cartas en el mazo, se cuentan los puntos. Si algún jugador alcanza o supera el objetivo (11, 16, 21 o 31 puntos), gana. En caso contrario, se baraja el mazo y comienza la siguiente mano.<br />
<br />
== Puntuación ==<br />
<br />
Cada vez que un jugador captura todas las cartas de la mesa, gana un punto de Scopa (Scopa significa barrer: han barrido la mesa).<br />
<br />
Al final de cada mano, un jugador gana un punto si:<br />
* Capturó el mayor número de cartas<br />
* Capturó el mayor número de cartas de monedas<br />
* Capturó el 7 de monedas (el ''bello 7'' o ''sette bello'')<br />
* Tiene la mayor puntuación ''prime'' (ver más abajo)<br />
En caso de igualdad en cualquier categoría, no se gana ningún punto.<br />
<br />
La puntuación ''prime'' se calcula así:<br />
* En cada palo, determina la carta más alta usando la siguiente regla de puntuación:<br />
** El 7 vale 21 puntos<br />
** El 6 vale 19 puntos<br />
** El as vale 16 puntos<br />
** El 5 vale 15 puntos<br />
** El 4 vale 14 puntos<br />
** El 3 vale 13 puntos<br />
** El 2 vale 12 puntos<br />
** Reyes, Caballos y Jotas valen 10 puntos cada uno.<br />
* Suma los puntos de cada palo para determinar la puntuación ''prime'' del jugador<br />
<br />
== Variaciones ==<br />
<br />
En algunas variantes del juego, se pueden capturar como máximo 2 cartas. En BGA, esto está disponible a través de una opción del juego.<br />
<br />
Hay muchas otras variaciones del juego. Actualmente en BGA, sólo hay 2:<br />
* El juego tradicional de la Scopa<br />
* ''Il Ponino'': En esta variante, si un jugador captura los 4 caballos, sus puntos de Scopa se duplican<br />
* ''Napola'': Capturar el As, el 2 y el 3 de monedas vale 3 puntos. También capturar el 4 de monedas vale 4 puntos. También capturar el 5 de monedas vale 5 puntos. Y así sucesivamente.<br />
* ''Scopone'': A cada jugador se le reparten 9 cartas. Se juega en 21 puntos y en 2 equipos de 2 jugadores.<br />
* ''Scopone Scientifico'': A cada jugador se le reparten 10 cartas y ninguna está sobre la mesa. Se juega en 21 puntos y 2 equipos de 2 jugadores.<br />
* ''Scopa di Quindici'': Capturar cartas es posible sólo si la suma de las cartas es igual a 15. Ejemplos: El 7 captura el 8, el Rey toma el 5 o el As + 4.<br />
* ''Scopone de Trente'': El As, el 2 y el 3 de las monedas valen 1, 2 y 3 puntos extra. Capturar los tres significa la victoria inmediata. Se juega en 21 puntos y en 2 equipos de 2 jugadores.<br />
* ''Acopa d'Assi / Asso piglia tutto'': El as captura todas las cartas de la mesa (y cuenta como una scopa).<br />
* ''Re bello'': El rey de las monedas vale un punto extra.<br />
* ''Scopa Frac'': Los ases y las figuras (sotas, caballos, reyes) valen 1 punto cada uno. Esta es la única forma de ganar puntos. Y no hay límite en el número de cartas que puedes capturar.<br />
<br />
== Preferencias en BoardGameArena ==<br />
<br />
Cada jugador puede:<br />
* Utilizar un mazo de cartas "normal" en lugar del tradicional italiano<br />
* Mostrar el nombre de las cartas (para mejorar la comprensión del juego)<br />
* Jugar automáticamente la última carta de su mano. Si es necesario elegir (por ejemplo, si son posibles varias capturas), el jugador tendrá que elegir.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Fullguidesantorini&diff=1084Fullguidesantorini2021-10-28T01:35:50Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 12:38, 21 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>== Sobre nosotros ==<br />
Hola a todos. Yo (shcowcow) y mi equipo estamos desarrollando una guía completa de todos los dioses de Santorini. Vamos a publicar una vez cada 3 días en BGA Wiki. Por lo tanto, para mantener esta velocidad necesitamos mucha ayuda.<br />
<br />
Si cumples alguno de estos requisitos, por favor deja un mensaje en nuestro grupo y ayúdanos:<br />
* Bueno en la edición de Wikipedias o IT<br />
* Es bueno en las estrategias de Santorini<br />
* Tiene una influencia en los desarrolladores de juegos<br />
<br />
Gracias. Aquí también hay algunos enlaces a sitios web relacionados.<br />
* Enlace a nuestro grupo: https://boardgamearena.com/group?id=6898114<br />
* Enlace a nuestro plan: https://boardgamegeek.com/thread/2665882/santorini-full-guide<br />
* Enlace al foro: https://boardgamearena.com/forum/viewtopic.php?f=262&t=17293<br />
<br />
Cambios: shcowcow y YTBlueBlueberry han desaparecido desde diciembre de 2020. Por lo tanto, invitamos a un nuevo miembro, Todi Liju. Volveremos a la carga lo antes posible.<br />
<br />
==Enlace a las estrategias==<br />
Aquí están todos los enlaces a las estrategias de cada dios.<br />
<br />
===Dioses simples===<br />
* [[SantoriniPowerApollo|Apollo: Dios de la Música]]<br />
* [[SantoriniPowerArtemis|Artemisa: Diosa de la Caza]]<br />
* [[SantoriniPowerAthena|Atenea: Diosa de la Sabiduría]]<br />
* [[SantoriniPowerAtlas|Atlas: Titán al frente de los cielos]]<br />
* [[SantoriniPowerDemeter|Demeter: Diosa de la Cosecha]]<br />
* [[SantoriniPowerHephaestus|Hefesto: Dios de los Herreros]]<br />
* [[SantoriniPowerHermes|Hermes: Dios de los viajes]]<br />
* [[SantoriniPowerMinotauro|Minotauro: Monstruo con cabeza de toro]]<br />
* [[SantoriniPowerPan|Pan: Dios de lo salvaje]]<br />
* [[SantoriniPowerPrometheus|Prometeo: Titán Benefactor de la Humanidad]]<br />
<br />
===Dioses avanzados===<br />
* [[SantoriniPowerAfrodita|Afrodita: Diosa del Amor]]<br />
* [[SantoriniPowerAres|Ares: Dios de la Guerra]]<br />
* [[SantoriniPowerBia|Bia: Diosa de la Violencia]]<br />
* [[SantoriniPowerChaos|Chaos: La Nada Primordial]]<br />
* [[SantoriniPowerCharon|Charon: Transportista al Infierno]]<br />
* [[SantoriniPowerChronus|Chronus: Dios del Tiempo]]<br />
* [[SantoriniPowerCirce|Circe: Divina Encantadora]]<br />
* [[SantoriniPowerDionisio|Dionisio: Dios del Vino]]<br />
* [[SantoriniPowerEros|Eros: Dios del Deseo]]<br />
* [[SantoriniPowerHera|Hera: Diosa del Matrimonio]]<br />
* [[SantoriniPowerHestia|Hestia: Diosa del Hogar]]<br />
* [[SantoriniPowerHypnus|Hypnus: Dios del sueño]]<br />
* [[SantoriniPowerLimus|Limus: Diosa del Hambre]]<br />
* [[SantoriniPowerMedusa|Medusa: Gorgona Petrificadora]]<br />
* [[SantoriniPowerMorpheus|Morfeo: Dios de los Sueños]]<br />
* [[SantoriniPowerPerséfone|Perséfone: Diosa del Crecimiento de la Primavera]]<br />
* [[SantoriniPowerPoseidon|Poseidón: Dios del Mar]]<br />
* [[SantoriniPowerSelene|Selene: Diosa de la Luna]]<br />
* [[SantoriniPowerTriton|Tritón: Dios de las Olas]]<br />
* [[SantoriniPowerZeus|Zeus: Dios del Cielo]]<br />
<br />
===Dioses del Vellocino de Oro===<br />
* [[SantoriniPowerAeolus|Aeolus: Dios de los Vientos]]<br />
* [[SantoriniPowerCharybdis|Charybdis: Monstruo del Remolino]]<br />
* [[SantoriniPowerClio|Clio: Musa de la Historia]]<br />
* [[SantoriniPowerEuropa|Europa y Talus: Autómata Reina y Guardián]]<br />
* [[SantoriniPowerGaea|Gaea: Diosa de la Tierra]]<br />
* [[SantoriniPowerGraeae|Graeae: Las brujas grises]]<br />
* [[SantoriniPowerHades|Hades: Dios del Inframundo]]<br />
* [[SantoriniPowerHarpies|Harpias: Amenazas aladas]]<br />
* [[SantoriniPowerHecate|Hécate: Diosa de la Magia]]<br />
* [[SantoriniPowerNemesis|Némesis: Diosa de la Retribución]]<br />
* [[SantoriniPowerSiren|Sirena: Seductora ninfa del mar]]<br />
* [[SantoriniPowerTartarus|Tártaro: Dios del Abismo]]<br />
* [[SantoriniPowerTerpsichore|Terpsícore: Musa de la Danza]]<br />
* [[SantoriniPowerUrania|Urania: Musa de la Astronomía]]<br />
<br />
===Dioses de la promoción===<br />
* [[SantoriniPowerAsteria|Asteria: Diosa de las Estrellas Caídas]]<br />
* [[SantoriniPowerCastor|Castor y Pólux: Hermanos mortales y divinos]]<br />
* [[SantoriniPowerEris|Eris: Diosa de la Discordia]]<br />
* [[SantoriniPowerHippolyta|Hippolyta: Reina de las Amazonas]]<br />
* [[SantoriniPowerHydra|Hydra: Monstruo de muchas cabezas]]<br />
* [[SantoriniPowerIris|Iris: Diosa del Arco Iris]]<br />
* [[SantoriniPowerMaenads|Ménades: Las delirantes]]<br />
* [[SantoriniPowerNyx|Nyx: Diosa de la Noche]]<br />
* [[SantoriniPowerPegasus|Pegasus: Caballo Alado]]<br />
* [[SantoriniPowerProteus|Proteus: Dios del Mar que cambia de forma]]<br />
* [[SantoriniPowerScylla|Scylla: Monstruo marino amenazante]]<br />
* [[SantoriniPowerTyche|Tyche: Diosa de la Fortuna]]<br />
<br />
===Héroes===<br />
* [[SantoriniPowerAchilles|Aquiles: Guerrero volátil]]<br />
* [[SantoriniPowerAdonis|Adonis: Devastadoramente guapo]]<br />
* [[SantoriniPowerAtalanta|Atalanta: Cazadora veloz]]<br />
* [[SantoriniPowerBellerophon|Belerofonte: Domador de Pegaso]]<br />
* [[SantoriniPowerHeracles|Heracles: hacedor de grandes hazañas]]<br />
* [[SantoriniPowerJason|Jason: Líder de los Argonautas]]<br />
* [[SantoriniPowerMedea|Medea: Hechicera poderosa]]<br />
* [[SantoriniPowerOdiseo|Odiseo: Líder astuto]]<br />
* [[SantoriniPowerPolyphemus|Polifemo: Cíclope gigantesco]]<br />
* [[SantoriniPowerTheseus|Theseus: Cazador del Minotauro]]<br />
<br />
===Otros===<br />
* [[Tips santorini|Estrategias Santorini]]<br />
* [[SantoriniPowerMortal|Entonces... ¿qué pasa si eres un mortal que se enfrenta a un dios?]]<br />
* [[SantoriniGoldenFleece|¿Y el vellocino de oro?]]<br />
<br />
==Registro de actualización==<br />
* 5 de septiembre de 2020: Apolo está terminado.<br />
* 8 de septiembre de 2020: Artemisa está terminado.<br />
* 14 de septiembre de 2020: Atenea está terminada.<br />
* 16 de septiembre de 2020: Atlas está terminado.<br />
* 21 de septiembre de 2020: Deméter y Hefesto están terminados.<br />
* 24 de septiembre de 2020: Hermes está terminado.<br />
* 28 de septiembre de 2020: Minotauro está terminado.<br />
* 6 de octubre de 2020: Pan y Prometeo están terminados.<br />
* 10 de diciembre de 2020: Afrodita (sin conclusión) y Ares (con juego temprano) están terminados.<br />
* 23 de mayo de 2021: Actualmente, el desarrollo de esta guía está suspendido. Necesitamos más jugadores para ayudar a terminar este gran proyecto ya que shcowcow y YTBlueBlueberry no han trabajado en él durante varios meses. Si estás interesado por favor contacta con ArielFriedrichGauss.<br />
* 27 de mayo de 2021: ¡Todi Liju se ha unido a nuestro equipo! Es el tercero en BGA Santorini.<br />
* 28 de mayo de 2021: Afrodita está terminada.<br />
* 30 de mayo de 2021: Ares está terminado.<br />
* 31 de mayo de 2021: Bia está terminada.<br />
* 2 de junio de 2021: Caos está terminado.<br />
* 4 de junio de 2021: Caronte está terminado.<br />
* 7 de junio de 2021: Chronus está terminado.<br />
* 18 de junio de 2021: Circe está terminada.<br />
* 7 de julio de 2021: Dionisio está terminado.<br />
* 14 de julio de 2021: Eros está terminado.<br />
* 25 de julio de 2021: Hera está terminada.<br />
* 31 de julio de 2021: Hestia está terminada.<br />
* 21 de agosto de 2021: Hypnus está terminado.<br />
* 28 de agosto de 2021: Limus está terminado.<br />
* 1 de septiembre de 2021: Medusa está terminada.<br />
* 8 de septiembre de 2021: Morfeo está terminado.<br />
* 16 de septiembre de 2021: Perséfone está terminado.<br />
* 23 de septiembre de 2021: Poseidón está terminado.<br />
* 1 de octubre de 2021: Selene está terminada.<br />
* 6 de octubre de 2021: Tritón está terminado.<br />
* 13 de octubre de 2021: Zeus está terminado.<br />
* 21 de octubre de 2021: Aeolus está terminado.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=SantoriniPowerAeolus&diff=1083SantoriniPowerAeolus2021-10-28T01:33:56Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 12:37, 21 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>==Introducción==<br />
Como dios de los vientos, Eolo es realmente flexible a la hora de manejar las brisas, bloqueando a los demás en su camino. Sin embargo, puede perjudicarse a sí mismo al hacerlo. Por lo tanto, ¿cómo adaptarlo en diferentes estrategias?<br />
<br />
===Poder de Dios===<br />
Al final de cada turno, si no hay viento, puedes orientar la ficha de viento hacia cualquiera de las ocho direcciones. En caso contrario, puedes eliminar el viento. En cualquier momento, un trabajador no puede moverse directamente hacia el viento.<br />
<br />
===Categoría===<br />
Bloqueo del oponente<br />
<br />
===Explicación===<br />
El juego comienza sin viento. El cambio de viento se produce al final del turno de Eolo. Si no hay viento, Eolo puede elegir una nueva dirección. Si no, puede eliminar el viento.<br />
<br />
==Estrategias de juego==<br />
===Juego temprano===<br />
Si Eolo va en segundo lugar, la mayoría de las veces puede utilizar el bloque construido por el oponente en su beneficio, soplando el viento en la dirección correcta. Eolo hace esto acercándose a ese bloque y colocando el viento en una dirección tal que el oponente no pueda moverse hacia arriba. Cuando se consigue el objetivo (subir), lo más probable es que Eolo retire el viento para poder utilizarlo de nuevo en el siguiente turno.<br />
<br />
Otra estrategia factible, que funciona contra la mayoría de los dioses, por ejemplo la Sirena, es empezar a construir en otra zona del tablero (con la intención de usar esa zona sólo para Eolo). Si el adversario sigue construyendo en su "zona" (pensando que tiene un movimiento extra por haber empezado la partida), lo más probable es que esté perdido. Esto se debe a que Eolo puede seguir avanzando mientras se defiende en una zona del tablero completamente alejada. Puede ralentizar al oponente al no permitirle mover a un nivel 2 y más tarde a un nivel 3. Un oponente inteligente es consciente de esto y se mantendrá cerca de Eolo.<br />
<br />
===Medio juego===<br />
Una estrategia común para ganar es simplemente crear una amenaza ganadora en la esquina. El oponente sólo tiene dos casillas a las que puede ir para defender esta amenaza. Si el otro trabajador de Eolo está en una de esas casillas, sólo hay una casilla disponible que el oponente puede utilizar para poder construir en la esquina. Eolo puede entonces utilizar el viento para impedir que el adversario utilice esta casilla y, por tanto, ganar. Esto es más fácil de visualizar con un simple ejemplo (el viento está actualmente apuntando hacia el Este):<br />
<br />
[[Image:Aeolus-1.png]]<br />
<br />
Aunque el ejemplo es bastante simple, es evidente lo fuerte que es Eolo. Si Eolo se mueve a D4, construye en D5 y quita el viento, el oponente puede responder de dos maneras diferentes, pero la habilidad de Eolo es muy flexible y le permite ganar en ambos escenarios. <br />
<br />
Ten en cuenta que si el trabajador B2 estaba de hecho en C2, el oponente podría defender temporalmente la amenaza moviendo c2-d3 (el oponente tiene dos direcciones posibles para llegar a E4 y el viento de Eolo no puede impedir ambas).<br />
<br />
Recibir una amenaza de este tipo es muy común y debes ser consciente de su peligro. Además, con la presencia de algunas cúpulas, puedes hacer amenazas similares con Eolo.<br />
<br />
Otra estrategia común (y veo en algún momento una similitud con Atenea), es construir un nivel 3 que tu oponente no pueda usar debido al viento. Por ejemplo, supongamos que no hay viento en la siguiente posición:<br />
<br />
[[Image:Aeolus-2.png]]<br />
<br />
Aquí (probablemente) acabe la partida moviéndose a E3, construya en E4, viento SW. El nivel 3 está ahí para el oponente pero no puede usarlo debido al viento. Y si no poder usarlo no fuera suficientemente malo, ¡el oponente ni siquiera puede bloquearlo!<br />
<br />
Los dos consejos más importantes que puedo dar a Eolo son:<br />
<br />
* No dejes el viento de la misma manera durante mucho tiempo: si tienes el token de viento puesto y necesitas cambiar el viento, entonces tendrás que esperar un turno. ¿Cuál es la solución? Quitar la ficha de viento siempre que no la estés utilizando.<br />
* El viento afecta a todos los trabajadores, así que ten cuidado de no soplar en tu propia cara. Por ejemplo, la siguiente posición es un error común para Eolo (no hay viento en este momento)<br />
<br />
[[Image:Aeolus-3.png]]<br />
<br />
Un Eolo ameteur podría por "error" moverse a D5, construir en E5, viento Oeste (la idea es impedir que el oponente defienda la amenaza de E5 en D4). Al colocar el viento en esta dirección, Eolo no se dio cuenta de que su trabajador de D5 no puede moverse a E5, es decir, no está amenazando con ganar y el oponente puede simplemente jugar con el otro trabajador (por suerte, Eolo podrá seguir defendiendo, compruébalo).<br />
<br />
=== Juego tardío===<br />
Aeolus debería ser muy fuerte en esta etapa del juego. Hay muchas amenazas que puede crear y la mayoría de las veces será el oponente quien tenga que defenderse. Además, la presencia de cúpulas suele beneficiar a Eolo en el sentido de que el viento es aún más efectivo (si sólo hay un camino de A a B, Eolo puede ser capaz de bloquear ese camino usando el viento).<br />
<br />
Hay una última estrategia que me gustaría mencionar: atrapar al oponente. Puede haber situaciones en las que Eolo puede utilizar el viento para atrapar a uno de los trabajadores del oponente. Por ejemplo (no hay viento en este momento),<br />
<br />
[[Image:Aeolus-4.png]]<br />
<br />
La idea aquí es que Eolo juegue e3-d3, construya E2(1), viento Sur y luego d3-e3, construya E2(2), retire el viento. El trabajador E1 queda atrapado y Eolo puede seguir usando su viento.<br />
<br />
==Enfrentamiento específico==<br />
===Artemisa===<br />
Aunque Artemisa puede evitar el viento de Eolo (ya que la mayoría de las veces hay más de un camino para llegar a la misma casilla), Eolo sigue siendo más fuerte en este enfrentamiento. No obstante, no te desaconsejo que lo intentes.<br />
<br />
===Atenea===<br />
Si te gusta atacar, este enfrentamiento te resultará divertido ya que ambos dioses son muy buenos haciéndolo. Eolo puede utilizar el viento para evitar que Atenea suba y, por tanto, utilice su poder, por lo que debe prestar atención a esto. Por otro lado, si Atenea sube muchas veces consecutivas, Eolo debe empezar a rezar.<br />
<br />
===Charybdis===<br />
Un matchup interesante en el que el viento de Eolo demuestra ser muy útil. No sólo puede hacer las estrategias habituales, sino que también puede evitar que Caribdis se mueva hacia el remolino colocando el viento en la dirección correcta. Este es otro matchup divertido que deberías probar.<br />
<br />
===Domes (por ejemplo, Atlas, Selene, Asteria)===<br />
Las cúpulas suelen beneficiar a Aeolus, así que diría que tiene ventaja en todos estos matchups.<br />
<br />
===Constructores dobles (por ejemplo, Terpsícore, Cástor y Pólux, Prometeo, Hefesto, Deméter, Hestia)===<br />
Eolo también es bastante bueno contra los constructores dobles. Aunque estas potencias pueden construir dos veces, el viento de Eolo puede interponerse en su camino la mayoría de las veces. Terpsícore debe tener cuidado de no atrapar a uno de sus trabajadores. Castor y Pollux pueden construir sin moverse, lo que es bueno, pero Eolo sigue siendo muy fuerte en este enfrentamiento. Deméter y Hestia no lo tendrán fácil. Hefesto y Prometeo pueden poner algo de resistencia y proporcionar un matchup equilibrado.<br />
<br />
===Dionisio y Eris===<br />
El hecho de que el viento afecte a todos los trabajadores es especialmente importante en este enfrentamiento. Eolo puede utilizar el viento para que impida a sus propios trabajadores hacer lo que Dionisio/Eris quiere. Eolo tendrá un juego mucho más fácil.<br />
<br />
===Eros===<br />
Eolo puede intentar usar su viento para evitar que Eros se acerque. Sin embargo, esto no será tan fácil como parece y Eros tiene serias posibilidades.<br />
<br />
===Hydra===<br />
Tener muchos trabajadores es bueno, pero no es exactamente lo que necesitas para vencer a Eolo. Hydra puede aguantar un tiempo, pero será Eolo quien gane el final del juego.<br />
<br />
===Limus===<br />
Dos dioses muy fuertes por lo que el partido está de alguna manera equilibrado. No será fácil para Eolo crear amenazas (pero puede usar el viento para evitar que Limus se acerque) pero las amenazas de Limus serán muy probablemente fáciles de defender.<br />
<br />
===Morpheus===<br />
Eolo puede ganar definitivamente esta partida si Morfeo no es lo suficientemente cuidadoso. Por ejemplo, si Morfeo deja que Eolo controle una esquina (estrategia de esquina en L), probablemente estará perdido.<br />
<br />
===Poseidón===<br />
Le costará un poco más de esfuerzo que de costumbre, pero Poseidón tendrá una victoria limpia.<br />
<br />
===Sirena===<br />
Este juego podría salir mal para Eolo si no va de inmediato al ataque. Si Eolo empieza a defender, esto le da tiempo a Sirena a crear una posición cómoda y el hecho de que pueda saltarse la fase de movimiento a veces podría ayudarla aún más. Eolo es superior aquí, pero debe ir inmediatamente al ataque. Ten en cuenta que Siren puede forzar a los trabajadores en la dirección contraria al viento.<br />
<br />
===Tritón===<br />
Al igual que con Artemisa, Eolo debe colocar el viento con cuidado (ya que puede haber varias formas de que Tritón llegue a la misma casilla) y las direcciones de viento más utilizadas serán, casi seguro, las ortogonales.<br />
<br />
==Conclusión==<br />
Eolo es un dios muy fuerte y hasta las potencias más fuertes lo tendrán muy difícil para vencerlo. Como hemos visto anteriormente, hay muchos usos para su viento y eso es lo que le hace tan fuerte. Cuando juegues contra él, ten en cuenta que lo más probable es que necesites amenazar con una victoria en dos casillas para poder ganar, de lo contrario el viento siempre estará soplando en tu cara, impidiéndote avanzar.<br />
<br />
Clasificación por niveles: A<br />
<br />
Por Todi Liju, 23 de septiembre de 2021</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Help&diff=1082Help2021-10-28T01:31:30Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 12:28, 25 Octubre 2021</p>
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* [[Gamehelpthurnandtaxis|Thurn and Taxis]]<br />
* [[Gamehelptichu|Tichu]]<br />
* [[Gamehelptiki|Tiki]]<br />
* [[Gamehelptimemasters|Time Masters]]<br />
* [[Gamehelptobago|Tobago]]<br />
* [[Gamehelptock|Tock]]<br />
* [[Gamehelptoeshambo|ToeShamBo]]<br />
* [[Gamehelptokaido|Tokaido]]<br />
* [[Gamehelptournay|Tournay]]<br />
* [[Gamehelptranquility|Tranquility]]<br />
* [[Gamehelptrektwelve|Trek 12]]<br />
* [[Gamehelptrekkingtheworld|Trekking the World]]<br />
* [[Gamehelptrickoftherails|Trick of the Rails]]<br />
* [[Gamehelptroyes|Troyes]]<br />
* [[Gamehelpturnthetide|Marea alta]]<br />
* [[Gamehelptwintinbots|Twin Tin Bots]]<br />
* [[Gamehelptzolkin|Tzolk'in]]<br />
* [[Gamehelpunclechestnuttablegype|Uncle Chestnut's Table Gype]]<br />
* [[Gamehelpunconditionalsurrender|Unconditional Surrender! World War 2 in Europe]]<br />
* [[Gamehelpunitedsquare|United Square]]<br />
* [[Gamehelpveggiegarden|Veggie Garden]]<br />
* [[Gamehelpveletas|Veletas]]<br />
* [[Gamehelpveronatwist|Verona Twist]]<br />
* [[Gamehelpviamagica|Via Mágica]]<br />
* [[Gamehelpviticulture|Viticulture]]<br />
* [[Gamehelpvultureculture|Vulture Culture]]<br />
* [[Gamehelpwelcometo|Welcome hacia el Perfecto Hogar]]<br />
* [[Gamehelpwelcometonewlasvegas|Welcome to... New Las Vegas]]<br />
* [[Gamehelpwhisttwentytwo|Whist 22]]<br />
* [[Gamehelpwizard|Wizard]]<br />
* [[Gamehelpxiangqi|Xiangqi]]<br />
* [[Gamehelpyatzy|Yahtzee]]<br />
* [[Gamehelpyinyang|Yin Yang]]<br />
* [[Gamehelpyokai|Yokai]]<br />
* [[Gamehelpyokohama|Yokohama]]<br />
* [[Gamehelpzener|Zener]]<br />
</td><br />
<td valign="top"><br />
* [[Gamehelpalmadi|Almadi]]<br />
* [[Gamehelpartdecko|Art Decko]]<br />
* [[Gamehelpbang|BANG!]]<br />
* [[Gamehelpbossquest|Boss Quest]]<br />
* [[Gamehelpcanosa|Canosa]]<br />
* [[Gamehelpchocolatefactory|Chocolate Factory]]<br />
* [[Gamehelpclashofdecks|Clash of Decks]]<br />
* [[Gamehelpcloudcity|Cloud City]]<br />
* [[Gamehelpdeus|Deus]]<br />
* [[Gamehelpdicedtomatoes|Diced Tomatoes]]<br />
* [[Gamehelpevl|EVL]]<br />
* [[Gamehelpfaifo|Fai-Fo]]<br />
* [[Gamehelpforex|For-Ex]]<br />
* [[Gamehelpguile|Guile]]<br />
* [[Gamehelpharbour|El Puerto]]<br />
* [[Gamehelpimhotep|Imhotep]]<br />
* [[Gamehelpladyschoice|Lady’s Choice]]<br />
* [[Gamehelplineae|Lineae]]<br />
* [[Gamehelplinkage|Linkage]]<br />
* [[Gamehelpliverpoolrummy|Liverpool (Cozy Oaks) Rummy]]<br />
* [[Gamehelplostexplorers|Exploradores del Mundo Perdido]]<br />
* [[Gamehelpmascarade|Mascarade]]<br />
* [[Gamehelpnumberdrop|Number Drop]]<br />
* [[Gamehelppresident|President]]<br />
* [[Gamehelpqueenskings|Queens and Kings: A Checkers Game]]<br />
* [[Gamehelproomtwentyfive|Room 25]]<br />
* [[Gamehelpstarfluxx|Star Fluxx]]<br />
* [[Gamehelpsenshi|Senshi]]<br />
* [[Gamehelpsheepboombah|Sheep Boom Bah]]<br />
* [[Gamehelpsilo|Silo]]<br />
* [[Gamehelpsimilo|Similo]]<br />
* [[Gamehelpsimplicity|Simplicity]]<br />
* [[Gamehelptroyesdice|Troyes Dice]]<br />
* [[Gamehelpultimaterailroads|Ultimate Railroads]]<br />
* [[Gamehelpuptown|Uptown]]<br />
</td><br />
<td valign="top"><br />
* [[Gamehelpfifteendays|15 days]]<br />
* [[Gamehelpfeastforodin|A Feast for Odin]]<br />
* [[Gamehelpazul|Azul]]<br />
* [[Gamehelpbaolakiswahili|Bao la Kiswahili]]<br />
* [[Gamehelpbohnanza|Bohnanza]]<br />
* [[Gamehelpboomeranglm|Boomerang]]<br />
* [[Gamehelpboomerangeurope|Boomerang: Europe]]<br />
* [[Gamehelpboomerangusa|Boomerang: USA]]<br />
* [[Gamehelpburglebros|Burgle Bros.]]<br />
* [[Gamehelpbuyword|Buy Word]]<br />
* [[Gamehelpcalypso|Calypso]]<br />
* [[Gamehelpcantstopexpress|Can’t Stop Express]]<br />
* [[Gamehelpcastleofcalrira|Castle of Calrira]]<br />
* [[Gamehelpcentury|Century: Golem Edition]]<br />
* [[Gamehelpchampionsofmidgard|Champions of Midgard]]<br />
* [[Gamehelpchicagoexpress|Chicago Express]]<br />
* [[Gamehelpcicerabigia|Cicera Bigia]]<br />
* [[Gamehelpcitadels|Citadels]]<br />
* [[Gamehelpcoinage|Coin Age]]<br />
* [[Gamehelpcrazyeights|Crazy Eights]]<br />
* [[Gamehelpdaihasamishogi|Dai Hasami Shogi]]<br />
* [[Gamehelpdurak|Durak]]<br />
* [[Gamehelpegocentricworld|Egocentric World]]<br />
* [[Gamehelpelgrande|El Grande]]<br />
* [[Gamehelpepizodiak|EpiZodiak]]<br />
* [[Gamehelpfactum|Factum]]<br />
* [[Gamehelpgaiaproject|Gaia Project]]<br />
* [[Gamehelpgeekoutmasters|Geek Out! Masters]]<br />
* [[Gamehelpgetthemacguffin|Get the MacGuffin]]<br />
* [[Gamehelpginkgopolis|Ginkgopolis]]<br />
* [[Gamehelpgravitysuperstar|Gravity Superstar]]<br />
* [[Gamehelpguibole|Guibole]]<br />
* [[Gamehelphats|Hats]]<br />
* [[Gamehelpindianchief|Indian Chief]]<br />
* [[Gamehelpriichimahjong|Japanese (Riichi) Mahjong]]<br />
* [[Gamehelpkulami|Kulami]]<br />
* [[Gamehelpladyandthetiger|Lady and the Tiger]]<br />
* [[Gamehelpmagicmaze|Magic Maze]]<br />
* [[Gamehelpmahjong|Mahjong]]<br />
* [[Gamehelpmanhattannewgame|Manhattan]]<br />
* [[Gamehelpmantisfalls|Mantis Falls]]<br />
* [[Gamehelpmartianchess|Martian Chess]]<br />
* [[Gamehelpmercadodelisboaste|Mercado de Lisboa]]<br />
* [[Gamehelpminnesotawhist|Minnesota Whist]]<br />
* [[Gamehelpmu|Mu]]<br />
* [[Gamehelpmyfirstcastlepanic|My First Castle Panic]]<br />
* [[Gamehelpnainjaune|Nain Jaune]]<br />
* [[Gamehelppaniclab|Panic Lab]]<br />
* [[Gamehelppente|Pente]]<br />
* [[Gamehelppinochle|Pinochle]]<br />
* [[Gamehelpfixtheteleporter|Please Fix the Teleporter]]<br />
* [[Gamehelptexasholdem|Poker Texas Hold'em]]<br />
* [[Gamehelppyramidpoker|Pyramid Poker]]<br />
* [[Gamehelprailwaysoftheworld|Railways of the World]]<br />
* [[Gamehelpriftforce|Riftforce]]<br />
* [[Gamehelpristiseiska|Ristiseiska]]<br />
* [[Gamehelpschwimmen|Schwimmen]]<br />
* [[Gamehelpscopa|Scopa]]<br />
* [[Gamehelpsensei|Sensei]]<br />
* [[Gamehelpninefivetwo|Sergeant Major]]<br />
* [[Gamehelpsevens|Sevens]]<br />
* [[Gamehelpsnekagon|Snekagon]]<br />
* [[Gamehelpsnowtime|Snow Time]]<br />
* [[Gamehelpspacebase|Space Base]]<br />
* [[Gamehelpspiritsoftheforest|Spirits of the Forest]]<br />
* [[Gamehelpspotit|Spot It]]<br />
* [[Gamehelpsteamrollers|Steam Rollers]]<br />
* [[Gamehelptalon|Talon]]<br />
* [[Gamehelptapestry|Tapestry]]<br />
* [[Gamehelptemplari|Templari]]<br />
* [[Gamehelptheisleofcats|The Isle of Cats]]<br />
* [[Gamehelptheninedomains|The Nine Domains]]<br />
* [[Gamehelpthreespot|Three Spot]]<br />
* [[Gamehelpthrive|Thrive]]<br />
* [[Gamehelpthroneandthegrail|Throne and the Grail]]<br />
* [[Gamehelptrasteroslocoscrazyauctions|Trasteros Locos: Crazy Auctions]]<br />
* [[Gamehelptroggu|Troggu]]<br />
* [[Gamehelpvolfyirion|Volfyirion Guilds]]<br />
* [[Gamehelpwatergate|Watergate]]<br />
* [[Gamehelpwazabi|Wazabi]]<br />
* [[Gamehelpxanadu|Xanadu]]<br />
* [[Gamehelpyspahan|Yspahan]]<br />
</td><br />
<td valign="top"><br />
* [[Gamehelpdominion|Dominion]]<br />
</td><br />
</tr><br />
</table><br />
<br />
== Sobre los juegos disponibles y su contenido ==<br />
<br />
Los juegos son juegos y todo depende de los editores para que sean relevantes o precisos para la historia, o no.<br />
<br />
Nos centramos en la jugabilidad y las reglas. No somos libros de historia, ni una fuente precisa para nada relacionado con cosas reales.<br />
<br />
BGA está en contra de cualquier comportamiento incorrecto sobre personas reales, y nunca NUNCA se unirá, hablará o expondrá nada sobre temas, historia o política.<br />
<br />
También hay que tener en cuenta que son una fuente para motivar charlas, reflexiones, intercambios y puntos de vista sobre la historia y la educación en cualquier otro lugar.<br />
<br />
Somos una plataforma de juegos, damos la bienvenida a todo el mundo y nos esforzamos diariamente para hacer de este lugar un sitio agradable para jugar a juegos agradables con gente agradable.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpinjawara&diff=1079Gamehelpinjawara2021-10-21T00:34:58Z<p>Stewen: /* Estados Unidos */</p>
<hr />
<div><br />
== OBJETIVO DEL JUEGO ==<br />
<br />
El objetivo de INJAWARA es trabajar de forma cooperativa para resolver<br />
* Al menos 1 Reto relacionado con cada uno de los 8 Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM) <br />
* Y al menos 1 por cada Región <br />
moviendo los recursos necesarios a través de las seis regiones y respondiendo correctamente a las preguntas relacionadas con el ODM. <br />
<br />
Cuanto más tiempo ignore un ODM, peor será. <br />
Si un problema se agrava demasiado, perderás todo.<br />
<br />
== EL TABLERO DE JUEGO ==<br />
<br />
Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM) <br />
#Erradicar la pobreza extrema y el hambre -- Fondo amarillo, icono de un cuenco humeante<br />
#Lograr la educación primaria universal -- Fondo verde, icono de un lápiz<br />
#Promover la igualdad de género y la autonomía de la mujer -- Fondo naranja, icono de Venus<br />
#reducir la mortalidad infantil -- Fondo azul claro, icono de un bebé<br />
#mejorar la salud materna -- Fondo rosa, icono de una mujer embarazada<br />
#combatir el VIH/SIDA, la malaria y otras enfermedades -- Fondo rojo, icono de un frasco de medicinas<br />
#Garantizar la sostenibilidad del medio ambiente -- Fondo verde, icono de una hoja/planta<br />
#Desarrollar una asociación mundial para el desarrollo -- Fondo azul oscuro, icono de varias personas en fila<br />
<br />
Reloj<br />
El reloj de la esquina superior izquierda indica cuántas vueltas le quedan a ese ODM antes de que sea crítico. <br />
Los ODM están dispersos en el reloj, y se mueven en el sentido de las agujas del reloj en función de cuántos retos abiertos quedan en ese ODM al final del turno. <br />
Los ODM se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj a medida que se abordan los desafíos asociados. <br />
<br />
Desafíos<br />
Los retos son marcadores triangulares con indicadores en las tres puntas. A cada reto se le asigna un ODM (color e icono), una región (hoja) y el recurso necesario para abordarlo. Se extrae un reto en cada turno. El reto entra en el tablero al principio del siguiente turno. Los desafíos nunca se mueven de su región. (A menos que se retiren del tablero durante la partida). <br />
<br />
Mapa<br />
- regiones (designadas por hojas de árbol)<br />
- conexiones -- Las flechas negras designan las rutas por las que se puede viajar. Por ejemplo, aunque la región de Micronesia y la región del África subsahariana parecen compartir un vértice, sólo se permite viajar desde el sur de África a la región del norte de África/Europa.<br />
<br />
Recursos<br />
- Piezas con forma de engranaje; cada una tiene una habilidad; las habilidades se desbloquean después de utilizar el recurso en un desafío. <br />
# Profesionales<br />
# Educación<br />
# Derecho<br />
# Política<br />
# Recursos materiales<br />
# Recursos financieros<br />
<br />
<br />
== JUGAR EL JUEGO ==<br />
<br />
El juego de mesa INJAWARA no tiene turnos de jugador, sino que en cada ronda, todos los jugadores, como equipo, deben decidir las acciones que realizará el equipo.<br />
<br />
<br />
Cada ronda tiene tres fases:<br />
<br />
=== 1. 1. MOVER RECURSOS o utilizar los poderes de recursos desbloqueados (opcional) ===<br />
<br />
El equipo puede realizar una de las siguientes acciones: mover un recurso a una región adyacente, utilizar un poder de recurso desbloqueado o simplemente no hacer nada en esta fase.<br />
<br />
<br />
==== A. MOVER UN RECURSO A UNA REGIÓN ADYACENTE ====<br />
<br />
<br />
Todas las regiones están vinculadas entre sí, lo que se indica con las flechas negras en el tablero. Puedes mover un recurso de una región a otra región vinculada.<br />
<br />
Para mover un recurso, un jugador hace clic en el botón azul "mover un recurso" en la parte superior de la pantalla. A continuación, hace clic en uno de los recursos (ahora resaltado por un recuadro rojo) y luego hace clic en la hoja de la nueva región a la que le gustaría mover el recurso (sólo están disponibles los movimientos legales). Ahora han propuesto un movimiento. Verán un recuadro gris punteado resaltando su propuesta junto a su nombre en la lista de jugadores de la esquina superior derecha. Los otros jugadores verán una casilla roja resaltada en la misma zona. Hacen clic en la casilla para aceptar la propuesta. <br />
<br />
<br />
==== B. UTILIZAR UN PODER DE RECURSO DESBLOQUEADO ====<br />
<br />
<br />
Si un recurso tiene su poder desbloqueado, puedes usar su poder.<br />
<br />
Ten en cuenta que después de usar el poder de un recurso tienes que volver a bloquear su poder y dar la vuelta a ese recurso.<br />
<br />
Todos los poderes son los siguientes:<br />
<br />
<br />
===== Recursos económicos =====<br />
<br />
Intercambiar los lugares de dos recursos en el tablero. Los recursos económicos también se pueden mover de esta manera. <br />
<br />
<br />
===== Profesionales =====<br />
<br />
Mueve un recurso a cualquier región del tablero. Los profesionales también se pueden mover de esta manera. <br />
<br />
<br />
===== Materiales =====<br />
<br />
Mueve hacia una casilla de mayor puntuación la ficha de puntuación de uno de los siguientes MDGS: 1, 2, 6, 7.<br />
<br />
<br />
===== Política =====<br />
<br />
Mueve hacia una puntuación más alta una casilla la ficha de puntuación de uno de los siguientes MDGS: 3, 4, 5, 8.<br />
<br />
<br />
===== Justicia =====<br />
<br />
Puedes descartar una ficha de desafío colocada en cualquier región, pero no se considera resuelta. <br />
<br />
<br />
===== Educación =====<br />
<br />
Este es el único recurso que tienes que utilizar después de haber respondido a la pregunta. <br />
Puedes responder a otra pregunta, después de fallar una anterior, para resolver un desafío.<br />
<br />
==== C. NO HACER NADA ====<br />
<br />
Aunque haya un reto que se pueda resolver (ver 2. Intentar resolver un reto), podemos saltarnos esta primera fase e ir directamente a por el reto. Del mismo modo, aunque no haya ningún reto que se pueda resolver, es posible que el equipo pase en esta fase y pase directamente a 3. APARECE UN NUEVO RETO. Esta es una opción realmente válida, pero anima al equipo a utilizarla con cuidado. Tal vez pueda ganar algunos puntos más moviendo un recurso o usando un poder, en lugar de dejar que el turno avance.<br />
<br />
=== 2. INTENTA RESOLVER UN RETO (si es posible) ===<br />
<br />
Cada ficha de desafío tiene tres datos:<br />
La región donde aparece,<br />
el ODM afectado por él, y<br />
el recurso necesario para resolverlo.<br />
<br />
Si en el momento de empezar el turno o después de usar o mover recursos, el recurso conveniente está en la misma región que un reto que lo necesita, el equipo puede intentar resolver el reto (ver ilustración). <br />
<br />
Sólo hay una restricción: Si eliges mover un recurso al principio del turno, sólo puedes intentar resolver los desafíos asociados a ese recurso. Esto no se aplica después de usar una potencia o si decides no mover ni usar un recurso.<br />
<br />
Si hay más de un desafío que puedes resolver, NO PUEDES RESOLVER AMBOS, sino que tienes que elegir cuál quieres resolver. <br />
<br />
Entonces, coge la primera tarjeta de pregunta del mazo de preguntas, y lee en voz alta la pregunta relacionada con el ODM indicado por el reto, e intenta responderla trabajando en equipo. Las respuestas correctas están en el reverso de la tarjeta, así que intenta no levantarla porque los demás pueden ver la respuesta.<br />
<br />
Si respondes correctamente, avanza el marcador de puntuación asociado al ODM indicado por el reto tres casillas hacia una puntuación más alta. No es posible mover un marcador de puntuación más allá de los 100 puntos.<br />
<br />
Si el marcador de puntuación muestra una X, dale la vuelta para ver la marca verde.<br />
<br />
De la misma manera, pon al revés el marcador de región, donde se encuentra el desafío, si aún no mostraba la marca verde.<br />
<br />
Del mismo modo, si el recurso estaba "bloqueado", dale la vuelta para desbloquear su poder.<br />
<br />
<br />
La ficha de desafío se descarta y se coloca en el montón de descartes, marcado con una X en el tablero.<br />
<br />
Si respondes incorrectamente, no muevas ningún marcador o ficha.<br />
<br />
En ambos casos, deja la ficha de pregunta en la pila de descartes, marcada con una X, junto al signo de interrogación en el tablero. Colócala con las preguntas hacia arriba.<br />
<br />
=== 3. APARECE UN NUEVO RETO ===<br />
<br />
El reto que dejamos en el espacio marcado por un ojo en el tablero, es el siguiente reto que aparecerá en el juego. <br />
<br />
Coge ese reto y colócalo en la región indicada por la forma de hoja. <br />
<br />
En ese momento, si en esa región había algún otro reto sin resolver, mueve una casilla hacia una puntuación más baja, en el tablero de puntuación, todos los marcadores de ODM presentes en los retos de esta región, sin contar con el nuevo reto. <br />
<br />
<br />
==== '-1' TOKEN ====<br />
<br />
Si la siguiente ficha de desafío es un "-1", comprueba todos los desafíos no resueltos en el tablero y mueve una casilla hacia una puntuación más baja, en el tablero de puntuación, todos los marcadores ODM presentes. Sólo se puede mover una casilla por ODM, así que ignora otros desafíos que hagan referencia al mismo ODM. <br />
<br />
En ese momento, coge todas las fichas de la pila de desafíos descartados (marcada con una X en el tablero) y la ficha "-1" y ponlas de nuevo en la bolsa. <br />
<br />
Coge una nueva ficha de desafío de la bolsa, al azar, y colócala en el espacio marcado con un ojo. Ahora ya sabes cuál es el reto de la siguiente ronda.<br />
<br />
== FIN DEL JUEGO ==<br />
<br />
Hay dos escenarios posibles cuando el juego termina: <br />
<br />
1. ''El equipo pierde la partida'', si en algún momento del juego, algún marcador de puntuación de ODM llega a la calavera. Si quieres calcular tu puntuación final, consulta la sección "Puntuación. Si perdemos''. <br />
<br />
2. ''El equipo gana la partida'', si en cualquier momento de la partida, todos los marcadores de puntuación de ODM muestran el tick verde y todos los marcadores de región muestran también el tick verde. <br />
Si esta situación se produce en medio de la resolución de varios retos, puedes terminar de resolverlos todos (y también utilizar el poder de Educación, si está desbloqueado). <br />
<br />
<br />
== PUNTUACIÓN ==<br />
<br />
<br />
=== Si perdemos ===<br />
<br />
<br />
Si nuestro equipo ha perdido la partida, mueve hacia una puntuación más baja, todos los marcadores de ODM, 3 casillas. Si alguno de los marcadores llega a la calavera, no se puede mover más allá. Luego, sumar todas las puntuaciones, sabiendo que la calavera tiene 0 puntos. <br />
<br />
<br />
=== Si ganamos ===<br />
<br />
<br />
Suma todas las puntuaciones de todos los marcadores de los ODM y esta será tu puntuación final. (En el tablero de puntuaciones puedes ver una ayuda para sumar hasta tres marcadores en la misma casilla de puntuación, en gris).<br />
<br />
= Recursos = <br />
<br />
== ¿Qué son los ODM? ==<br />
Los Objetivos de Desarrollo del Milenio de las Naciones Unidas son ocho objetivos que los 191 Estados miembros de la ONU han acordado intentar alcanzar para el año 2015. La Declaración del Milenio de las Naciones Unidas, firmada en septiembre de 2000, compromete a los líderes mundiales a combatir la pobreza, el hambre, las enfermedades, el analfabetismo, la degradación del medio ambiente y la discriminación de la mujer. Los ODM se derivan de esta Declaración, y todos tienen metas e indicadores específicos.<br />
<br />
Los ocho Objetivos de Desarrollo del Milenio son:<br />
<br />
#Erradicar la pobreza extrema y el hambre;<br />
#Lograr la educación primaria universal;<br />
#Promover la igualdad de género y la autonomía de la mujer;<br />
#Reducir la mortalidad infantil;<br />
#Mejorar la salud materna;<br />
#combatir el VIH/SIDA, la malaria y otras enfermedades;<br />
#garantizar la sostenibilidad del medio ambiente; y<br />
#fomentar una asociación mundial para el desarrollo.<br />
<br />
Los ODM son interdependientes; todos los ODM influyen en la salud, y la salud influye en todos los ODM. Por ejemplo, una mejor salud permite a los niños aprender y a los adultos ganar dinero. La igualdad de género es esencial para lograr una mejor salud. La reducción de la pobreza, el hambre y la degradación del medio ambiente influye positivamente en la mejora de la salud, pero también depende de ella. [http://www.who.int/topics/millennium_development_goals/about/en/]<br />
<br />
== Responder a las preguntas sobre los ODM ==<br />
Cuando busques respuestas a las preguntas: <br />
*Recuerda que este juego fue publicado en 2014, por lo que los avances desde entonces pueden no ser un factor en las respuestas de las tarjetas. <br />
*Las páginas de la ONU, UNICEF y la OMS probablemente sean más precisas (para los fines del juego) que otros sitios. <br />
<br />
== Lecturas adicionales == <br />
Si quieres saber más sobre los Objetivos de Desarrollo del Milenio, consulta lo siguiente<br />
=== Estados Unidos ===<br />
Sachs, Jeffrey -- [[El fin de la pobreza]] [https://web.archive.org/web/20190525193244/http://jeffsachs.org:80/books/the-end-of-poverty/]<br />
Sachs, Jeffrey -- Curso en línea de la Universidad de Columbia: [[La era del desarrollo sostenible]] [https://www.coursera.org/learn/sustainable-development]</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpinjawara&diff=1078Gamehelpinjawara2021-10-21T00:33:22Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 05:31, 24 Septiembre 2018</p>
<hr />
<div><br />
== OBJETIVO DEL JUEGO ==<br />
<br />
El objetivo de INJAWARA es trabajar de forma cooperativa para resolver<br />
* Al menos 1 Reto relacionado con cada uno de los 8 Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM) <br />
* Y al menos 1 por cada Región <br />
moviendo los recursos necesarios a través de las seis regiones y respondiendo correctamente a las preguntas relacionadas con el ODM. <br />
<br />
Cuanto más tiempo ignore un ODM, peor será. <br />
Si un problema se agrava demasiado, perderás todo.<br />
<br />
== EL TABLERO DE JUEGO ==<br />
<br />
Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM) <br />
#Erradicar la pobreza extrema y el hambre -- Fondo amarillo, icono de un cuenco humeante<br />
#Lograr la educación primaria universal -- Fondo verde, icono de un lápiz<br />
#Promover la igualdad de género y la autonomía de la mujer -- Fondo naranja, icono de Venus<br />
#reducir la mortalidad infantil -- Fondo azul claro, icono de un bebé<br />
#mejorar la salud materna -- Fondo rosa, icono de una mujer embarazada<br />
#combatir el VIH/SIDA, la malaria y otras enfermedades -- Fondo rojo, icono de un frasco de medicinas<br />
#Garantizar la sostenibilidad del medio ambiente -- Fondo verde, icono de una hoja/planta<br />
#Desarrollar una asociación mundial para el desarrollo -- Fondo azul oscuro, icono de varias personas en fila<br />
<br />
Reloj<br />
El reloj de la esquina superior izquierda indica cuántas vueltas le quedan a ese ODM antes de que sea crítico. <br />
Los ODM están dispersos en el reloj, y se mueven en el sentido de las agujas del reloj en función de cuántos retos abiertos quedan en ese ODM al final del turno. <br />
Los ODM se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj a medida que se abordan los desafíos asociados. <br />
<br />
Desafíos<br />
Los retos son marcadores triangulares con indicadores en las tres puntas. A cada reto se le asigna un ODM (color e icono), una región (hoja) y el recurso necesario para abordarlo. Se extrae un reto en cada turno. El reto entra en el tablero al principio del siguiente turno. Los desafíos nunca se mueven de su región. (A menos que se retiren del tablero durante la partida). <br />
<br />
Mapa<br />
- regiones (designadas por hojas de árbol)<br />
- conexiones -- Las flechas negras designan las rutas por las que se puede viajar. Por ejemplo, aunque la región de Micronesia y la región del África subsahariana parecen compartir un vértice, sólo se permite viajar desde el sur de África a la región del norte de África/Europa.<br />
<br />
Recursos<br />
- Piezas con forma de engranaje; cada una tiene una habilidad; las habilidades se desbloquean después de utilizar el recurso en un desafío. <br />
# Profesionales<br />
# Educación<br />
# Derecho<br />
# Política<br />
# Recursos materiales<br />
# Recursos financieros<br />
<br />
<br />
== JUGAR EL JUEGO ==<br />
<br />
El juego de mesa INJAWARA no tiene turnos de jugador, sino que en cada ronda, todos los jugadores, como equipo, deben decidir las acciones que realizará el equipo.<br />
<br />
<br />
Cada ronda tiene tres fases:<br />
<br />
=== 1. 1. MOVER RECURSOS o utilizar los poderes de recursos desbloqueados (opcional) ===<br />
<br />
El equipo puede realizar una de las siguientes acciones: mover un recurso a una región adyacente, utilizar un poder de recurso desbloqueado o simplemente no hacer nada en esta fase.<br />
<br />
<br />
==== A. MOVER UN RECURSO A UNA REGIÓN ADYACENTE ====<br />
<br />
<br />
Todas las regiones están vinculadas entre sí, lo que se indica con las flechas negras en el tablero. Puedes mover un recurso de una región a otra región vinculada.<br />
<br />
Para mover un recurso, un jugador hace clic en el botón azul "mover un recurso" en la parte superior de la pantalla. A continuación, hace clic en uno de los recursos (ahora resaltado por un recuadro rojo) y luego hace clic en la hoja de la nueva región a la que le gustaría mover el recurso (sólo están disponibles los movimientos legales). Ahora han propuesto un movimiento. Verán un recuadro gris punteado resaltando su propuesta junto a su nombre en la lista de jugadores de la esquina superior derecha. Los otros jugadores verán una casilla roja resaltada en la misma zona. Hacen clic en la casilla para aceptar la propuesta. <br />
<br />
<br />
==== B. UTILIZAR UN PODER DE RECURSO DESBLOQUEADO ====<br />
<br />
<br />
Si un recurso tiene su poder desbloqueado, puedes usar su poder.<br />
<br />
Ten en cuenta que después de usar el poder de un recurso tienes que volver a bloquear su poder y dar la vuelta a ese recurso.<br />
<br />
Todos los poderes son los siguientes:<br />
<br />
<br />
===== Recursos económicos =====<br />
<br />
Intercambiar los lugares de dos recursos en el tablero. Los recursos económicos también se pueden mover de esta manera. <br />
<br />
<br />
===== Profesionales =====<br />
<br />
Mueve un recurso a cualquier región del tablero. Los profesionales también se pueden mover de esta manera. <br />
<br />
<br />
===== Materiales =====<br />
<br />
Mueve hacia una casilla de mayor puntuación la ficha de puntuación de uno de los siguientes MDGS: 1, 2, 6, 7.<br />
<br />
<br />
===== Política =====<br />
<br />
Mueve hacia una puntuación más alta una casilla la ficha de puntuación de uno de los siguientes MDGS: 3, 4, 5, 8.<br />
<br />
<br />
===== Justicia =====<br />
<br />
Puedes descartar una ficha de desafío colocada en cualquier región, pero no se considera resuelta. <br />
<br />
<br />
===== Educación =====<br />
<br />
Este es el único recurso que tienes que utilizar después de haber respondido a la pregunta. <br />
Puedes responder a otra pregunta, después de fallar una anterior, para resolver un desafío.<br />
<br />
==== C. NO HACER NADA ====<br />
<br />
Aunque haya un reto que se pueda resolver (ver 2. Intentar resolver un reto), podemos saltarnos esta primera fase e ir directamente a por el reto. Del mismo modo, aunque no haya ningún reto que se pueda resolver, es posible que el equipo pase en esta fase y pase directamente a 3. APARECE UN NUEVO RETO. Esta es una opción realmente válida, pero anima al equipo a utilizarla con cuidado. Tal vez pueda ganar algunos puntos más moviendo un recurso o usando un poder, en lugar de dejar que el turno avance.<br />
<br />
=== 2. INTENTA RESOLVER UN RETO (si es posible) ===<br />
<br />
Cada ficha de desafío tiene tres datos:<br />
La región donde aparece,<br />
el ODM afectado por él, y<br />
el recurso necesario para resolverlo.<br />
<br />
Si en el momento de empezar el turno o después de usar o mover recursos, el recurso conveniente está en la misma región que un reto que lo necesita, el equipo puede intentar resolver el reto (ver ilustración). <br />
<br />
Sólo hay una restricción: Si eliges mover un recurso al principio del turno, sólo puedes intentar resolver los desafíos asociados a ese recurso. Esto no se aplica después de usar una potencia o si decides no mover ni usar un recurso.<br />
<br />
Si hay más de un desafío que puedes resolver, NO PUEDES RESOLVER AMBOS, sino que tienes que elegir cuál quieres resolver. <br />
<br />
Entonces, coge la primera tarjeta de pregunta del mazo de preguntas, y lee en voz alta la pregunta relacionada con el ODM indicado por el reto, e intenta responderla trabajando en equipo. Las respuestas correctas están en el reverso de la tarjeta, así que intenta no levantarla porque los demás pueden ver la respuesta.<br />
<br />
Si respondes correctamente, avanza el marcador de puntuación asociado al ODM indicado por el reto tres casillas hacia una puntuación más alta. No es posible mover un marcador de puntuación más allá de los 100 puntos.<br />
<br />
Si el marcador de puntuación muestra una X, dale la vuelta para ver la marca verde.<br />
<br />
De la misma manera, pon al revés el marcador de región, donde se encuentra el desafío, si aún no mostraba la marca verde.<br />
<br />
Del mismo modo, si el recurso estaba "bloqueado", dale la vuelta para desbloquear su poder.<br />
<br />
<br />
La ficha de desafío se descarta y se coloca en el montón de descartes, marcado con una X en el tablero.<br />
<br />
Si respondes incorrectamente, no muevas ningún marcador o ficha.<br />
<br />
En ambos casos, deja la ficha de pregunta en la pila de descartes, marcada con una X, junto al signo de interrogación en el tablero. Colócala con las preguntas hacia arriba.<br />
<br />
=== 3. APARECE UN NUEVO RETO ===<br />
<br />
El reto que dejamos en el espacio marcado por un ojo en el tablero, es el siguiente reto que aparecerá en el juego. <br />
<br />
Coge ese reto y colócalo en la región indicada por la forma de hoja. <br />
<br />
En ese momento, si en esa región había algún otro reto sin resolver, mueve una casilla hacia una puntuación más baja, en el tablero de puntuación, todos los marcadores de ODM presentes en los retos de esta región, sin contar con el nuevo reto. <br />
<br />
<br />
==== '-1' TOKEN ====<br />
<br />
Si la siguiente ficha de desafío es un "-1", comprueba todos los desafíos no resueltos en el tablero y mueve una casilla hacia una puntuación más baja, en el tablero de puntuación, todos los marcadores ODM presentes. Sólo se puede mover una casilla por ODM, así que ignora otros desafíos que hagan referencia al mismo ODM. <br />
<br />
En ese momento, coge todas las fichas de la pila de desafíos descartados (marcada con una X en el tablero) y la ficha "-1" y ponlas de nuevo en la bolsa. <br />
<br />
Coge una nueva ficha de desafío de la bolsa, al azar, y colócala en el espacio marcado con un ojo. Ahora ya sabes cuál es el reto de la siguiente ronda.<br />
<br />
== FIN DEL JUEGO ==<br />
<br />
Hay dos escenarios posibles cuando el juego termina: <br />
<br />
1. ''El equipo pierde la partida'', si en algún momento del juego, algún marcador de puntuación de ODM llega a la calavera. Si quieres calcular tu puntuación final, consulta la sección "Puntuación. Si perdemos''. <br />
<br />
2. ''El equipo gana la partida'', si en cualquier momento de la partida, todos los marcadores de puntuación de ODM muestran el tick verde y todos los marcadores de región muestran también el tick verde. <br />
Si esta situación se produce en medio de la resolución de varios retos, puedes terminar de resolverlos todos (y también utilizar el poder de Educación, si está desbloqueado). <br />
<br />
<br />
== PUNTUACIÓN ==<br />
<br />
<br />
=== Si perdemos ===<br />
<br />
<br />
Si nuestro equipo ha perdido la partida, mueve hacia una puntuación más baja, todos los marcadores de ODM, 3 casillas. Si alguno de los marcadores llega a la calavera, no se puede mover más allá. Luego, sumar todas las puntuaciones, sabiendo que la calavera tiene 0 puntos. <br />
<br />
<br />
=== Si ganamos ===<br />
<br />
<br />
Suma todas las puntuaciones de todos los marcadores de los ODM y esta será tu puntuación final. (En el tablero de puntuaciones puedes ver una ayuda para sumar hasta tres marcadores en la misma casilla de puntuación, en gris).<br />
<br />
= Recursos = <br />
<br />
== ¿Qué son los ODM? ==<br />
Los Objetivos de Desarrollo del Milenio de las Naciones Unidas son ocho objetivos que los 191 Estados miembros de la ONU han acordado intentar alcanzar para el año 2015. La Declaración del Milenio de las Naciones Unidas, firmada en septiembre de 2000, compromete a los líderes mundiales a combatir la pobreza, el hambre, las enfermedades, el analfabetismo, la degradación del medio ambiente y la discriminación de la mujer. Los ODM se derivan de esta Declaración, y todos tienen metas e indicadores específicos.<br />
<br />
Los ocho Objetivos de Desarrollo del Milenio son:<br />
<br />
#Erradicar la pobreza extrema y el hambre;<br />
#Lograr la educación primaria universal;<br />
#Promover la igualdad de género y la autonomía de la mujer;<br />
#Reducir la mortalidad infantil;<br />
#Mejorar la salud materna;<br />
#combatir el VIH/SIDA, la malaria y otras enfermedades;<br />
#garantizar la sostenibilidad del medio ambiente; y<br />
#fomentar una asociación mundial para el desarrollo.<br />
<br />
Los ODM son interdependientes; todos los ODM influyen en la salud, y la salud influye en todos los ODM. Por ejemplo, una mejor salud permite a los niños aprender y a los adultos ganar dinero. La igualdad de género es esencial para lograr una mejor salud. La reducción de la pobreza, el hambre y la degradación del medio ambiente influye positivamente en la mejora de la salud, pero también depende de ella. [http://www.who.int/topics/millennium_development_goals/about/en/]<br />
<br />
== Responder a las preguntas sobre los ODM ==<br />
Cuando busques respuestas a las preguntas: <br />
*Recuerda que este juego fue publicado en 2014, por lo que los avances desde entonces pueden no ser un factor en las respuestas de las tarjetas. <br />
*Las páginas de la ONU, UNICEF y la OMS probablemente sean más precisas (para los fines del juego) que otros sitios. <br />
<br />
== Lecturas adicionales == <br />
Si quieres saber más sobre los Objetivos de Desarrollo del Milenio, consulta lo siguiente<br />
=== Estados Unidos ===<br />
Sachs, Jeffrey -- [[El fin de la pobreza]] [http://jeffsachs.org/books/the-end-of-poverty/]<br />
Sachs, Jeffrey -- Curso en línea de la Universidad de Columbia: [[La era del desarrollo sostenible]] [https://www.coursera.org/learn/sustainable-development]</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&diff=1077Tips inventors2021-10-21T00:27:02Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 21:04, 20 Junio 2021</p>
<hr />
<div>==Qué recompensas tomar (3+ jugadores)==<br />
<br />
En las primeras rondas, céntrate en coger las fichas numéricas para aumentar tus conocimientos, especialmente en tus inventores con las grandes bonificaciones de puntos (6 y 9). Es conveniente que hagas esto lo más posible en la primera edad, sobre todo porque, a medida que añades conocimientos para conseguir esas grandes bonificaciones, también consigues jugar cubos adicionales al usar esos inventores. Cuanto antes añadas esos conocimientos, más podrás utilizar esos cubos extra.<br />
<br />
Planifica tus contribuciones a los inventos en función de las fichas que necesitas para las dos primeras edades. Éstas deben dedicarse a acabar con los inventores con las grandes bonificaciones y a conseguir una cinta ocasional de 2 o 3 puntos. En la tercera edad, querrás centrarte en coger inventos porque los inventos te hacen ganar un número de puntos igual a la edad.<br />
<br />
Por lo general, intenta no utilizar el efecto de tus fichas y no usar una estrella. Si puedes usarlas como un "1" y no te sobra nada al final de la partida, estarás en un buen punto para ganar.<br />
<br />
<br />
==Inventores de refresco (3+ jugadores)==<br />
<br />
Muchos jugadores nuevos tienen miedo de refrescar los inventores antes de usar los cuatro. No lo hagas. Refrescar los inventores cuando queda uno o incluso dos puede servir para varios propósitos estratégicos:<br />
<br />
1) Te permite utilizar con más frecuencia los inventores con 4/5/6 unidades de conocimiento en lugar de hacer lo mejor que puedas con los inventores con sólo 2<br />
<br />
2) Puede permitirte jugar turnos consecutivos/casi consecutivos cuando otros jugadores necesitan refrescar sus inventores al mismo tiempo.<br />
<br />
3) Especialmente al final de la segunda edad y más adelante, refrescar tus inventores puede salvar a los inventores más conocedores para cuando puedan ser utilizados de forma más beneficiosa. Lo ideal es que quieras que tus inventores más útiles estén disponibles al principio de la tercera edad, cuando se utilizarán de forma más eficiente.<br />
<br />
<br />
==Utilización eficaz de los conocimientos (3+ jugadores)==<br />
<br />
1) Si quieres una recompensa específica, puedes tratar de incitar al jugador que viene detrás de ti a jugar también con ella:<br />
-O bien haciendo que sea el único jugador que pueda jugar en ella (en este caso, presta atención si puede jugar en otro sitio y haz que ese invento sea el último de la era)<br />
-O bien si la segunda recompensa sigue estando bien, si tu siguiente jugador no tiene nada más que hacer, querrá ir en ella.<br />
<br />
Siempre hay que tener en cuenta que el segundo jugador puede jugar en él dos veces y perder un turno para conseguir la recompensa que quiere (suele ser el caso de las fichas 2/pocas útiles, pero personalmente no lo aconsejo en la mayoría de los casos).<br />
<br />
2) A los 2 años, las cartas no son malas. No son la mejor recompensa, pero no dudes en coger muchas si tienes la oportunidad también (más infos en la parte de 2 jugadores)<br />
<br />
3) A la edad de 3 años, si le falta un número, vea qué jugadores lo necesitan absolutamente también, qué jugadores pueden estar bien con él, y qué jugador no lo quiere en absoluto. Una vez hecho esto, si parece que vas a conseguir uno de ellos fácilmente, no juegues primero con este invento, sino con otros.<br />
Normalmente sólo necesitarás la segunda recompensa en este invento para llevarte este número (y en el peor de los casos, sigues recibiendo una carta entonces).<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Cuenta sus puntos (2 jugadores)==<br />
<br />
A menudo, puedes terminar tu partida y no saber por qué pierdes o ganas. Así es como puedes calcular la diferencia de puntos entre ambos jugadores:<br />
* -1 punto por carta tomada a los 2 años (-2 por carta tomada a los 1 años, nunca debes hacer eso)<br />
* +X puntos por la serie de cartas (-3 si usas una estrella, -6 con dos estrellas)<br />
* +3 por invento terminado solo<br />
* -3 si has terminado 3 inventores, +3 si has terminado 1 (-6 para 4 inventores | +6 para 0)<br />
* -3 por ficha usada/conservada al final de la partida/usada 'para nada' en un inventor<br />
* -1 por ficha '2vp' guardada, -2 por ficha '1vp' guardada<br />
<br />
Y se obtiene la diferencia de puntos entre ambos jugadores.<br />
Tenga en cuenta que es mejor tomar -1 tomando una carta durante la edad 2, en lugar de tomar -3 teniendo una ficha sin uso al final.<br />
Y una carta tomada durante la edad 2 que forme parte de una serie al final de la partida te hará perder ningún punto en total.<br />
<br />
<br />
==Terminar un invento solo (2 jugadores)==<br />
<br />
Es el objetivo a 2 jugadores. Hacerlo sin que el rival pueda hacer lo mismo te hará ganar +3 (mientras que si coges una ficha de 3vp ganarás 3vp, pero el rival se llevará una recompensa que suele valer al menos 2vp).<br />
Vigila siempre el invento que el otro jugador puede terminar en 2 (o 3) inventores para no dejarle hacer.<br />
<br />
[Con los mejores jugadores, el objetivo es presionar los inventos. Por ejemplo, en un invento 1/3/0/1, si con el verde contra el morado, le pones un 0/2/0/0, quedará un 1/1/0/1 en este invento.<br />
Como tu oponente juega morado, no tiene ningún inventor para ponerle dos cubos.<br />
Además, como estás jugando con el verde, puedes jugar un 1/1/0/0 o un 1/0/0/1 en él, el primero obliga a ese jugador morado a quedarse con un inventor que pueda jugar en matemáticas (0/0/0/1), el segundo obliga a ese jugador morado a quedarse con un inventor que pueda jugar en chimie (0/1/0/0). Si no se queda con uno de ellos, podrás terminar un invento solo, por lo que ganarás +3 puntos directamente.<br />
Lo que significa que él tiene dos inventores bloqueados: puede jugar uno de sus inventores "no bloqueados", O usar un inventor en tu invento (y perder la iniciativa) (recuerda que sólo puso un cubo en él) para desbloquear su segundo inventor O intentar presionar también para intentar terminar un invento solo si el verde lo hace (lo que es imposible si es el segundo turno de la partida y el verde empezó).<br />
Así que con ese único movimiento, hay muchas posibilidades de que el verde consiga los dos inventos que quiere en la edad 1. Así es como puede utilizar regularmente la fuerza del color verde y amarillo contra el azul y el morado].<br />
<br />
==Usando los efectos de las fichas (2 jugadores)==<br />
<br />
Al contrario que con 3+ jugadores, puedes usarlos mucho. Para ello, tienes que terminar un invento solo con él. Perderás la iniciativa en la mayoría de los inventos, pero podrás eliminar una ficha inútil de tu banco.<br />
En lugar de hacerlo, puedes usarlo como un '1', que es idéntico.<br />
También puedes usarlo como un lugar 'poco útil' (como un 2 en Einstein). Si finalmente haces Einstein, ganarás +3 extra. Si finalmente no lo haces, será neutral.<br />
<br />
<br />
==¿En qué invento jugar? (2 jugadores)==<br />
<br />
Al principio de cada edad, el objetivo es jugar<br />
* en un invento en el que ambos jugadores quieran la misma recompensa (en la edad 1, normalmente un 2 (o un 3) o una ficha de 3vp) ;<br />
* en un invento en el que uno de los jugadores quiere una recompensa específica (a la edad de 1, a veces un 4)<br />
* en un invento en el que una recompensa es ligeramente mejor que otra para ambos jugadores (a la edad de 1 año, cuando hay una ficha de 2vp y otra de 3vp)<br />
<br />
Durante la edad 3, de nuevo, no se comprometen en un número de token que el oponente necesita absolutamente sin pensar. Si le dejas tomar este token (y jugar un cubo en él), usted será capaz de obtener una tarjeta de libre.<br />
Si consigue otras dos mayorías, obtendrá 3 cartas y un token que suelen ser suficientes para ganar.<br />
Si coges esa mayoría, prepárate en algunos casos para conseguir 3 fichas durante esa edad.<br />
<br />
<br />
==Objetivos/Toma de cartas durante la edad 2 (2 jugadores)==<br />
<br />
Esta es una parte bastante importante. Tu objetivo es jugar de forma que maximices tus posibilidades de ganar:<br />
* si has aprovechado el +1 de invención terminado, normalmente te quedan muchas fichas. Así que intenta coger 1 o 2 fichas durante la edad 2, lo que aún te dará una ventaja de +2 o +1 si ambas partidas son "perfectas".<br />
* intenta no estar nunca en un punto en el que necesites acabar con 3 inventores, o te quede lugar para ninguna ficha inútil en la edad 3.<br />
* intenta forzar al oponente a tomar un número específico durante la edad 3, o hacer que no tenga lugar para una ficha inútil al comienzo de la edad 3.<br />
* no dejes que el adversario se vaya con la posibilidad de acabar con un solo inventor al final de la partida.<br />
<br />
Realmente hay que adaptarse a lo que hace el adversario y, al menos en el nivel inferior, tratar de encontrar la manera de conseguir algún +3. Realmente no es difícil.<br />
<br />
<br />
==Otros (2 jugadores)==<br />
<br />
1) Durante la edad 2, la tarjeta con un número bajo no son realmente malos. Dan 2 puntos de victoria y pueden hacer que ganes puntos de bonificación o que utilices una estrella eficazmente.<br />
<br />
2) No siempre es útil para terminar su inventor que sólo tienen valor de '6vp' si sólo se pone un token en él. Si terminas el de '9vp' y no pasa nada más, será neutral.<br />
<br />
3) Terminar un invento antes de tiempo puede obligar al oponente a hacer una elección más temprana. Sin embargo, hay que tener en cuenta que no podrás terminar uno de tus inventos si haces eso.<br />
<br />
<br />
==¿Qué inventos hacer? (2 jugadores)(avanzado)==<br />
<br />
[Como se dijo en 'Contar sus puntos', el objetivo no es tratar de terminar nuestros inventores que tienen un valor de 9 y 6 vp, sino terminar la mínima cantidad de inventores posibles (sin desperdiciar fichas). <br />
Eso significa que un jugador que esté haciendo sus inventores de 6vp+9vp, tendrá la misma cantidad de puntos que un jugador que haya hecho sus 3vp+9vp, y haya dejado un token de 3vp. Y tienen los mismos puntos que alguien que ha hecho 9vp inventores, ha conseguido un token inútil al final, y ha conseguido dos cartas (5&5) a los 3 años.<br />
<br />
A partir de esto, tu objetivo es forzar al oponente a no terminar un solo inventor. Así que necesitas, si él intenta terminar sólo su 9vp's uno para obligarlo a obtener cualquier no 2vp/3vp token con él, que en todos los casos le dará un -3 puntos. Obligarlo a tomar un segundo token no hará mucho. Normalmente, podrá hacer cualquier inventor de 3vp con él. Pero si no puede hacer nada con los dos tokens es -6vp, así que es genial.<br />
<br />
Además de eso, no hagas tus inventores lo antes posible. A veces (especialmente con el verde) tienes la posibilidad de comprometerte con un inventor específico cuando puedes: terminar un invento solo, tomar la mayoría en un invento importante, o simplemente ganar una ligera ventaja en otra parte.<br />
Elegir qué inventores hacer al principio de una edad es muy bueno: te permite adaptarte a los inventos y a la recompensa que hay en esta edad. Por ejemplo, si hay tres inventos con un "3", seguro que consigues uno de ellos. Así que puedes comprometerte con un inventor que necesite un "3".<br />
Mantener todas las fichas hasta el final del juego a veces no es malo tampoco. Te permite a veces, por ejemplo con las fichas verdes y 2/2/3, dejar que el oponente tome un invento con un '4', y estar bien con dos recompensas diferentes en él: el '4' o la carta. A costa de tener más dificultades para conseguir mayorías en esa edad porque te falta un inventor completo].<br />
<br />
<br />
==Especificidades de los colores (2 jugadores)(avanzado)==<br />
[El azul necesita muchos 2 para hacer su 9vp.<br />
El púrpura necesita un 3 para hacer la mayoría de sus inventores.<br />
El rojo necesita un solo 3 para hacer 3vp+6vp, y si es posible un token de 3vp para anular el hecho de que tendrá demasiados tokens inútiles.<br />
El amarillo y el verde necesitan muchos 2.<br />
A partir de ahí, puedes decidir la prioridad de algunos números. Por ejemplo, con el rojo o contra el rojo, la ficha 3vp tiene mucho más valor.<br />
Como Púrpura contra Verde, el Verde querrá 2s. El púrpura querrá un 3. Así que ir primero a por una ficha de 3vp no es malo, ya que ambos colores darán prioridad a diferentes números. (por supuesto, pueden seguir usando la otra ficha, pero se arriesgan a tener demasiadas si intentan cogerlas todas y no te dejan ninguna)<br />
<br />
El verde y el amarillo, en concreto, pueden jugarse sin comprometer a ningún inventor (o sólo a uno). El verde con 2/2/3 puede hacer su 9vp o su 6vp y conseguir un '4' o una carta en la edad 3 que es lo mismo. El amarillo puede tener 2/3 y seguir teniendo muchas libertades].</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_notalone&diff=1076Tips notalone2021-10-21T00:24:35Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 20:53, 5 Agosto 2019</p>
<hr />
<div>Consejos generales :<br />
<br />
<br />
A) Piensa en el equipo : si alguien más puede ir a sólo 2 o 3 lugares, sabes que este lugar tendrá más posibilidades de tener un jugador allí. Así que deberías dar menos importancia a ir allí.<br />
<br />
<br />
B) Gestionar la guarida (1) : por lo general, deberías ir al 1 sólo si te queda 1 voluntad, o si no hay ningún jugador con 1 voluntad y tú tienes 3.<br />
<br />
Si quieres ir a por ella en otros casos, es una jugada de todo a cien. Debes comprobar antes si otra persona (o 2 jugadores con muchos jugadores) puede ir allí en lugar de ti con menos riesgo. Y si es útil. Y luego decidir: si es así, deberías dejarles ir allí si quieren, y si no, tienes la posibilidad de all-in. No significa que debas ir a por ello, pero es una opción decente.<br />
<br />
<br />
C) Como la criatura si quieres bloquear 1+otro lugar, generalmente deberías poner tu token de criatura en 1 ya que quita 2 voluntades en vez de 1. Sólo evita poner la criatura en 1 cuando decidas no bloquear 1.<br />
<br />
<br />
D) Primer turno: debes jugar según la consecuencia de tu carta: si tu carta puede mover el token de criatura, ve al 1, si muchos jugadores van allí, puedes anularlo. Si puedes mover el token de artemisa, ve al 5. Si puedes copiar un lugar adyacente, ve al 4 para copiar el 5. Si puedes usar el poder de rover cualquiera que sea tu lugar, ve al 2 o al 4, etc. Lo mismo para las cartas que te permiten correr más o menos riesgos.<br />
<br />
Jugar una carta que elimine la posibilidad de juego de la criatura puede ser muy bueno en el primer turno, para intentar conseguir algún 5 gratis (con 1 o 5, o 3 e intentar conseguir 5 en el segundo turno).<br />
<br />
1 la guarida : alto riesgo, puede ser realmente bueno.<br />
<br />
2 la jungla : bajo riesgo, baja recompensa, por qué no ir allí, sólo temporizas la partida y te quedas con todas tus 5 cartas.<br />
<br />
3 el río : dejarte más libertad para después puede ser bueno.<br />
<br />
4 la playa : no estamos de acuerdo. Algunos tokens para la criatura le permiten bloquear dos lugares diferentes. Y la mejor jugada que se puede hacer con esa carta es bloquear 4+5 y poner el token de criatura en el 1 o en el 3. Así que el 4 puede convertirse en un daño colateral el 25% de las veces, lo que elimina gran parte del valor de este lugar para el primer turno. Incluso si la criatura lo sabe (lo que ocurre el ~25% de las veces). Pero por lo demás, es bastante seguro, y tiene una baja probabilidad de recibir el token de criatura<br />
<br />
5 el vagabundo : el mejor, pero la criatura también lo conoce. Aun así, debería ejercer algo de presión.<br />
<br />
<br />
E) Las cartas que te permiten avanzar tu token deben jugarse cuando puedas evitar el token de artemisa en el próximo turno, así que no dudes en mantenerlas mucho tiempo.<br />
<br />
Lo mismo con el poder 4 y 8 que ambos tienen más valor cuando puedes evitar a artemis el próximo turno.<br />
<br />
<br />
Valor de las plazas :<br />
<br />
<br />
1°] La guarida : Consejos B y C.<br />
<br />
Una especial, alto riesgo, alta recompensa. Es eficiente para intentar copiar un 3 o un 5 en el juego temprano si la criatura protege mucho el 5. <br />
<br />
<br />
2°] La jungla : Más poderosa de lo que parece. <br />
<br />
Recuperar una carta 'gratis' te permite tener más posibilidades más adelante en la partida, lo que es muy bueno. Sin embargo, si sólo tienes 1 voluntad, tendrás de media menos turnos antes de que te pille la criatura, por lo que la jungla pierde mucho valor.<br />
<br />
Ir a por el 2 si todos los jugadores que pueden jugar el 2 son los que no han jugado ninguna carta está bien, es una opción de bajo riesgo y baja recompensa. De lo contrario, si otros jugadores han descartado muchas cartas, deberías dejarles el 2. <br />
<br />
Algo interesante de esto y del 6 (el pantano), es el hecho de que la única manera de que esta carta sea descartada (es una de una carta específica y) ser atrapada en este lugar. Así que a menudo, todos los jugadores mantendrán su 2 durante toda la partida. <br />
<br />
<br />
3°] El río : Es muy bueno que te permite tener más posibilidad de jugar un turno después.<br />
<br />
Es muy bueno para ser utilizado en una combinación de la 1 (la guarida) para negar el alto riesgo de este lugar.<br />
<br />
Su valor puede subir o bajar dependiendo del juego de la criatura. Si ves que la criatura nunca te va a enfocar, tendrá poco efecto, en su lugar debes ir por tu lugar poderoso/ayudar a tu equipo, y si la criatura tiene la oportunidad de enfocarte, negará el enfoque en ti mismo el próximo turno.<br />
<br />
Después de jugar el río, usted tiene la posibilidad de decir al equipo que va a ir en 1/x, o incluso diciendo los dos lugar 7/9.<br />
<br />
Escoger dos lugares adyacentes tiene menos valor ya que la criatura tiene la posibilidad de bloquearte al azar.<br />
<br />
<br />
4°] La playa : Consejos E. Igual que el 2, uno realmente infravalorado. No llego a saber si es mejor a 2 jugadores o a 7 jugadores. Ambos juegos tienen una mecánica muy diferente.<br />
<br />
La carta de interferencia quita este poder y el poder del naufragio (8). Por lo tanto, en el juego tardío, si no se juega esta carta, se debe tener en cuenta esta carta. Se convirtió en un poco mejor para ocultar a costa de perder una tarjeta, pero una peor para ayudar al equipo.<br />
''Advertencia, consejos para la mente, estás advertido''.<br />
<br />
Un turno después de que se juegue la carta de Ancipación (o un turno antes si se ha jugado la carta de copia), debes asignar cada turno un jugador para este lugar porque tener 2 jugadores en este lugar es malo. No significa que este jugador deba ir allí, sino que debe tomar toda la probabilidad de todos los jugadores en este lugar.<br />
<br />
Saber qué jugadores deben hacer eso es realmente difícil, y necesitas entender la mayor parte de la mecánica avanzada para saber eso. Por favor, ten en cuenta que en algunos turnos específicos deberían asignarse 2 o 3 jugadores porque quieres mantener la presión sobre algunas otras cartas (como si alguien es el único que puede jugar la carta 7 este turno, no debería asignarse solo en el 4).<br />
<br />
Antes de la tarjeta de anticipación, todavía se puede utilizar con más de un jugador. La mayor probabilidad de ir en el 4 para un jugador debe ser la mayor probabilidad de ser atrapado en un lugar para otro jugador. Buena suerte para calcular eso :D<br />
<br />
<br />
5°] El rover : El mejor lugar al principio.<br />
<br />
La prioridad al principio es separar todas las probabilidades en un número máximo de lugares diferentes.<br />
<br />
Así que la criatura debe poner más presión en el 5 temprano que de costumbre, porque le ayudará más tarde en el juego. Y el jugador debe poner más probabilidad en ella.<br />
<br />
A mitad de la partida, te permite gestionar la carta jugada tomando la carta que otro jugador no puede jugar en el siguiente turno.<br />
<br />
Más tarde, se convirtió en un lugar bastante seguro, que son sólo un poco mejor que acaba de tomar una tarjeta.<br />
<br />
Usted no debe tratar de crear la cubierta perfecta con 10 lugar diferente, es divertido, pero no vale la pena.<br />
<br />
<br />
6~10°] Entramos en la tarjeta más específica, estos lugares deben ser tomadas mucho más que la media, porque su efecto son mejores, y porque otros jugadores no tienen que, por lo general sólo 1 (o 2) puede va en este lugar. Usted tiene toda la probabilidad de todos los jugadores en esta tarjeta, por lo que es mucho.<br />
<br />
Tenga en cuenta el hecho de que si usted es el único que ha tomado una de esta tarjeta en el segundo turno, y si hay al menos 5 jugadores, Ithink ir para este lugar 100% de las veces vale la pena. Porque si la criatura quiere atraparte. Bien. Pero los otros jugadores podrán usar su efecto 1/3/5 gratis, lo que parece bueno para toda la partida.<br />
<br />
<br />
6°] El pantano : Igual que la selva (2).<br />
Algo interesante es el número de pantano que debes llevar como equipo. Porque esta carta debería ser elegida cuando ya tienes 1 o 2 cartas descartadas, pero si no es el caso, sólo es una carta para esconderte gratis, lo que no es particularmente bueno.<br />
<br />
Pero esta carta, si no te cogen, siempre estará en tu mano, por lo que siempre habrá una presión sobre el 6.<br />
<br />
El jugador que haya elegido el pantano, tendrá más libertad para recuperar su carta, por lo que la criatura debería enfocarle menos a menudo. Desde un poco de resistencia en 2+6, y se convirtió en muy difícil de enfocar de nuevo este jugador si usted tiene mal.<br />
<br />
<br />
7°] El refugio : El más poderoso al principio para mí.<br />
<br />
Las cartas son realmente poderosas.<br />
<br />
La carta de desesperación que quita la posibilidad de jugar y robar una carta de supervivencia este turno no inutiliza el refugio, sino que te permite recuperar otra carta de tu elección, y por mi experiencia, la criatura nunca ha ido allí con esa carta.<br />
<br />
<br />
8°] El naufragio : El más poderoso después para mí.<br />
<br />
Avanzar la ficha cuando todos los jugadores tienen presión en cada número es realmente bueno, hace que el juego vaya más rápido.<br />
<br />
Leer 4 para la carta de Interferencia y Anticipación, se mantiene para el 8.<br />
<br />
<br />
9°] La fuente : Permite la mayoría de las veces dar otra voluntad para otro jugador.<br />
<br />
El jugador que debe recibir este testamento puede ser muy difícil de saber.<br />
<br />
Si estás cerca del final de la partida, debes intentar que ningún jugador pierda sus 3 voluntades.<br />
<br />
Si un jugador tiene muy pocas cartas, un testamento, y está atrapado, deberías dejarle morir para que recupere todas sus cartas y testamento.<br />
<br />
Si un jugador puede poner una alta presión en la guarida (1) porque sólo tiene 1 voluntad (o tendrá 1 ya que resistirá), deberías dejarle con 1 voluntad.<br />
<br />
Si un jugador puede poner una presión alta resistiendo (como en 7+8), puedes elegir esta.<br />
<br />
La carta de desesperación todavía te permite dar una voluntad a otro jugador.<br />
<br />
<br />
10°] El artefacto : El menos poderoso.<br />
<br />
Es bueno para esconderse, y sólo temporaliza el juego, por lo que tiene más valor con muy pocos jugadores (si todas las otras cartas han sido tomadas).<br />
<br />
Por otro lado, con 7 jugadores, quizás usar el efecto podría ser bueno... Podría ser.<br />
<br />
.<br />
<br />
Ahora vamos a profundizar más, y hablar de estrategia.<br />
<br />
Voy a suponer que la criatura es un dios, y sabe todo lo que se puede pensar.<br />
<br />
Así que necesitas añadir algo de aleatoriedad a lo que haces, o él sabrá lo que vas a hacer: así que necesitas tener X% de posibilidades de ir a Y, Z% de posibilidades de ir a W, etc...<br />
<br />
Es por eso que tener para todos los jugadores la posibilidad de ir a cada lugar diferente, cada turno si es posible, es el objetivo principal al principio.<br />
<br />
Ahora su probabilidad debería depender de muchos criterios:<br />
<br />
<br />
1) ¿Cuál es el lugar alcanzable por al menos un jugador?<br />
<br />
Al principio, sólo hay entre 1 y 5, por lo que cada lugar posible ya es peligroso, por eso no hacer nada tomando 2 o 4 tienen más valor.<br />
Más tarde, con buenos/muchos jugadores, hay entre 8 y 10 lugares diferentes.<br />
<br />
Así que usar cartas que limiten la acción de la criatura tiene más valor al principio (aunque quizás no en el primer turno, depende ya que todo el mundo tiene 5 cartas), en lugar de más tarde.<br />
<br />
Si un lugar no puede ser alcanzado, y mantienes esa carta en tu pila de descartes, resistirá tiene más valor de lo normal.<br />
<br />
<br />
2) Anotar qué carta se ha jugado. Hablé más sobre la más interesante, que puede cambiar totalmente alguna elección.<br />
<br />
<br />
3) Ejemplo:<br />
Imagina que hay dos jugadores diferentes A y B que sólo tienen 1, 2 y 3 cartas.<br />
Y el jugador C que tiene 2, 5, 6.<br />
Y el jugador D que tiene 1, 2, 3, 4, 7.<br />
Usted, el jugador E, tiene 2, 5 y 7.<br />
<br />
Ignoraremos el efecto de los diferentes lugares para tener una situación más simple de analizar.<br />
<br />
Pondremos un % para cada jugador en cada lugar. Calculemos el porcentaje medio que necesitamos en cada puesto: 100*5 jugadores/7 puestos=71,4%.<br />
<br />
El objetivo es que la suma de las probabilidades de todos los jugadores sea del 71,4%. Podemos imaginarnos que decidimos que el jugador A ponga el 71,4% para el puesto 1 y el 28,6% para el puesto 2. Es posible, y está bien si no hay poder en el juego. Pero como hay algunas, seguimos queriendo algo de aleatoriedad para cada jugador.<br />
<br />
Así que imaginemos que el jugador A y el B van ambos por el 33% 1, el 33% 2 y el 33% 3. Es lo mejor que podemos hacer ya que sólo les quedan 3 cartas. Así que eso significa que todos los demás jugadores deberían jugar muy raramente una carta 1, 2 o 3 (si suponemos que la criatura no puede jugar una sola carta y tiene una ficha). Sólo el 4,8% de las veces para todos los otros jugadores (así que alrededor del 1,6% para cada uno).<br />
<br />
Sí, puede ser realmente extraño, pero la criatura debería jugar en este lugar la mayor parte del tiempo, así que si la criatura juega en otro lugar, es bueno para nosotros.<br />
<br />
Ahora, veamos el resto, y calculemos de nuevo todo lo que queda para los jugadores C, D y E :<br />
<br />
Jugador A : 1 : 33,3% | 2 : 33,3% | 3 : 33,3% | -------------- | -------------- | -------------- | --------------<br />
<br />
Jugador B : 1 : 33,3% | 2 : 33,3% | 3 : 33,3% | -------------- | -------------- | -------------- | --------------<br />
<br />
Jugador C : -------------- | 2 : 01,6% | -------------- | -------------- | 5 : 27,0% | 6 : 71,4% | --------------<br />
<br />
Jugador D : 1 : 04,8% | 2 : 01,6% | 3 : 04,8% | 4 : 71,4% | -------------- | -------------- | 7 : 17,4%<br />
<br />
Jugador E : -------------- | 2 : 01,6% | -------------- | -------------- | 5 : 44,4% | -------------- | 7 : 54,0%<br />
<br />
Así que aquí tenemos algo bonito, es hermoso, ¿no?<br />
<br />
Por supuesto, hay muchas otras posibilidades, pero al poner el mismo % cada vez que tuve la posibilidad de hacerlo, obtuve algo realmente diferente.<br />
<br />
Podemos ver muchas cosas: por ejemplo, ir a 4 o 6 debería hacerse el 71,4% de las veces, que es un número bastante bueno. Y así, el 8% de las veces no se debe ir allí dos veces seguidas, lo que es bastante bajo.<br />
Este porcentaje aumenta cuando el número de jugadores aumenta, y disminuye cuando el número de jugadores disminuye.<br />
<br />
Así que la criatura puede apuntar al jugador C o D, jugar la carta "anticiparse" y tener un 71,4% de posibilidades de acertar. Eso es cierto. Pero es sólo una carta en el juego, y es sólo el 71,4% ...<br />
<br />
Tenga en cuenta que este porcentaje no tiene en cuenta el poder de alguna carta:<br />
<br />
Por ejemplo, si el jugador D tiene exactamente dos voluntades, los jugadores A y B deberían tomar su 4,8% en su 1.<br />
<br />
Otro ejemplo, no queremos que dos jugadores vayan con un 4, ya que el poder no puede ser usado dos veces. Así que alguien debe tomar todo el % de 4 si hablan en el chat. (de nuevo, poner un poco de atención a alguna carta específica, por lo que no es cierto. Pero tomar más % vale como mínimo. Y es totalmente el caso aquí ya que hay otro lugar (6) que ya son un buen candidato para anticipar).<br />
<br />
Otro ejemplo, si alguien no ha jugado ninguna carta, no quiere jugar 2. Está bien en el primer turno de la partida, está bien si el único jugador que no juega ninguna carta es el único que puede jugar 2. Pero si no es así, es mejor dejar que otros jugadores tomen este %.<br />
<br />
Otro ejemplo, 1 con una voluntad, 6 y 7 tienen mejor efecto que otros, por lo que deben tener un poco más de %, y otros lugar debe tener un poco menos.<br />
<br />
Si entiendes todo esto, y si tus compañeros de equipo hacen lo mismo, se hizo realmente difícil ser la criatura :}</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplheuredesombres&diff=1075Gamehelplheuredesombres2021-10-21T00:20:40Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 13:59, 16 Septiembre 2016</p>
<hr />
<div>Cooperativo - A partir de 8 años - 2 a 4 jugadores - 30 minutos<br />
<br />
= La historia =<br />
Una sombra se cierne sobre Menilville: Elvyr Ozbaum, un experimentado mandrakólogo, ha liberado inadvertidamente a un demonio del limbo. Este malvado genio se ha escapado y ha conseguido colarse en la mente de uno de los habitantes del lugar. Desde entonces, se complace en hipnotizar a otras víctimas inocentes para que hagan cualquier cosa... Pero hay algo aún más preocupante: si no se le da caza antes de las 3 sombras, ¡tomará posesión de su cuerpo prestado para siempre! <br />
He aquí un reto para vosotros, intrépidos investigadores de la Agencia 3ID: debéis descubrir lo antes posible en quién se esconde el demonio del limbo antes de que devore el alma de su víctima y se convierta en su doble malvado para siempre. Pero con el gato Hércules de por medio y el riesgo de ser hechizado a su vez, ¡la partida está lejos de estar ganada!<br />
<br />
L'heure des 3 ombres se basa en el universo de Lucile Finemouche & Le Balafré, publicado por Actes Sud Junior.<br />
<br />
= Objetivo del juego =<br />
<br />
Basado en el sencillo principio de la memoria, el objetivo del juego es reconstituir todas las parejas de personajes para determinar aquella cuyo doble no está en juego.<br />
Los jugadores encarnan a investigadores que deben coordinar su búsqueda en Ménilville para eliminar a los sospechosos uno por uno y así hacer salir al demonio que se esconde entre ellos.<br />
Si el reloj llega a la hora de las 3 sombras (hora 12), el juego se pierde para TODOS.<br />
Si se eliminan 13 sospechosos, se desenmascara al demonio y se gana el juego para TODOS.<br />
<br />
<br />
= Turno de juego =<br />
<br />
En su turno, un jugador debe tirar el dado de Investigación y aplicar el resultado.<br />
<br />
- Caras Poste de luz / Sombrero / Pentáculo / Cog: el jugador revela 1 ficha de la ubicación designada por el dado y 1 ficha de su elección (de la misma ubicación o de otra); si la ubicación designada no contiene fichas, el jugador sólo puede revelar 1 ficha de su elección;<br />
<br />
- Lado de la lupa: el jugador revela 2 fichas de su elección;<br />
<br />
- Lado del reloj: el reloj avanza y el jugador revela 2 fichas de su elección.<br />
<br />
ADVERTENCIA: cada Sospechoso existe en 2 versiones (normal e hipnotizada), que son visualmente muy similares entre sí. Por lo tanto, ¡es muy fácil confundirlos!<br />
<br />
Si el jugador revela 2 Sospechosos estrictamente idénticos :<br />
<br />
- Coloca las dos fichas boca arriba en una pila en un espacio libre del tablero de la Agencia 3ID; consigue eliminar a un sospechoso y lo lleva directamente a la Agencia para su custodia;<br />
<br />
- Saca una tarjeta 3ID; de vuelta a la oficina, recoge algunos equipos;<br />
<br />
- Luego toma, sin mirarla, 1 ficha de Trampa disponible y la coloca, boca abajo, en un espacio libre de un Lugar de su elección; durante la ausencia del investigador, el demonio aprovecha para extender su poder sobre Menilville... <br />
<br />
Si el jugador revela 2 sospechosos diferentes:<br />
<br />
- Pone las baldosas visibles boca abajo; <br />
<br />
- Puede, si lo desea, colocar pistas de su reserva sobre ellos; si no ha conseguido eliminar a un sospechoso, ha reunido sin embargo alguna información; <br />
<br />
- Entonces roba una carta de Limbo; ¡el hechizo está en marcha!<br />
<br />
Si el jugador revela 1 puerta trampa:<br />
<br />
- Si reveló la trampa primero, aplica inmediatamente su efecto sin revelar ninguna otra ficha;<br />
<br />
- Si descubrió la Trampa en segundo lugar, pone boca abajo la otra ficha de Sospechoso que estaba descubierta antes de aplicar el efecto de la Trampa;<br />
<br />
- Luego descarta la Trampa.<br />
<br />
Después de su turno, el jugador a su izquierda tira el dado de investigación.<br />
<br />
== Pistas ==<br />
<br />
- Si revela dos Sospechosos diferentes, un jugador puede, si lo desea, dejar pistas de su reserva en la loseta después de ponerlas boca abajo; una loseta sólo puede contener una pista.<br />
<br />
- Una Pista colocada en una loseta sirve simplemente para marcar un Sospechoso, como un recordatorio que se deja fuera: el jugador debe recordar lo que hay debajo.<br />
<br />
- Si un jugador no tiene más Pistas en reserva, puede decidir mover sus Pistas existentes a las Localizaciones.<br />
<br />
- Cuando se revela una ficha con una Pista, la Pista se devuelve a la reserva del Investigador.<br />
<br />
- Cuando se mira una ficha de Pista en secreto, la Pista permanece en la ficha.<br />
<br />
== Azulejos de la trampa<br />
<br />
Si el jugador revela 1 puerta trampa, debe aplicar sus efectos:<br />
<br />
- Hércules: este maldito gato se complace en ralentizar la investigación; el jugador lanza 2 cubos Hércules <br />
cada cubo de Hércules se coloca en la loseta libre más cercana boca abajo; una loseta con un cubo de Hércules en ella no se puede mirar, revelar o barajar; En lugar de revelar 1 loseta, un jugador puede designar 1 loseta con un cubo de Hércules en ella y descartar el cubo sin revelarlo; así, la loseta es accesible de nuevo; si no hay más cubos de Hércules disponibles, el Reloj avanza y la Trampa se descarta;<br />
<br />
- Ojos del demonio: el desafortunado investigador se encuentra con la mirada del demonio, su cabeza gira y se desmaya; el jugador gira 1/4 de vuelta en el sentido de las agujas del reloj el tablero de Lugar del color indicado en los Ojos del demonio; entonces el jugador debe cerrar los ojos hasta su próximo turno ;<br />
<br />
- Vórtice: el investigador abre una grieta al limbo, la realidad se pone patas arriba; el jugador gira TODOS los tableros de localización en el sentido de las agujas del reloj 1/4 de vuelta; entonces el jugador debe cerrar los ojos hasta su siguiente turno;<br />
<br />
- Reloj: qué pérdida de tiempo; el reloj avanza.<br />
<br />
Si no hay más trampas disponibles, la pila de descartes se baraja cuidadosamente para reponer la pila de trampas.<br />
<br />
== Habilidades especiales<br />
<br />
Cada investigador tiene una habilidad especial que puede utilizar en su turno:<br />
<br />
- Lucile Finemouche: TENACE<br />
Vuelve a tirar el dado de investigación si el resultado no te convence. Hay que aplicar el nuevo resultado.<br />
<br />
- Le Balafré: IMPLACABLE<br />
Sufre los efectos mitigados de una Trampa: tira sólo 1 cubo de Hércules y nunca cierres los ojos cuando te enfrentes a los Ojos del Demonio o al Vórtice.<br />
<br />
- Allison Holmes: INDISCIPLER<br />
Antes de revelar tus fichas, mira en secreto 1 ficha de tu elección.<br />
<br />
- Zacahire White: WHISTLEBLOWER<br />
Antes de revelar tus fichas, mira en secreto 2 fichas con un cubo de Pista o Hércules de tu elección.<br />
<br />
== Tarjetas 3ID<br />
<br />
Si un jugador ha descartado un Sospechoso a la Agencia 3ID revelando un par, roba 1 carta 3ID:<br />
<br />
- Los objetos se pueden utilizar más tarde; un objeto se coloca junto a la carta de investigador del jugador y se descarta cuando se utiliza; un jugador sólo puede poseer un objeto; un objeto sobrante debe darse a otro jugador o descartarse;<br />
<br />
- Las calepinas permiten al jugador tomar un cubo de taco adicional de su color; si no hay más disponibles, otro jugador puede tomar un cubo de taco adicional de su color; si no hay más cubos de taco disponibles, la carta no tiene efecto; entonces la carta se descarta;<br />
<br />
- Los interrogatorios permiten al jugador, antes de las 3, coger un cubo de Pista extra de su color (como un Calepin); a las 3 y más, permiten que todas las fichas con Pista se pongan boca arriba (las Pistas vuelven a la reserva de su Investigador); si hay alguna pareja visible, se coloca inmediatamente en la Agencia 3ID (en este caso, no se roba ninguna carta 3ID y no se añade ninguna Trampilla);<br />
<br />
Si, durante la partida, el mazo de cartas 3ID está vacío, baraja con cuidado la pila de descartes para reconstituir el mazo.<br />
<br />
== Tarjetas de Limbo<br />
<br />
Si un jugador no ha revelado una pareja, roba 1 carta de Limbo:<br />
<br />
- Las trampas tienen un efecto perjudicial inmediato; una vez que se aplica el efecto de una trampa (o si el efecto no puede aplicarse), se descarta; ten en cuenta que algunas trampas sólo tienen efecto después de 3 horas;<br />
<br />
- Las maldiciones tienen un efecto adverso que dura un turno de juego completo; la maldición se deja boca arriba frente al jugador que la acaba de sacar; se descarta al final de su siguiente turno; varias cartas de maldición pueden combinar sus efectos.<br />
<br />
Si, durante la partida, el mazo de cartas del Limbo está vacío, el Reloj avanza y la pila de descartes se baraja cuidadosamente para reponer el mazo.<br />
<br />
= Bluffing =<br />
<br />
Sólo a partir de las 6, en su turno, en lugar de tirar el dado de investigación, un jugador puede intentar un farol: está firmemente convencido de haber descubierto, por deducción o intuición, la identidad del demonio del Limbo... <br />
<br />
- El jugador revela 1 ficha de su elección;<br />
<br />
- Entonces revela la ficha del Demonio;<br />
<br />
- Si las 2 fichas son estrictamente idénticas, la partida está ganada para TODOS;<br />
<br />
- Si las 2 fichas son diferentes, ¡el juego está perdido para TODOS!<br />
<br />
= Fin del juego =<br />
<br />
Todos los jugadores pierden la partida si :<br />
<br />
- El Reloj llega a la hora de las 3 sombras (a la hora 12);<br />
<br />
- Un jugador comete un error debido a un farol.<br />
<br />
Todos los jugadores ganan la partida si :<br />
<br />
- Se han descartado 13 sospechosos en la Agencia 3ID;<br />
<br />
- Un jugador completa con éxito un farol.<br />
<br />
El último sospechoso es el anfitrión del Demonio del Limbo: los investigadores sólo tienen que llevar al pobre poseído a la tienda de Mandrakología para que lo desencanten y aprisionen al espíritu maligno para siempre en un frasco mágico de Ozenbaum.<br />
<br />
<br />
<br />
= Descripción de la tarjeta =<br />
<br />
== Tarjetas 3ID ==<br />
<br />
- Arqueoscript: En tu turno, juega 2 veces sin robar una carta de Limbo o añadir una Trampa.<br />
<br />
- Chronogyre: Coloca una pista disponible sobre un sospechoso que acabas de revelar. El Sospechoso queda visible hasta que se reconstituya su par.<br />
<br />
- Informe: Antes de las 3, toma una pista de tu color. Después de 3 horas, se revelan todas las fichas con Pistas. Si uno o más pares son visibles, se colocan en la Agencia 3ID. Poner las fichas restantes boca abajo.<br />
<br />
- Cuaderno de notas: Tome una pista disponible de su color. Si no queda ninguna, otro jugador puede coger una pista de su color.<br />
<br />
- Invertigo: Ignora el efecto de una carta de Limbo que acaba de ser robada.<br />
<br />
- Lupa analítica: Mira en secreto una ficha de tu elección antes de revelar las fichas.<br />
<br />
- Pluma Traductora: Tira el dado de investigación de nuevo si no estás contento con el resultado. Debe aplicar el efecto del nuevo resultado.<br />
<br />
- Revelador de huellas: Mueve todos los cubos de Hércules en las Ubicaciones al tablero del Reloj.<br />
<br />
- Orejas de ultrasonido: Mira en secreto 2 fichas de pista de tu elección antes de revelar cualquier ficha.<br />
<br />
== Tarjetas de Limbo<br />
<br />
- Amnesia: Todas las pistas de las localizaciones se devuelven a sus Investigadores.<br />
<br />
- Niebla: Antes de las 3 de la mañana, no pasa nada. A partir de las 3 de la madrugada, elige 1 ficha libre por localización y bájala, luego coloca 1 por localización en los espacios libres que elijas.<br />
<br />
- Niebla: Los jugadores no pueden dejar una pista en ningún lugar.<br />
<br />
- Confusión: Los jugadores no pueden utilizar las habilidades especiales de sus Investigadores.<br />
<br />
- Despiste: Antes de las 3:00, no pasa nada. A partir de las 3:00, escoge 1 par de Sospechosos descartados de la Agencia 3ID y baréalos boca abajo con otras 2 fichas libres de tu elección y coloca 1 por Localización (si es posible) en espacios libres de tu elección.<br />
<br />
- Alucinación: En su turno, un jugador debe intercambiar los lugares de las 2 fichas que acaba de revelar.<br />
<br />
- Ilusión: Antes de las 3, no pasa nada. A partir de las 3 de la mañana, tira el dado de investigación hasta encontrar una ubicación y gira la ubicación designada 1/4 de vuelta en el sentido de las agujas del reloj.<br />
<br />
- Manipulación: Antes de las 3:00, no pasa nada. A partir de las 3:00, intercambia los lugares de las 2 Plazas que están frente a ti.<br />
<br />
- Paralización: En su turno, un jugador sólo puede revelar sus fichas en uno y sólo un Lugar.<br />
<br />
- Paranoia: En su turno, un jugador mira en secreto sus fichas sin mostrarlas. Sin embargo, puede describirlas y revelarlas si se encuentra con un par de fichas sospechosas. Las trampas no tienen efecto.<br />
<br />
- Despertar de la sombra: Antes de las 3 de la mañana, no pasa nada. A partir de las 3 de la madrugada, añade una Trampilla disponible a una ubicación libre de tu elección. <br />
- Silencio: Los jugadores no pueden hablar. Sin embargo, pueden hacer señales.<br />
<br />
- Tiempo acelerado: El reloj avanza.<br />
<br />
- Oscuridad: Los jugadores deben cerrar los ojos. Sólo en su turno, un jugador puede abrir los ojos y luego debe volver a cerrarlos en cuanto termine su turno.<br />
<br />
- Vortex: Antes de las 3, no pasa nada. A partir de las 3:00, gire todas las piezas (en una sola pieza) 1/4 de vuelta en el sentido de las agujas del reloj.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpspyrium&diff=1074Gamehelpspyrium2021-10-21T00:11:24Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 18:23, 7 Mayo 2020</p>
<hr />
<div>== '''Visión general''' ==<br />
<br />
En Spyrium, cada jugador dirige un conglomerado industrial. Los jugadores conseguirán puntos de victoria construyendo edificios, empleando a sus trabajadores en ellos, patentando técnicas y llamando a personajes especiales. El jugador con más puntos al final de 6 turnos es el ganador.<br />
<br />
El espionaje tiene lugar a lo largo de 6 rondas (que en este juego y en el resto de estas reglas se denominan "turnos"), que se dividen en 3 periodos. El periodo A tiene lugar en los turnos 1, 2 y 3, el periodo B tiene lugar en los turnos 4 y 5, y el periodo C tiene lugar durante el turno 6. Cada periodo tiene un único mazo de cartas, y 9 cartas del periodo de ese turno se reparten en un cuadro de 3x3 para formar el mercado al comienzo de cada turno.<br />
<br />
Cada jugador comienza la partida con 3 trabajadores, 2 cristales de Spyrium y 8 libras esterlinas. Cada jugador también comienza con una ficha en el espacio 2 de la pista de Residencia en el centro del tablero de juego.<br />
<br />
== '''Inicio del turno''' ==<br />
<br />
Al principio de cada turno, cada jugador gana ingresos en función de la posición de su ficha en el registro de Residencia, así que al principio del turno 1, cada jugador ganará 2£. La carta superior del mazo de eventos también se coloca en el espacio de Evento Actual (abajo a la derecha) del tablero de juego, revelando el evento que hay debajo como Evento Futuro (abajo a la izquierda) que se activará en el próximo turno.<br />
<br />
Empezando por el jugador inicial, cada jugador realizará una acción, continuando en orden de turno hasta que todos los jugadores hayan pasado, momento en el que el turno terminará. Hay dos fases en cada turno: Colocación (Fase I) y Activación (Fase II). La fase en la que se encuentra un jugador determina las acciones que puede realizar. La fase en la que se encuentra un jugador es independiente de la de cualquier otro jugador; algunos jugadores pueden estar en la Fase I mientras que otros pueden estar en la Fase II. Un jugador puede elegir pasar a la Fase II durante su acción, pero no puede volver a la Fase I en ningún momento de ese turno.<br />
<br />
== '''Acciones de la Fase I''' ==<br />
<br />
* Colocar un trabajador'': El jugador coloca uno de sus trabajadores no utilizados entre dos cartas cualesquiera del mercado, o entre una carta y un espacio de carta vacío. No puede colocar un trabajador en el borde exterior del tablero. No hay límite en el número de trabajadores que puede contener un espacio entre cartas.<br />
<br />
* Activar el evento'': El jugador coloca su ficha de evento en la carta de Evento Actual, y lleva a cabo la acción indicada en esa carta. Si hay varias opciones en la carta, el jugador elige sólo una para seguir. Cada jugador sólo puede activar el Evento Actual una vez por turno.<br />
<br />
* '''Mover a la Fase II''': El jugador mueve su ficha a la Fase II y realiza inmediatamente una acción de la Fase II.<br />
<br />
== '''Acciones de la Fase II''' ==<br />
<br />
* Ganar dinero'': El jugador retira uno de sus trabajadores del mercado y elige una carta adyacente al espacio donde estaba ese trabajador. Por cada trabajador ''restante'' junto a esa carta, el jugador gana 1£ del banco.<br />
<br />
* Activar una carta": El jugador retira uno de sus trabajadores del mercado y elige una carta adyacente al espacio donde estaba ese trabajador, para activar la carta. El jugador debe pagar un coste de activación de 1£ al banco por cada trabajador ''restante'' junto a esa carta, además de cualquier otro coste de activación de la carta. Si la carta es:<br />
** <u>Un personaje (fondo bronceado)</u> - Gana el beneficio, o paga el coste para adquirir el beneficio que aparece en esa carta. El jugador no adquiere la carta.<br />
<u>Una técnica (fondo verde)</u> - Pagar 6£ para adquirir la carta de técnica. Estas cartas proporcionan un beneficio continuo durante la partida, así como la oportunidad de conseguir puntos extra al final de la misma.<br />
** <u>Un edificio (fondo azul)</u> - Paga el coste indicado en la esquina superior derecha de la carta para adquirirla. La carta de edificio debe colocarse en un espacio de edificio en el área personal del jugador. El coste de adquirir un espacio de construcción es igual al número de edificios que el jugador ya ha construido. Así, el primer espacio de construcción es gratuito, el segundo cuesta 1£, el tercero 2£, etc. Un jugador puede, en cambio, descartar un edificio existente para colocar el nuevo edificio adquirido en su espacio de construcción sin tener que pagar por el espacio. Además, si el edificio que se descarta tiene un icono en la parte superior que coincide con un icono del edificio recién adquirido, el coste del edificio recién adquirido se descuenta en 3£.<br />
<br />
* '''Utilizar un edificio''' - El jugador puede utilizar la habilidad de uno de los edificios que ha adquirido, pagando el Spyrium y/o utilizando los trabajadores no utilizados que aparecen en la imagen para obtener el beneficio. Si hay varias opciones en la carta, el jugador debe elegir una. Cada edificio sólo puede utilizarse una vez por turno. Un edificio puede ser utilizado en el mismo turno en que se adquiere.<br />
<br />
* '''Activar el evento''': Como se describe en la Fase I. Recuerda que el Evento Actual sólo puede ser activado una vez por turno.<br />
<br />
* '''Pasar''': Un jugador puede hacer esto una vez que haya recuperado todos sus trabajadores del mercado, para poder pasar el resto del turno.<br />
<br />
== Fichas ==<br />
<br />
Algunas cartas de mercado y eventos tienen un símbolo de ficha, representado por un círculo azul. Cuando se reparten estas cartas, se colocan fichas con un valor aleatorio entre 1 y 3. En el caso de las cartas de evento y de edificio, se coloca una ficha. Para las cartas de personaje, el número de fichas colocadas es igual al número de jugadores, menos uno.<br />
<br />
El valor de la ficha se sustituye por el que aparece en el círculo azul de la carta. En el caso de las cartas de personaje, el jugador elige qué ficha de la carta va a utilizar como sustituto del valor. Esa ficha se descarta cuando se activa el personaje. Si se descartan todas las fichas de una carta de personaje con el símbolo de ficha, ese personaje ya no puede ser activado (pero la carta permanece en su lugar).<br />
<br />
== Símbolo de Residencia ==<br />
<br />
Cuando se activa una carta o evento con el símbolo de Residencia (casa), el jugador puede<br />
<br />
* Avanzar un espacio en el registro de residencia, o<br />
<br />
* Ganar puntos de victoria iguales a su posición actual en el registro de residencia.<br />
<br />
Los jugadores no pueden elegir avanzar si ya están en la 7ª casilla del contador. Como recordatorio, los jugadores ganan dinero igual a su posición en el registro de residencia al comienzo de cada turno.<br />
<br />
== Bonificación ==<br />
<br />
Cuando un jugador alcanza 8 puntos (sin incluir los puntos de los edificios o las cartas de técnica de su área personal), gana inmediatamente una bonificación. Pueden elegir entre 5£ o un trabajador extra. Cuando el jugador llega a 20 puntos, gana la bonificación que no había elegido anteriormente.<br />
<br />
== Fin del turno<br />
<br />
El turno termina cuando todos los jugadores han pasado. El Evento Actual se descarta, y el Evento Futuro se convierte en el nuevo Evento Actual. Todas las cartas que quedan en el mercado se descartan, y se reparten 9 nuevas cartas para formar un nuevo mercado. El marcador del primer jugador pasa al siguiente en orden.<br />
<br />
== Fin de la partida ==<br />
<br />
Al final del turno 6, el juego termina. Además de los puntos ya ganados durante la partida por los jugadores mediante la activación de edificios, eventos y personajes, los jugadores ganarán puntos por los edificios (cartas azules) y las técnicas (cartas verdes) de su área personal. El dinero y el spyrium no valen ningún punto. En caso de empate, los jugadores se reparten la victoria.<br />
<br />
== Otras notas ==<br />
<br />
* Los jugadores no pueden adquirir más de 7 trabajadores.<br />
* Las cartas de técnica pueden sumar un máximo de 7 puntos cada una.<br />
* Si un jugador descarta un edificio con símbolo de trabajador o residencia, el jugador no pierde el beneficio que obtuvo al adquirir esa carta (aunque dejará de sumar los puntos que aparecen en la esquina superior izquierda de esa carta al final de la partida).<br />
* Recuerda que cada trabajador sólo puede ser utilizado una vez por turno. Si un jugador coloca todos sus trabajadores en el mercado durante la Fase I, no podrá utilizar ninguno de esos trabajadores para usar sus cartas de construcción en la Fase II.<br />
* Los nuevos trabajadores obtenidos por una carta de evento o de edificio están disponibles para su uso en futuras acciones el mismo turno en que se adquieren.<br />
<br />
<br />
== Lista de cartas ==<br />
<br />
'''Periodo A'''<br />
<br />
El Periodo A tiene lugar a lo largo de 3 turnos y consta de 30 cartas. Por lo tanto, no se utilizarán 3 cartas del Periodo A.<br />
<br />
<u>Personajes</u><br />
* Burócrata - Descarta una ficha de la carta y gana esa cantidad de puntos de victoria.<br />
* 2x Minero - Descarta una ficha de la carta y gana tantos puntos de victoria.<br />
* 2x Aprendiz - Gasta 1 spyrium y gana 3 puntos de victoria.<br />
* 2x Arquitecto - Descarta una ficha de la carta y gasta esa cantidad de libras para actuar en el Rastro de Residencia (ver sección de Símbolo de Residencia más arriba).<br />
<br />
<u>Edificios</u><br />
* 2x Mina - Coste 2£ - Símbolo de mina - Utiliza 1 trabajador para ganar 1 spyrium.<br />
* 3x Mina - Coste 5£ - Símbolo de mina - Utilízalo para ganar 1 spyrium O utiliza 1 trabajador para ganar 2 spyrium.<br />
* 3x Taller - Coste 2£ - Vale 2 puntos de victoria - Símbolo de fábrica - Usa 1 trabajador y gasta 1 spyrium para ganar 3 puntos de victoria.<br />
* 2x Taller - Coste 4£ - Vale 3 puntos de victoria - Símbolo de fábrica - Usa 1 trabajador y gasta 2 spyrium para ganar 5 puntos de victoria.<br />
* Laboratorio - Coste 5£ - Vale 1 punto de victoria - Símbolos de Fábrica y Universidad - Usa 1 trabajador y gasta 1 spyrium para ganar 4 puntos de victoria.<br />
* 3x Barrio obrero - Coste 5£ - Vale 3 puntos de victoria - Gana 1 trabajador cuando se construye.<br />
* 2x Residencia - Coste 3£ - Vale 2 puntos de victoria - Actúa en la vía de la residencia cuando se construye.<br />
* Universidad - Coste 2£ - Gana puntos de victoria iguales a la ficha de esta carta cuando se construye - Utiliza 1 trabajador para ganar 2 puntos de victoria.<br />
<br />
<u>Técnicas</u><br />
<i>Nota: Todas las Técnicas cuestan 6£ y valen un máximo de 7 puntos de victoria cada una</i>.<br />
* Comercio - El jugador conserva todas las fichas de las cartas de mercado que activa en lugar de descartarlas. Una vez por turno, el jugador puede cambiar el valor de una ficha de una carta de mercado que active o de una carta de evento que utilice a un valor de su elección (1,2 o 3) (En BoardGameArena, el valor se elige automáticamente para ser el más beneficioso para el jugador) - Vale 1 punto de victoria por ficha adquirida.<br />
* Cabildeo - Una vez por turno, el jugador puede activar una carta de mercado sin pagar extra por los otros trabajadores junto a esa carta - Vale puntos iguales a la posición del jugador en el Rastro de Residencia.<br />
* Automatización - El jugador no utiliza un trabajador cuando usa sus Minas construidas - Vale 1 punto de victoria por cada spyrium que el jugador posea al final de la partida.<br />
* Capitalización - Cada vez que el jugador realiza la acción de Ganar Dinero, gana 2 libras más de las que normalmente tendría - Vale 1 punto de victoria por cada 2 libras que el jugador posea al final de la partida.<br />
* Ingeniería - Cada vez que el jugador utiliza un edificio con símbolo de Fábrica, gana 1 punto de victoria más por trabajador utilizado - Vale puntos iguales a los valores de puntos de victoria de sus edificios con símbolo de Fábrica.<br />
* Grúa - Al construir en un nuevo espacio, ese espacio cuesta 3 libras menos (mínimo 0 libras) - Vale 1 punto por cada edificio que se posea<br />
<br />
'''Periodo B'''<br />
<br />
El periodo B tiene lugar a lo largo de 2 turnos y consta de 20 cartas. Por lo tanto, no se utilizarán 2 cartas del Periodo B.<br />
<br />
<u>Personajes</u><br />
* Burócrata - Descarta una ficha de la carta y gana esa cantidad de puntos de victoria.<br />
* Minero: descarta una ficha de la carta y gana tantos puntos de victoria.<br />
* Ingeniero: gasta 1 spyrium y gana 4 puntos de victoria.<br />
* Arquitecto: descarta una ficha de la carta y gasta esa cantidad de libras para actuar en el circuito de residencia.<br />
* Geólogo - Gana 2 spyrium.<br />
* Banquero: descarta una ficha de la carta y gasta esa cantidad de libras para ganar 4 puntos de victoria.<br />
<br />
<u>Edificios</u><br />
* 2x Mina - Coste 7£ - Gana spyrium igual a la ficha de esta carta cuando se construye - Símbolo de mina - Úsalo para ganar 1 spyrium O usa 1 trabajador para ganar 3 spyrium.<br />
* 2x Fábrica - Coste 6£ - Vale 4 puntos de victoria - Símbolo de Fábrica - Usa 1 trabajador y gasta 2 spyrium para ganar 6 puntos de victoria O usa 2 trabajadores y gasta 3 spyrium para ganar 10 puntos de victoria.<br />
* Fábrica - Coste 8£ - Vale 5 puntos de victoria - Símbolo de fábrica - Usa 2 trabajadores y gasta 3 spyrium para ganar 10 puntos de victoria O usa 2 trabajadores y gasta 5 spyrium para ganar 15 puntos de victoria.<br />
* Laboratorio - Coste 6£ - Vale 2 puntos de victoria - Símbolos de Fábrica y Universidad - Usa 1 trabajador y gasta 1 spyrium para ganar 5 puntos de victoria.<br />
* Laboratorio - Coste 7£ - Vale 2 puntos de victoria - Símbolos de Fábrica y Universidad - Usa 1 trabajador y gasta 2 spyrium para ganar 7 puntos de victoria.<br />
* 2x Barrio obrero - Coste 6£ - Vale 4 puntos de victoria - Gana 2 trabajadores cuando se construye.<br />
* Residencia - Coste 3£ - Vale 2 puntos de victoria - Actúa en la vía de la residencia cuando se construye.<br />
* 2x Residencia - Coste 5£ - Vale 4 puntos de victoria - Actúa en la Vía de la Residencia cuando se construye.<br />
* Universidad - Coste 5£ - Gana puntos de victoria iguales a la ficha de esta carta cuando se construye - Usa 1 trabajador para ganar 3 puntos de victoria O usa 2 trabajadores para ganar 6 puntos de victoria.<br />
<br />
<u>Técnicas</u><br />
<i>Nota: Todas las Técnicas cuestan 6£ y valen un máximo de 7 puntos de victoria cada una</i><br />
* Taylorismo - Una vez por turno, el jugador puede usar uno de sus edificios que ya haya usado este turno (gastando de nuevo los costes de trabajadores y/o espías correspondientes) - Vale 1 punto de victoria por trabajador poseído al final de la partida.<br />
<br />
'''Periodo C'''<br />
<br />
El periodo C tiene lugar durante el último turno y consta de 9 cartas. Por lo tanto, todas las cartas del Período C se utilizarán en cada partida.<br />
<br />
<u>Personajes</u><br />
* Ingeniero - Gasta 1 spyrium y gana 4 puntos de victoria.<br />
* Asesor - Gana 3 puntos de victoria.<br />
* Geólogo - Gana 2 spyrium.<br />
* Financiero - Descarta una ficha de la carta y gasta esa cantidad de libras para ganar 5 puntos de victoria.<br />
<br />
<u>Edificios</u><br />
* Fábrica - Coste 8£ - Vale 5 puntos de victoria - Símbolo de fábrica - Usa 2 trabajadores y gasta 3 spyrium para ganar 10 puntos de victoria O usa 2 trabajadores y gasta 5 spyrium para ganar 15 puntos de victoria.<br />
* Laboratorio - Coste 7£ - Vale 2 puntos de victoria - Símbolos de Fábrica y Universidad - Usa 1 trabajador y gasta 2 spyrium para ganar 7 puntos de victoria.<br />
* Casa de lujo - Coste 6£ - Vale 6 puntos de victoria.<br />
* Mansión - Coste 8£ - Vale 9 puntos de victoria.<br />
* Palacio - Coste 10£ - Vale 12 puntos de victoria.<br />
<br />
<i>No hay cartas de Técnica disponibles durante el Periodo C</i><br />
<br />
'''Eventos''''<br />
<br />
Se utiliza 1 carta de evento en cada turno. Hay 7 cartas de evento en total. Por lo tanto, no se utilizará 1 carta de evento en cada partida.<br />
<br />
* Gana tu elección de £, spyrium, o puntos de victoria igual al valor de la ficha del evento.<br />
* Gasta 1 spyrium para actuar en la Pista de Residencia.<br />
* Gasta 3 libras para ganar 3 puntos de victoria O gasta 6 libras para ganar 5 puntos de victoria.<br />
* Gasta 1 spyrium para ganar 3£ O gasta 3 spyrium para ganar 6£.<br />
* Gasta 1£ para usar uno de tus edificios que ya hayas usado este turno (gastando de nuevo los costes de trabajadores y/o spyrium correspondientes).<br />
* Gasta 1£ por cada trabajador que poseas actualmente para obtener un nuevo trabajador.<br />
* Puedes colocar un solo trabajador disponible en el mercado durante la Fase II.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Archivo:Gomoku_tuto6.png&diff=1073Archivo:Gomoku tuto6.png2021-10-20T23:19:11Z<p>Stewen: </p>
<hr />
<div></div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Archivo:Gomoku_tuto7.png&diff=1072Archivo:Gomoku tuto7.png2021-10-20T23:18:30Z<p>Stewen: </p>
<hr />
<div></div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Archivo:Gomoku_tuto5.png&diff=1071Archivo:Gomoku tuto5.png2021-10-20T23:17:39Z<p>Stewen: </p>
<hr />
<div></div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Archivo:Gomoku_tuto4.png&diff=1070Archivo:Gomoku tuto4.png2021-10-20T23:16:53Z<p>Stewen: </p>
<hr />
<div></div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Archivo:Gomoku_stones.png&diff=1069Archivo:Gomoku stones.png2021-10-20T23:15:57Z<p>Stewen: </p>
<hr />
<div></div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Archivo:Gomoku_tuto3.png&diff=1068Archivo:Gomoku tuto3.png2021-10-20T23:15:16Z<p>Stewen: </p>
<hr />
<div></div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tutorial_gomoku&diff=1067Tutorial gomoku2021-10-20T23:14:28Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 04:26, 20 Mayo 2021</p>
<hr />
<div>Este tutorial te guiará a través de los fundamentos de la creación de un juego sencillo en BGA Studio, a través del ejemplo de [http://en.wikipedia.org/wiki/Gomoku '''Gomoku'''] (también conocido como Gobang o Five in a Row).<br />
<br />
== Empezarás con nuestra plantilla de "juego vacío" ==<br />
<br />
Este es el aspecto por defecto de tus juegos cuando acaban de ser creados:<br />
<br />
[[File:Gomoku tuto1.png]]<br />
<br />
== Prepara el tablero ==<br />
<br />
Reúne las imágenes útiles para el juego y edítalas como sea necesario. Súbelas en la carpeta 'img' de tu acceso SFTP.<br />
<br />
Edita el .tpl para añadir algunos divs para el tablero en el HTML. Por ejemplo:<br />
<br />
<pre><br />
<div id="gmk_game_area"><br />
<div id="gmk_background"><br />
<div id="gmk_goban"><br />
</div><br />
</div> <br />
</div><br />
</pre><br />
<br />
Editar el .css para establecer los tamaños y posiciones de los div y mostrar la imagen del tablero como fondo.<br />
<br />
<pre><br />
#gmk_game_area {<br />
text-align: center;<br />
position: relative;<br />
}<br />
<br />
#gmk_background {<br />
ancho: 620px;<br />
altura: 620px; <br />
position: relative;<br />
display: inline-block;<br />
}<br />
<br />
#gmk_goban { <br />
background-image: url( 'img/goban.jpg');<br />
anchura: 620px;<br />
altura: 620px;<br />
position: absolute; <br />
}<br />
</pre><br />
<br />
[[File:Gomoku tuto2.png]]<br />
<br />
== Configura la columna vertebral de tu juego ==<br />
<br />
Edita dbmodel.sql para crear una tabla para las intersecciones. Necesitamos coordenadas para cada intersección y un campo para almacenar el color de la piedra en esta intersección (si la hay).<br />
<br />
<pre><br />
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `intersection` (<br />
`id` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT,<br />
`coord_x` tinyint(2) unsigned NOT NULL,<br />
`coord_y` tinyint(2) unsigned NOT NULL,<br />
`color_piedra` varchar(8) NULL,<br />
PRIMARY KEY (`id`)<br />
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 AUTO_INCREMENT=1 ;<br />
</pre><br />
<br />
Edita .game.php->setupNewGame() para insertar las intersecciones vacías (19x19) con coordenadas en la base de datos.<br />
<br />
<pre><br />
// Insertar las intersecciones (vacías) en la base de datos<br />
$sql = "INSERT INTO intersection (coord_x, coord_y) VALUES ";<br />
$valores = array();<br />
for ($x = 0; $x < 19; $x++) {<br />
for ($y = 0; $y < 19; $y++) {<br />
<br />
$valores[] = "($x, $y)"; <br />
}<br />
}<br />
$sql .= implode( $valores, ',' );<br />
self::DbQuery( $sql );<br />
</pre><br />
<br />
Edita .game.php->getAllDatas() para recuperar el estado de las intersecciones de la base de datos.<br />
<br />
<pre><br />
// Intersecciones<br />
$sql = "SELECT id, coord_x, coord_y, stone_color FROM intersection ";<br />
$resultado['intersecciones'] = self::getCollectionFromDb( $sql );<br />
</pre><br />
<br />
Edita el .tpl para crear una plantilla para las intersecciones.<br />
<br />
<pre><br />
var jstpl_intersection='<div class="gmk_intersection ${stone_type}" id="intersection_${x}_${y}"></div>';<br />
</pre><br />
<br />
Definir los estilos para los divs de intersección.<br />
<br />
<pre><br />
.gmk_intersection {<br />
width: 30px;<br />
height: 30px;<br />
position: relative;<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Edita .js->setup() para configurar la capa de intersecciones que se utilizará para obtener los eventos de clic y para mostrar las piedras. Los datos que devolviste en $result['intersections'] en .game.php->getAllDatas() están ahora disponibles en tu .js->setup() en gamedatas.intersections.<br />
<br />
<pre><br />
// Configurar intersecciones<br />
for( var id in gamedatas.intersections )<br />
{<br />
var intersection = gamedatas.intersections[id];<br />
<br />
dojo.place( this.format_block('jstpl_intersection', {<br />
x:intersection.coord_x,<br />
y:intersection.coord_y,<br />
tipo_piedra:(intersection.stone_color == null ? "no_stone" : 'stone_' + intersection.stone_color)<br />
} ), $ ('gmk_background' );<br />
<br />
var x_pix = this.getXPixelCoordinates(intersection.coord_x);<br />
var y_pix = this.getYPixelCoordinates(intersection.coord_y);<br />
<br />
this.slideToObjectPos( $('intersection_'+intersection.coord_x+'_'+intersection.coord_y), $('gmk_background'), x_pix, y_pix, 10 ).play();<br />
<br />
if (intersection.stone_color != null) {<br />
// Esta intersección está tomada, ya no debería aparecer como clicable<br />
dojo.removeClass( 'intersection_' + intersection.coord_x + '_' + intersection.coord_y, 'clickable' );<br />
}<br />
} <br />
</pre><br />
<br />
Utiliza un poco de css temporal border-color o background-color y opacidad para ver los divs y asegurarte de que los tienes bien posicionados. <br />
<br />
<pre><br />
.gmk_intersection {<br />
width: 30px;<br />
height: 30px;<br />
posición: relative;<br />
background-color: blue;<br />
opacity: 0.3;<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Puedes declarar algunas constantes en material.inc.php y pasarlas a tu .js para facilitar el reposicionamiento (modificar la constante, refrescar). Esto es especialmente útil si las mismas constantes tienen que ser utilizadas en el servidor y en el cliente.<br />
<br />
* Declare sus constantes en material.inc.php (esto se incluirá automáticamente en su .game.php)<br />
<br />
<pre><br />
$this->gameConstants = array(<br />
"INTERSECTION_WIDTH" => 30,<br />
"INTERSECTION_HEIGHT" => 30, <br />
"INTERSECTION_X_SPACER" => 2.8, // Float<br />
"INTERSECTION_Y_SPACER" => 2.8, // Float<br />
"X_ORIGIN" => 0<br />
"Y_ORIGIN" => 0,<br />
);<br />
</pre><br />
<br />
* En .game.php->getAllDatas(), añada las constantes a la matriz de resultados<br />
<br />
// Constantes<br />
$resultado['constantes'] = $this->gameConstants;<br />
<br />
* En el constructor .js, definir una variable de clase para las constantes<br />
<br />
// Constantes del juego<br />
this.gameConstants = null;<br />
<br />
* En .js->setup() asigna las constantes a esta variable<br />
<br />
this.gameConstants = gamedatas.constants;<br />
<br />
* Luego úsalo en tus funciones getXPixelCoordinates y getYPixelCoordinates<br />
<br />
getXPixelCoordinates: function( intersection_x )<br />
{<br />
return this.gameConstants['X_ORIGIN'] + intersection_x * (this.gameConstants['INTERSECTION_WIDTH'] + this.gameConstants['INTERSECTION_X_SPACER']); <br />
},<br />
<br />
getYPixelCoordinates: function( intersection_y )<br />
{<br />
return this.gameConstants['ORIGEN_Y'] + intersection_y * (this.gameConstants['ALTURA_INTERSECCIÓN'] + this.gameConstants['ESPACIADOR_Y']); <br />
},<br />
<br />
Esto es lo que deberías obtener:<br />
<br />
[[File:Gomoku tuto3.png]]<br />
<br />
== Gestión de estados y eventos ==<br />
<br />
Define los estados de tu juego en states.inc.php. Para gomoku usaremos 3 estados además de los estados predefinidos 1 (gameSetup) y 99 (gameEnd). Uno para jugar, otro para comprobar la condición de fin de juego, otro para ceder su turno al otro jugador si la partida no ha terminado.<br />
<br />
El primer estado requiere una acción del jugador, por lo que su tipo es "jugador activo".<br />
<br />
Los otros dos son acciones automáticas para el juego, por lo que su tipo es 'juego'.<br />
<br />
Actualizaremos la progresión mientras comprobamos el final de la partida, por lo que para este estado ponemos el flag 'updateGameProgression' a true.<br />
<br />
<pre><br />
2 => array(<br />
"name" => "playerTurn",<br />
"description" => clienttranslate('${actplayer} debe jugar una piedra'),<br />
"descriptionmyturn" => clienttranslate('${you} must play a stone'),<br />
"type" => "activeplayer",<br />
"possibleactions" => array( "playStone" ),<br />
"transitions" => array( "stonePlayed" => 3, "zombiePass" => 3 )<br />
),<br />
<br />
3 => array(<br />
"name" => "checkEndOfGame",<br />
"description" => '',<br />
"type" => "game",<br />
"action" => "stCheckEndOfGame",<br />
"updateGameProgression" => true,<br />
"transitions" => array( "gameEnded" => 99, "notEndedYet" => 4 )<br />
),<br />
<br />
4 => array(<br />
"name" => "nextPlayer",<br />
"description" => '',<br />
"type" => "game",<br />
"action" => "stNextPlayer",<br />
"transitions" => array( "" => 2 )<br />
),<br />
</pre><br />
<br />
Implementa la función 'stNextPlayer()' en .game.php para gestionar la rotación de los turnos. Excepto si hay reglas especiales para el turno de juego dependiendo del contexto, esto es realmente fácil:<br />
<br />
<pre><br />
función stNextPlayer()<br />
{<br />
self::trace( "stNextPlayer" );<br />
<br />
// Pasar al siguiente jugador<br />
$jugador_activo = self::activeNextPlayer();<br />
self::giveExtraTime( $jugador_activo ); <br />
<br />
$this->gamestate->nextState();<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Añadir eventos onclick en las intersecciones en .js->setup()<br />
<br />
// Añadir eventos en elementos activos (el tercer parámetro es el método que se llamará cuando ocurra el evento definido por el segundo parámetro - este método debe ser declarado previamente)<br />
this.addEventToClass( "gmk_intersection", "onclick", "onClickIntersection");<br />
<br />
Declarar la función correspondiente.js->onClickIntersection(), que llama a una función de acción en el servidor con los parámetros adecuados. En la ruta de ajaxcall, sustituye "gomoku" por tu propio nombre de proyecto.<br />
<br />
<pre><br />
onClickIntersection: function( evt )<br />
{<br />
console.log( '$$$$ Evento : onClickIntersection' );<br />
dojo.stopEvent( evt );<br />
<br />
if( ! this.checkAction( 'playStone' ) )<br />
{ return; }<br />
<br />
var node = evt.currentTarget.id;<br />
var coord_x = node.split('_')[1];<br />
var coord_y = node.split('_')[2];<br />
<br />
console.log( '$$$$ Intersección seleccionada : (' + coord_x + ', ' + coord_y + ')' );<br />
<br />
if ( this.isCurrentPlayerActive() ) {<br />
this.ajaxcall( "/gomoku/gomoku/playStone.html", { lock: true, coord_x: coord_x, coord_y: coord_y }, this, function( result ) {}, function( is_error ) {} );<br />
}<br />
},<br />
</pre><br />
<br />
Añade esta función de acción en .action.php, recuperando los parámetros y llamando a la acción del juego correspondiente<br />
<br />
<pre><br />
public function jugarPiedra()<br />
{<br />
self::setAjaxMode(); <br />
<br />
// Recuperar los argumentos<br />
// Nota: estos argumentos corresponden a lo que se ha enviado a través del método "ajaxcall" de javascript<br />
$coord_x = self::getArg( "coord_x", AT_posint, true );<br />
$coord_y = self::getArg( "coord_y", AT_posint, true );<br />
<br />
// Luego, llama al método apropiado en tu lógica de juego, como "playCard" o "myAction"<br />
$this->game->playStone( $coord_x, $coord_y );<br />
<br />
self::ajaxResponse( );<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Añadir la acción del juego en .game.php para actualizar la base de datos, enviar una notificación al cliente proporcionando el evento notificado ('stonePlayed') y sus parámetros, y proceder al siguiente estado.<br />
<br />
<pre><br />
function playStone( $coord_x, $coord_y )<br />
{<br />
// Comprueba que es el turno del jugador y que es una "acción posible" en este estado del juego (ver states.inc.php)<br />
self::checkAction( 'playStone' ); <br />
<br />
$player_id = self::getActivePlayerId();<br />
<br />
// Comprobar que esta intersección está libre<br />
$sql = "SELECT<br />
id, coord_x, coord_y, stone_color<br />
FROM<br />
intersección <br />
WHERE <br />
coord_x = $coord_x <br />
AND coord_y = $coord_y<br />
AND stone_color is null<br />
";<br />
$intersección = self::getObjectFromDb( $sql );<br />
<br />
if ($intersection == null) {<br />
throw new BgaUserException( self::_("Ya hay una piedra en esta intersección, no puedes jugar ahí") );<br />
}<br />
<br />
// Obtener el color del jugador<br />
$sql = "SELECT<br />
player_id, player_color<br />
FROM<br />
jugador <br />
WHERE <br />
player_id = $player_id<br />
";<br />
$jugador = self::getNonEmptyObjectFromDb( $sql );<br />
$color = ($jugador['color_jugador'] == 'ffffff' ? 'blanco' : 'negro');<br />
<br />
// Actualizar la intersección con una piedra del color apropiado<br />
$intersection_id = $intersection['id'];<br />
$sql = "UPDATE<br />
intersección<br />
SET<br />
color_piedra = '$color'<br />
WHERE <br />
id = $intersection_id<br />
";<br />
self::DbQuery($sql);<br />
<br />
// Notificar a todos los jugadores<br />
self::notifyAllPlayers( "stonePlayed", clienttranslate( '${player_name} dropped a stone on ${coord_x},${coord_y}' ), array(<br />
'player_id' => $player_id,<br />
'nombre_jugador' => self::getActivePlayerName(),<br />
'coord_x' => $coord_x,<br />
'coord_y' => $coord_y,<br />
'color' => $color<br />
) );<br />
<br />
// Pasar al siguiente estado del juego<br />
$this->gamestate->nextState( "stonePlayed" );<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Captura la notificación en .js->setupNotifications() y enlázala a una función javascript para que se ejecute cuando se reciba la notificación.<br />
<br />
<pre><br />
setupNotifications: function()<br />
{<br />
console.log( 'setup notifications subscriptions' );<br />
<br />
dojo.subscribe( 'stonePlayed', this, "notif_stonePlayed" );<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Implementar esta función en javascript para actualizar la intersección para mostrar la piedra, y registrarla dentro de la función setNotifications.<br />
<br />
<pre><br />
notif_stonePlayed: function( notif )<br />
{<br />
console.log( '**** Notificación : stonePlayed' );<br />
console.log( notif );<br />
<br />
// Crear una piedra<br />
dojo.place( this.format_block('jstpl_stone', {<br />
stone_type:'stone_' + notif.args.color,<br />
x:notif.args.coord_x,<br />
y:notif.args.coord_y<br />
} ), $( 'intersection_' + notif.args.coord_x + '_' + notif.args.coord_y );<br />
<br />
// Colócalo en el panel del reproductor<br />
this.placeOnObject( $( 'piedra_' + notif.args.coord_x + '_' + notif.args.coord_y ), $( 'tablero_deljugador_' + notif.args.player_id );<br />
<br />
// Animar un deslizamiento desde el panel del reproductor hasta la intersección<br />
dojo.style( 'piedra_' + notif.args.coord_x + '_' + notif.args.coord_y, 'zIndex', 1 );<br />
var slide = this.slideToObject( $( 'stone_' + notif.args.coord_x + '_' + notif.args.coord_y ), $( 'intersection_' + notif.args.coord_x + '_' + notif.args.coord_y ), 1000 );<br />
dojo.connect( slide, 'onEnd', this, dojo.hitch( this, function() {<br />
// Al final de la diapositiva, actualiza la intersección <br />
dojo.removeClass( 'intersection_' + notif.args.coord_x + '_' + notif.args.coord_y, 'no_stone' );<br />
dojo.addClass( 'intersection_' + notif.args.coord_x + '_' + notif.args.coord_y, 'stone_' + notif.args.color );<br />
dojo.removeClass( 'intersection_' + notif.args.coord_x + '_' + notif.args.coord_y, 'clickable' );<br />
<br />
// Ahora podemos destruir la piedra ya que ahora es visible por el cambio de estilo de la intersección<br />
dojo.destroy( 'piedra_' + notif.args.coord_x + '_' + notif.args.coord_y );<br />
}));<br />
slide.play();<br />
},<br />
</pre><br />
<br />
Para que esta función funcione correctamente, también es necesario: <br />
<br />
* declarar una plantilla javascript de piedra en su archivo .tpl.<br />
<br />
<pre><br />
var jstpl_stone='<div class="gmk_stone ${stone_type}" id="stone_${x}_${y}"></div>';<br />
</pre><br />
<br />
* para definir los estilos css de las piedras<br />
<br />
<pre><br />
.gmk_intersection {<br />
width: 30px;<br />
height: 30px;<br />
posición: relativa;<br />
background-image: url( 'img/stones.png' );<br />
}<br />
<br />
.gmk_stone {<br />
anchura: 30px;<br />
altura: 30px;<br />
position: absolute;<br />
background-image: url( 'img/stones.png' );<br />
}<br />
<br />
.no_stone { background-position: -60px 0px; }<br />
<br />
.stone_black { background-position: 0px 0px; }<br />
.stone_white { background-position: -30px 0px; }<br />
</pre><br />
<br />
Estos estilos se basan en una imagen PNG (con fondo transparente) tanto de las piedras blancas como de las negras, y posiciona el fondo adecuadamente para mostrar sólo la parte de la imagen de fondo que coincide con la piedra correspondiente (o el espacio transparente si no hay piedra). Este es el aspecto de la imagen:<br />
<br />
[[File:Gomoku stones.png]]<br />
<br />
El círculo rojo se utiliza para resaltar las intersecciones en las que se puede dejar caer una piedra cuando el cursor del jugador pasa por encima de ellas (también cambiamos el cursor por una mano). Para ello:<br />
<br />
*definimos en el archivo css la clase css 'clickable'<br />
<br />
<pre><br />
.clickable {<br />
cursor: pointer;<br />
}<br />
.clickable:hover { background-position: -90px 0px; }<br />
</pre><br />
<br />
* En el .js, cuando entramos en el estado 'playerTurn', añadimos el estilo 'clickable' a las intersecciones donde no hay piedra<br />
<br />
<pre><br />
onEnteringState: function( stateName, args )<br />
{<br />
console.log( 'Entrando en el estado: '+nombredelestado );<br />
<br />
switch( stateName )<br />
{<br />
<br />
case 'playerTurn':<br />
if( this.isCurrentPlayerActive() )<br />
{<br />
var queueEntries = dojo.query( '.no_stone' );<br />
for(var i=0; i<queueEntries.length; i++) { <br />
dojo.addClass( queueEntries[i], 'clickable' );<br />
}<br />
} <br />
}<br />
},<br />
</pre><br />
<br />
Por último, asegúrate de modificar los colores por defecto de los jugadores a blanco y negro<br />
<br />
$default_colors = array( "000000", "ffffff", );<br />
<br />
El turno de juego básico está implementado: ¡ya puedes soltar algunas piedras!<br />
<br />
[[File:Gomoku tuto4.png]]<br />
<br />
== Limpiar los estilos ==<br />
<br />
Eliminar los ayudantes de visualización css temporales: ¡se ve bien!<br />
<br />
[[File:Gomoku tuto5.png]]<br />
<br />
== Añadir algunos contadores en los paneles de los jugadores ==<br />
<br />
Edita el .tpl para crear una plantilla para tus contadores.<br />
<br />
<pre><br />
var jstpl_player_board = '<div class="cp_board">\N-.<br />
<div id="stoneicon_p${id}" class="gmk_stoneicon gmk_stoneicon_${color}"></div><span id="stonecount_p${id}">0</span>\.<br />
</div>';<br />
</pre><br />
<br />
Edita .js->setup() para configurar los paneles de los jugadores con esta información extra<br />
<br />
<pre><br />
// Configurar los tableros de los jugadores<br />
for( var player_id in gamedatas.players )<br />
{<br />
var player = gamedatas.players[player_id];<br />
<br />
// Configurar los tableros de los jugadores si es necesario<br />
var player_board_div = $('player_board_'+player_id);<br />
dojo.place( this.format_block('jstpl_player_board', player ), player_board_div );<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Añade algunos estilos en tu .css<br />
<br />
<pre><br />
.gmk_stoneicon {<br />
width: 14px;<br />
height: 14px;<br />
display: inline-block;<br />
position: relative;<br />
background-repeat: no-repeat;<br />
background-image: url( 'img/stone_icons.png');<br />
background-position: -28px 0px;<br />
margin-top: 4px;<br />
margin-right: 3px;<br />
}<br />
<br />
.gmk_stoneicon_000000 {<br />
background-position:0px 0px<br />
}<br />
<br />
.gmk_stoneicon_ffffff {<br />
background-position:-14px 0px<br />
}<br />
<br />
.cp_board {<br />
clear: both;<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
En tu .game.php, crea una función que devuelva los contadores del juego<br />
<br />
<pre><br />
/*<br />
getGameCounters:<br />
<br />
Reúne todos los contadores relevantes sobre la situación actual del juego (visibles por el jugador actual).<br />
*/<br />
function getGameCounters($player_id) {<br />
$sql = "<br />
SELECT<br />
concat('stonecount_p', cast(p.player_id as char)) counter_name,<br />
case when p.player_color = 'white' then 180 - count(id) else 181 - count(id) end counter_value<br />
FROM (select player_id, case when player_color = 'ffffff' then 'white' else 'black' end player_color FROM player) p<br />
LEFT JOIN intersection i on i.stone_color = p.player_color<br />
GROUP BY p.player_color, p.player_id<br />
";<br />
if ($player_id != null) {<br />
// Contadores privados de jugadores: concatenar la petición SQL extra con UNION usando el parámetro $player_id<br />
}<br />
<br />
return self::getNonEmptyCollectionFromDB( $sql );<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Devuelve los contadores de tu juego en tu.game.php->getAllDatas()<br />
<br />
<pre><br />
// Contadores<br />
$resultado['contadores'] = $this->getGameCounters($current_player_id);<br />
</pre><br />
<br />
Y pasarlos en cualquier notificación que necesite actualizarlos<br />
<br />
<pre><br />
// Notificar a todos los jugadores<br />
self::notifyAllPlayers( "stonePlayed", clienttranslate( '${player_name} dropped a stone ${coordinates}' ), array(<br />
'player_id' => $player_id,<br />
'player_name' => self::getActivePlayerName(),<br />
'coord_x' => $coord_x,<br />
'coord_y' => $coord_y,<br />
'color' => $color,<br />
'counters' => $this->getGameCounters(self::getCurrentPlayerId())<br />
) );<br />
</pre><br />
<br />
Finalmente, en su llamada a la función .js->setup() y al manejador de notificaciones respectivamente<br />
<br />
<pre><br />
this.updateCounters(gamedatas.counters);<br />
</pre><br />
<br />
y<br />
<br />
<pre><br />
this.updateCounters(notif.args.counters);<br />
</pre><br />
<br />
¡Ahora tienes un contador que funciona!<br />
<br />
[[File:Gomoku tuto7.png]]<br />
<br />
== Implementar reglas y condiciones de fin de partida ==<br />
<br />
Implementa reglas específicas para el juego. Por ejemplo en Gomoku, el negro juega primero. Así que en .game.php->setupNewGame(), al final de la configuración haz que el jugador negro esté activo:<br />
<br />
<pre><br />
// El negro juega primero<br />
$sql = "SELECT player_id, player_name FROM player WHERE player_color = '000000' ";<br />
$jugador_negro = self::getNonEmptyObjectFromDb( $sql );<br />
<br />
$this->gamestate->changeActivePlayer( $black_player['player_id'] );<br />
</pre><br />
<br />
Implementar la regla para calcular la progresión del juego en .game.php->getGameProgression(). Para Gomoku usaremos la tasa de intersecciones ocupadas sobre el número total de intersecciones. Esto a menudo será salvajemente inexacto ya que el juego puede terminar bastante rápido, pero es lo mejor que podemos hacer (el juego puede arrastrarse hasta un punto muerto con todas las intersecciones ocupadas y sin ganador).<br />
<br />
<pre><br />
function getGameProgression()<br />
{<br />
// Calcula y devuelve la progresión del juego<br />
<br />
// Número de piedras colocadas en el goban sobre el número total de intersecciones * 100<br />
$sql = "<br />
SELECT round(100 * count(id) / (19*19) ) as value from intersection WHERE stone_color is not null<br />
";<br />
$counter = self::getNonEmptyObjectFromDB( $sql );<br />
<br />
return $counter['valor'];<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Implementar la detección del final de la partida y actualizar la puntuación según quién sea el ganador. Es más fácil comprobar una victoria directamente después de establecer la piedra, así que: <br />
<br />
* declara una variable global 'end_of_game' en .game.php->__construct()<br />
<br />
self::initGameStateLabels( array(<br />
"end_of_game" => 10,<br />
) );<br />
<br />
* init esa variable global a 0 en .game.php->setupNewGame()<br />
<br />
self::setGameStateInitialValue( 'end_of_game', 0 );<br />
<br />
* añadir el código apropiado en .game.php antes de pasar al siguiente estado, utilizando una función checkForWin() implementada por separado para mayor claridad. Si el juego ha sido ganado, establecemos la puntuación, enviamos una notificación de actualización de la puntuación al lado del cliente, y establecemos la variable global 'end_of_game' a 1 como una bandera que señala que el juego ha terminado.<br />
<br />
<pre><br />
// Comprueba si se ha cumplido el final de la partida<br />
if ($this->checkForWin( $coord_x, $coord_y, $color )) {<br />
<br />
// Establece la puntuación del jugador activo en 1 (es el ganador)<br />
$sql = "UPDATE player SET player_score = 1 WHERE player_id = $player_id";<br />
self::DbQuery($sql);<br />
<br />
// Notificar la puntuación final<br />
$this->notifyAllPlayers( "finalScore",<br />
clienttranslate( '¡${nombre_del_jugador} gana la partida!' ),<br />
array(<br />
"nombre_jugador" => self::getActivePlayerName(),<br />
"player_id" => $player_id,<br />
"score_delta" => 1,<br />
)<br />
);<br />
<br />
// Establecer la bandera de la variable global para pasar la información de que el juego ha terminado<br />
self::setGameStateValue('end_of_game', 1);<br />
<br />
// Mensaje de fin de partida<br />
$this->notifyAllPlayers( "mensaje",<br />
clienttranslate('¡Gracias por jugar!'),<br />
array(<br />
)<br />
);<br />
<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
* Luego en la función gomoku->stCheckEndOfGame() que se llama cuando tu máquina de estados pasa al estado 'checkEndOfGame', comprueba esta variable y otras posibles condiciones de 'fin de juego' (sorteo).<br />
<br />
<pre><br />
función stCheckEndOfGame()<br />
{<br />
self::trace( "stCheckEndOfGame" );<br />
<br />
$transition = "notEndedYet";<br />
<br />
// Si no hay más intersecciones libres, el juego termina<br />
$sql = "SELECT id, coord_x, coord_y, stone_color FROM intersection WHERE stone_color is null";<br />
$free = self::getCollectionFromDb( $sql );<br />
<br />
if (count($free) == 0) {<br />
$transition = "gameEnded";<br />
} <br />
<br />
// Si se ha establecido la bandera de "fin de juego", termina el juego<br />
if (self::getGameStateValue('end_of_game') == 1) {<br />
$transition = "gameEnded";<br />
}<br />
<br />
$this->gamestate->nextState( $transition );<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
* Captura la notificación de puntuación en el lado del cliente en .js->setupNotifications(). Se aconseja establecer un pequeño retardo después de eso para que el popup de fin de partida no se muestre demasiado rápido.<br />
<br />
<pre><br />
dojo.subscribe( 'finalScore', this, "notif_finalScore" );<br />
this.notifqueue.setSynchronous( 'finalScore', 1500 );<br />
</pre><br />
<br />
* Implementar la función declarada para manejar la notificación.<br />
<br />
<pre><br />
notif_finalScore: function( notif )<br />
{<br />
console.log( '**** Notificación : finalScore' );<br />
console.log( notif );<br />
<br />
// Actualizar la puntuación<br />
this.scoreCtrl[ notif.args.player_id ].incValue( notif.args.score_delta );<br />
},<br />
</pre><br />
<br />
'''Prueba todo a fondo... ¡ya has terminado!'''<br />
<br />
[[File:Gomoku tuto6.png]]</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Archivo:Gomoku_tuto2.png&diff=1066Archivo:Gomoku tuto2.png2021-10-20T23:09:42Z<p>Stewen: </p>
<hr />
<div></div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Archivo:Gomoku_tuto1.png&diff=1065Archivo:Gomoku tuto1.png2021-10-20T23:06:20Z<p>Stewen: </p>
<hr />
<div></div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tutorial_gomoku&diff=1064Tutorial gomoku2021-10-20T23:04:53Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 04:26, 20 Mayo 2021</p>
<hr />
<div>Este tutorial te guiará a través de los fundamentos de la creación de un juego sencillo en BGA Studio, a través del ejemplo de [http://en.wikipedia.org/wiki/Gomoku '''Gomoku'''] (también conocido como Gobang o Five in a Row).<br />
<br />
== Empezarás con nuestra plantilla de "juego vacío" ==<br />
<br />
Este es el aspecto por defecto de tus juegos cuando acaban de ser creados:<br />
<br />
[[File:Gomoku tuto1.png]]<br />
<br />
== Prepara el tablero ==<br />
<br />
Reúne las imágenes útiles para el juego y edítalas como sea necesario. Súbelas en la carpeta 'img' de tu acceso SFTP.<br />
<br />
Edita el .tpl para añadir algunos divs para el tablero en el HTML. Por ejemplo:<br />
<br />
<pre><br />
<div id="gmk_game_area"><br />
<div id="gmk_background"><br />
<div id="gmk_goban"><br />
</div><br />
</div> <br />
</div><br />
</pre><br />
<br />
Editar el .css para establecer los tamaños y posiciones de los div y mostrar la imagen del tablero como fondo.<br />
<br />
<pre><br />
#gmk_game_area {<br />
text-align: center;<br />
position: relative;<br />
}<br />
<br />
#gmk_background {<br />
ancho: 620px;<br />
altura: 620px; <br />
position: relative;<br />
display: inline-block;<br />
}<br />
<br />
#gmk_goban { <br />
background-image: url( 'img/goban.jpg');<br />
anchura: 620px;<br />
altura: 620px;<br />
position: absolute; <br />
}<br />
</pre><br />
<br />
[[File:Gomoku tuto2.png]]<br />
<br />
== Configura la columna vertebral de tu juego ==<br />
<br />
Edita dbmodel.sql para crear una tabla para las intersecciones. Necesitamos coordenadas para cada intersección y un campo para almacenar el color de la piedra en esta intersección (si la hay).<br />
<br />
<pre><br />
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `intersection` (<br />
`id` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT,<br />
`coord_x` tinyint(2) unsigned NOT NULL,<br />
`coord_y` tinyint(2) unsigned NOT NULL,<br />
`color_piedra` varchar(8) NULL,<br />
PRIMARY KEY (`id`)<br />
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 AUTO_INCREMENT=1 ;<br />
</pre><br />
<br />
Edita .game.php->setupNewGame() para insertar las intersecciones vacías (19x19) con coordenadas en la base de datos.<br />
<br />
<pre><br />
// Insertar las intersecciones (vacías) en la base de datos<br />
$sql = "INSERT INTO intersection (coord_x, coord_y) VALUES ";<br />
$valores = array();<br />
for ($x = 0; $x < 19; $x++) {<br />
for ($y = 0; $y < 19; $y++) {<br />
<br />
$valores[] = "($x, $y)"; <br />
}<br />
}<br />
$sql .= implode( $valores, ',' );<br />
self::DbQuery( $sql );<br />
</pre><br />
<br />
Edita .game.php->getAllDatas() para recuperar el estado de las intersecciones de la base de datos.<br />
<br />
<pre><br />
// Intersecciones<br />
$sql = "SELECT id, coord_x, coord_y, stone_color FROM intersection ";<br />
$resultado['intersecciones'] = self::getCollectionFromDb( $sql );<br />
</pre><br />
<br />
Edita el .tpl para crear una plantilla para las intersecciones.<br />
<br />
<pre><br />
var jstpl_intersection='<div class="gmk_intersection ${stone_type}" id="intersection_${x}_${y}"></div>';<br />
</pre><br />
<br />
Definir los estilos para los divs de intersección.<br />
<br />
<pre><br />
.gmk_intersection {<br />
width: 30px;<br />
height: 30px;<br />
position: relative;<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Edita .js->setup() para configurar la capa de intersecciones que se utilizará para obtener los eventos de clic y para mostrar las piedras. Los datos que devolviste en $result['intersections'] en .game.php->getAllDatas() están ahora disponibles en tu .js->setup() en gamedatas.intersections.<br />
<br />
<pre><br />
// Configurar intersecciones<br />
for( var id in gamedatas.intersections )<br />
{<br />
var intersection = gamedatas.intersections[id];<br />
<br />
dojo.place( this.format_block('jstpl_intersection', {<br />
x:intersection.coord_x,<br />
y:intersection.coord_y,<br />
tipo_piedra:(intersection.stone_color == null ? "no_stone" : 'stone_' + intersection.stone_color)<br />
} ), $ ('gmk_background' );<br />
<br />
var x_pix = this.getXPixelCoordinates(intersection.coord_x);<br />
var y_pix = this.getYPixelCoordinates(intersection.coord_y);<br />
<br />
this.slideToObjectPos( $('intersection_'+intersection.coord_x+'_'+intersection.coord_y), $('gmk_background'), x_pix, y_pix, 10 ).play();<br />
<br />
if (intersection.stone_color != null) {<br />
// Esta intersección está tomada, ya no debería aparecer como clicable<br />
dojo.removeClass( 'intersection_' + intersection.coord_x + '_' + intersection.coord_y, 'clickable' );<br />
}<br />
} <br />
</pre><br />
<br />
Utiliza un poco de css temporal border-color o background-color y opacidad para ver los divs y asegurarte de que los tienes bien posicionados. <br />
<br />
<pre><br />
.gmk_intersection {<br />
width: 30px;<br />
height: 30px;<br />
posición: relative;<br />
background-color: blue;<br />
opacity: 0.3;<br />
}<br />
</pre><br />
<br />
Puedes declarar algunas constantes en material.inc.php y pasarlas a tu .js para facilitar el reposicionamiento (modificar la constante, refrescar). Esto es especialmente útil si las mismas constantes tienen que ser utilizadas en el servidor y en el cliente.<br />
<br />
* Declare sus constantes en material.inc.php (esto se incluirá automáticamente en su .game.php)<br />
<br />
<pre><br />
$this->gameConstants = array(<br />
"INTERSECTION_WIDTH" => 30,<br />
"INTERSECTION_HEIGHT" => 30, <br />
"INTERSECTION_X_SPACER" => 2.8, // Float<br />
"INTERSECTION_Y_SPACER" => 2.8, // Float<br />
"X_ORIGIN" => 0<br />
"Y_ORIGIN" => 0,<br />
);<br />
</pre></div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hanabi&diff=1063Tips hanabi2021-10-20T23:00:32Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 16:57, 4 Julio 2021</p>
<hr />
<div>== General ==<br />
En BGA, no hay una estrategia fija (convención) a la que jugar. Sin embargo, si la gente empieza a jugar con diferentes convenciones en una partida, la partida está condenada al fracaso. Es una buena idea discutir antes de la partida qué convenciones se van a utilizar.<br />
<br />
Todas las estrategias explicadas en esta guía tienen un objetivo: conseguir la mayor puntuación posible, en el mayor número de partidas. Hay personas que consideran que la puntuación es menos importante, y quieren desafiarse a sí mismos lógicamente, o "sólo quieren divertirse". De nuevo, la comunicación previa al juego es clave.<br />
<br />
Imagina esta partida "ideal". Se juega con 3 jugadores y se alcanza la puntuación máxima de 25 puntos (juego de 5 colores). Al final, quedarán (al menos) 12 cartas en manos de los jugadores, (al menos) 1 ficha de pista disponible y se habrán jugado 25 cartas. Esto significa que de las 50 cartas del mazo, (50 - 25 - 12 =) 13 cartas han sido descartadas y convertidas en fichas de pista. Se obtienen 8 fichas de pista al principio, y se habrán obtenido 5 fichas de pista al jugar las 5. Esto significa que en toda la partida había 13 (descartes) + 8 (inicio) + 5 (completar un color) - 1 (ficha que queda al final) = 25 fichas de pista disponibles para jugar.<br />
<br />
En promedio, esto significa 1 ficha de pista por cada carta jugable. Independientemente de la variante que juegues, acabarás con este número aproximadamente. (Peor: partida de 5 jugadores, con jugadores que tienen 4 cartas en sus manos, jugando 5 colores. Esto da 22 fichas para 25 cartas = 0,88 fichas de pista por carta. Lo mejor: partida de 2 jugadores, con jugadores que tienen 6 cartas en sus manos, jugando con 6 colores. Esto da 35 fichas para 30 cartas = 1,17 ficha por carta).<br />
<br />
Las estrategias que siguen se basan en una optimización del uso económico de las fichas de pista. Las estrategias que se presentan a continuación son sólo los elementos básicos de la convención que generalmente se juega en BGA. Combinándolos y utilizando algunas extrapolaciones lógicas se pueden derivar jugadas aún más avanzadas. También hay grupos de jugadores en BGA y en otros lugares que juegan con conjuntos de convenciones bastante diferentes, donde cada conjunto tiene sus ventajas y desventajas.<br />
<br />
== Básico ==<br />
<br />
Antes de todas las demás reglas, cada jugador debe mirar las cartas que puede ver, y deducir qué cartas de una pista deben ser o no pueden ser. Seguir ciegamente las demás reglas básicas sin comprobar si hay cartas imposibles dará lugar a errores. Esto es críticamente importante con las cartas jugadas y descartadas, porque todo el mundo puede ver lo mismo, y así la gente dará pistas sabiendo que tiene esta información. Por ejemplo: si la pila de rojas jugadas es hasta 3, y hay un 2 rojo en el montón de descartes, entonces sabes que no puedes tener un 2 rojo, así que cuando alguien te da una pista de 2s, debes leerla como "estas cartas son 2s que no son rojas" y pensar si eso cambia la forma de interpretar la pista. Si puedes reducirla a una o dos cartas, la pista podría significar algo más que JUGAR AHORA.<br />
<br />
Esto nos lleva a la '''Regla básica #0'''' (pensar).<br />
'''Después de recibir una pista, busca todas las cartas visibles de ese tipo'''.<br />
'''Antes de seguir otras reglas, piensa si esto cambia el significado'''.<br />
<br />
Si no hay un significado obvio para la pista, entonces continúa. Es poco probable que sea algo complicado.<br />
<br />
El juego básico se juega con 50 cartas: 10 por cada color. Si quieres conseguir la puntuación máxima de 25 puntos, tienes que jugar 25 cartas. Algunas de las cartas quedan en manos de los jugadores al final de la partida. Dependiendo del número de jugadores, serán 8, 12, 12 o 15 (para 2p, 3p, 4p y 5p respectivamente). Esto significa que en toda la partida hay 17, 13 o 10 cartas que se pueden descartar para obtener pistas. También obtienes 8 fichas de pista al principio y 4 pistas utilizables al completar la suite, lo que hace que el número total de pistas en todo el juego sea de 29, 25 o 22. Esto da la conclusión lógica de que no se puede dar una pista del color Y del número de cada carta en la mano, porque simplemente no hay suficientes pistas.<br />
<br />
Por lo tanto, es primordial que sólo se den pistas a las cartas útiles. Si marcas una carta que sabes que no se va a jugar, te costará otra pista (-1) hacer que tu compañero de equipo se descarte de esa carta para ganar una pista (+1), lo que supone un resultado neto de 0. Si la carta no está marcada, tu compañero de equipo se descartará finalmente para ganar una pista (+1), lo que supone un resultado neto de +1.<br />
<br />
<br />
Esto nos lleva a la '''Regla básica #1''' (pista).<br />
<br />
Cada carta marcada, es<br />
a) una carta útil que hay que guardar (interpretarla como HOLD TO PLAY LATER), o<br />
b) una carta útil que hay que jugar (interpretarla como JUGAR AHORA).<br />
Por lo tanto: '''Nunca marques cartas inútiles'''<br />
<br />
La mayoría de los jugadores de hanabi en BGA juegan según esta regla principal. Así que cuando se da una pista, pregúntate "¿Esta pista es para salvar algo? Si no es así, hay que jugarla.<br />
Guardar cartas es importante porque sólo hay 2 cartas de valor 2, 3 y 4 en cada palo, y sólo 1 carta de valor 5. Para no quedarse atascado en ese color es urgente guardar la última copia de una carta a salvo (evitar que se descarte).<br />
<br />
<br />
La interfaz del juego coloca cada nueva carta que robas en el lado izquierdo de tu mano. Esto significa que la carta más a la izquierda es la más nueva, lo que hace que la carta más a la derecha sea automáticamente la más antigua. Si una carta ha estado en tu mano durante mucho tiempo, y no te han dado una pista que la marque, es lógico que sea una carta inútil y que sea seguro descartarla.<br />
<br />
<br />
De ahí, la '''Regla básica #2''' (descartar).<br />
'''Descarta primero lo que sepas que es inútil (como un 1 con pista cuando todos los 1 ya están jugados)'''<br />
'''Después: descarta tu carta más antigua (la más a la derecha) sin cluedo'''.<br />
<br />
Ten en cuenta que esta regla ya es un poco complicada. Al principio de la partida, todas las cartas pueden considerarse igualmente viejas. Aquí es donde la preferencia personal de los jugadores empieza a importar.<br />
<br />
Otro resultado del orden más nuevo --> más viejo, es la interpretación de las cartas marcadas múltiples. Cuando no te han dado un determinado tipo de pista (llámalo "X"), mientras había fichas, y justo después de robar una carta, recibes una pista "X" en múltiples cartas incluyendo la más nueva y puedes identificarla como una pista de juego (ver Regla Básica 1), puedes deducir lógicamente que la carta más nueva (la más a la izquierda) es la que hay que jugar. Si una carta más antigua fuera "la carta a jugar", probablemente se habría dado una pista antes, siempre que pueda identificar que sus compañeros tuvieron la oportunidad de dar la misma pista antes. La conclusión lógica debe ser que la carta en la ranura más a la izquierda era la carta que tu equipo ha estado esperando (el "factor de espera"), y tú la sacaste por casualidad.<br />
<br />
<br />
'''Regla básica #3''' (jugando).<br />
'''Si el factor de espera se valida, juega la carta más nueva (más a la izquierda)'''<br />
<br />
Así que la mayoría de la gente en BGA espera que SOLO juegues la carta cluedo de la izquierda. El resto de las cartas deben mantenerse en la mano. Tenga en cuenta que hay diferentes enfoques y no todos los jugadores juegan según esta convención.<br />
<br />
'''Regla básica #4''' (desencadenar el final del juego).<br />
<br />
Una vez que se han robado todas las cartas, cada jugador tiene una jugada más, incluido el jugador que robó la última carta. Por lo tanto, a menudo es útil retrasar el final de la partida dando pistas sin valor o de poco valor en lugar de descartarse.<br />
<br />
== Ejemplo básico ==<br />
<br />
Imagina la siguiente situación de partida:<br />
(la más nueva ... la más antigua)<br />
Alicia: W1, Y1, B2, Y2, B2<br />
Barry: G1, G1, W3, Y2, B1<br />
Carla: B1, R4, W4, R3, G3<br />
<br />
Alice puede dar la pista 1 a Barry. Pero eso marcará los dos G1, así que no es la mejor opción. Lo mejor es que Alice dé una pista a Carla de 1s, o azul (si se da la pista AZUL, entonces Carla no se preocupará por el B1 en la mano de Barry que está a punto de ser descartado. Tanto la pista 1 como la pista AZUL sólo marcan 1 carta, así que da la misma información sobre las otras cartas en la mano de Carla).<br />
<br />
Barry dará una pista 1 a Alice. Sabe que Carla prefiere jugar su 1. Y Barry es la única persona que puede ver que los 1s en la mano de Alice y en la de Carla son diferentes.<br />
<br />
Todos tendrán que esperar a que el B2 sea descartado, antes de que el segundo B2 pueda ser clonado. Todo el mundo tendrá que esperar a que se descarte G1, antes de que el segundo G1 pueda ser clonado. Alternativamente, cuando se roba R1 y se clueca, entonces se pueden cluecas ambos G1, ya que todos los 1 serán jugados y todas las cartas marcadas con 1 pueden ser descartadas con seguridad.<br />
<br />
Entonces, los primeros cuatro movimientos son:<br />
<br />
1. Alice da una pista AZUL a Carla (7 pistas).<br />
<br />
2. 2. Barry da la pista 1 a Alice (6 fichas de pista).<br />
<br />
3. Carla juega B1 y saca R1.<br />
<br />
4. Alice juega W1 y saca G4.<br />
<br />
La partida queda así, con Barry para mover:<br />
(más nuevo ... más viejo)<br />
Alice: G4, Y(1), B2, Y2, B2 Jugado: R0, Y0, G0, B1, W1<br />
Barry: G1, G1, W3, Y2, B1<br />
Carla: R1, R4, W4, R3, G3 Descartado: -<br />
<br />
5. Barry da una pista ROJA a Carla.<br />
<br />
A partir de aquí hay dos posibles continuaciones.<br />
'''Opción 1'''<br />
<br />
6. Carla juega R1 y saca Y5.<br />
<br />
7. Alicia juega Y1 y saca Y3.<br />
<br />
8. Barry descarta B1 y saca G2 (7 pistas).<br />
<br />
9. Carla da una pista a Barry (6 pistas).<br />
<br />
10. Alice descarta B2 y saca R4 (7 pistas).<br />
<br />
11. Barry juega G1 y saca B5.<br />
<br />
12. Carla da 2 pistas a Alice (6 pistas).<br />
<br />
Y el juego quedará así, con Alice para mover:<br />
(la más nueva... la más vieja)<br />
Alice: R4, Y3, G4, B(2), Y(2) Jugado: R1, Y1, G1, B1, W1<br />
Barry: B5, G2, G(1), W3, Y2<br />
Carla: Y5, (R)4, W4, (R)3, G3 Descartado: B1, B2<br />
<br />
'''Opción 2'''<br />
<br />
6. Carla da una pista a Barry (5 pistas). Esta jugada retrasa que juegue el R1, pero hará que Barry tenga más confianza en el descarte ya que conoce todos los 1 inútiles.<br />
<br />
7. Alice juega el Y1 y saca el Y5.<br />
<br />
8. Barry juega G1 en la ranura 2 y saca Y3.<br />
<br />
9. Carla juega R1 y saca G2.<br />
<br />
10. Alice descarta B2 y saca R4 (6 pistas).<br />
<br />
11. Barry descarta B1 y saca B5 (7 pistas).<br />
<br />
12. Carla da una pista 2 a Alice (6 pistas).<br />
<br />
Y el juego quedará así, con Alice para mover:<br />
(la más nueva... la más vieja)<br />
Alice: R4, Y5, G4, B(2), Y(2) Jugado: R1, Y1, G1, B1, W1<br />
Barry: B5, Y3, G(1), W3, Y2<br />
Carla: G2, (R)4, W4, (R)3, G3 Descartada: B2, B1<br />
<br />
Ambas opciones son igualmente válidas. Terminan en la misma situación, sólo que las cartas en las manos están en un orden diferente. Como las cartas se eligen al azar, no hay ninguna razón válida para decir que una opción es mejor que la otra.<br />
<br />
En ambas opciones, la pista 2 se le da a Alice, para marcar ambos 2s como jugables. Como todos los 1 se juegan, todos los 2 serán jugables.<br />
Obsérvese que, en este juego, dos 1 se marcaron con una pista (y se jugaron); y dos 2 se marcaron con una pista (y se jugarán). Como se dijo al principio, hay un total de 21 pistas (en esta variante) para marcar 25 cartas. En este punto de la partida, quedan 16 pistas para marcar 18 cartas. Con sólo dos pistas más "eficientes", el juego puede terminar con una puntuación perfecta.<br />
<br />
== Movimientos avanzados ==<br />
<br />
=== Rechazo de juego ===<br />
<br />
A veces tienes una carta para jugar pero la carta de corte del siguiente jugador es crítica y no tienes fichas para decírselo. Así que la única opción que tienes es descartar tu carta '''CHOP''', incluso cuando sabes que tienes una carta jugable. Este es un movimiento arriesgado, ya que tu(s) compañero(s) puede(n) esperar que juegues, en lugar de descartarte. ('''siempre intenta darles una ficha de pista para que la usen o ayudarles a jugar su mano lo más rápido posible'').<br />
Así, el siguiente jugador pensará "si s-he hubiera jugado me habría visto obligado a descartarme, ya que no había fichas, así que s-he no quiere que me descarte, por lo que debería quedarme con mi carta de descarte".<br />
<br />
=== Descarte posicional ===<br />
<br />
A veces, al final de la partida, no tendrás ninguna carta útil para jugar. Quieres dar una pista, pero no te quedan fichas de pista. En este caso, puedes descartar la carta en la misma posición que la carta que quieres que juegue ese jugador.<br />
<br />
<code><br />
Ejemplo de descarte posicional<br />
<br />
Todos los jugadores han acordado la convención de que una pista de color significa JUGAR la carta marcada más a la izquierda.<br />
<br />
(la más nueva ... la más vieja)<br />
Jugador 1: XX, XX, XX, XX, XX Jugado: R5, Y5, G4, B5, W5<br />
Jugador 2: ??, ??, ??, ??, ?3<br />
Jugador 3: G5, B2, R4, B3, W1 Descartado: -<br />
</code><br />
En este ejemplo, cuando no quedan fichas de pista, el jugador 2 puede descartar su PISTA, para indicar al jugador 3 la posición de la última carta jugable que queda.<br />
<br />
=== Sugerencia de descarte ===<br />
<br />
Puedes insinuar a un jugador que se descarte de cartas específicas para salvar varias cartas, para salvar cartas sin causar una confusión sobre la fineza/reversión.<br />
<br />
<code><br />
Ejemplo de sugerencia de descarte<br />
En este ejemplo, ya se han jugado todos los 1s. Tanto el Y3 como el G4 deben ser guardados.<br />
<br />
Jugador 1: G1, R1, B4, Y3, G4<br />
</code><br />
Si el jugador 1 recibe una pista de 4, el G4 se guardará, pero el Y3 será la nueva carta CHOP. Una opción para salvar tanto Y3, como G4 es dar al jugador 1, una pista 1. Esto haría que la R1 fuera la nueva carta CHOP, y la G1 sería la siguiente carta CHOP.<br />
<br />
Alternativamente, puedes dar una pista vacía para que el jugador con pista guarde dos cartas CHOP.<br />
<br />
=== Doble ahorro ===<br />
<br />
Esta es una solución alternativa si tienes pocas fichas de pista, o no tienes suficientes jugadores para ejecutar varios guardados seguidos.<br />
<br />
<code><br />
Ejemplo de doble guardado<br />
En este ejemplo, W1 no se ha jugado todavía. Tanto el Y3 como el G4 necesitan ser guardados.<br />
<br />
Jugador 1: G1, R1, B4, Y3, G4<br />
</code><br />
Esta situación es similar a la de la Pista de Descarte. Sin embargo, en esta situación una pista 1 será interpretada como JUGAR G1 (que no es jugable). Para salvar tanto Y3 como G4, se puede dar una pista vacía al jugador 1 (ya sea 2 o 5 o blanco en esta situación). Esto hará que se pregunten por qué se desperdicia una pista para no dar ninguna información, y descubrirán que debe ser porque dar una pista normalmente te permitiría salvar una carta CHOP, no dos. Así que cuesta 1 ficha de pista para guardar 2, pero no te da ninguna información sobre las cartas guardadas.<br />
<br />
----<br />
<br />
'''Juegos de 2P'''<br><br />
Con 2 jugadores, estás limitado en tus opciones. Por lo tanto la jugabilidad es diferente a las partidas de 3+P.<br />
<br />
----<br />
<br />
'''Juegos 3+P''''<br><br />
<br />
=== Prompt ===<br />
Un prompt puede aclarar (una) carta(s) ya marcada(s) a jugar así como marcar la siguiente carta a jugar.<br />
<br />
<code><br />
Ejemplo de aviso<br />
<br />
(la más nueva ... la más antigua)<br />
Alicia: XX, XX, XX, XX, XX Jugada: R0, Y1, G0, B2, W0<br />
Barry: ??, ??, ??, ?2, ?5<br />
Carla: Y3, G5, R4, B3, W1 Descartado: -<br />
</code><br />
<br />
Alice da una pista amarilla a Carla, marcando Y3 como PLAY. Barry ve que el Y3 es CASI jugable. Esto significa que Barry tiene el paso intermedio LÓGICO: Barry tiene que jugar el Y2. En este caso, el Y2 no está en la carta DRAW. El lugar lógico para esa carta es el ya marcado 2. Así que Barry puede asumir que su carta entre su CHOP y el 5 es el Y2.<br />
<br />
=== Finesse ===<br />
Este movimiento avanzado puede poner en juego 2 cartas, con sólo una ficha de pista. Lo haces, marcando una carta CASI jugable como jugable. Alguien más tendrá que jugar el paso intermedio LÓGICO, para que la carta sea realmente jugable.<br />
<br />
<code><br />
Ejemplo Finesse (#1)<br />
<br />
(la más nueva ... la más antigua)<br />
Alicia: ??, ??, ??, ??, ?? Jugada: R0, Y0, G0, B0, W0<br />
Barry: G0, G0, G0, G0, G0, G0<br />
Carla: G5, B2, R4, R3, W1 Descartado: -<br />
</code><br />
<br />
Alice da una pista azul a Carla, marcando el B2 como JUGABLE. Barry ve que el B2 es CASI jugable. Esto significa que Barry tiene el paso intermedio LÓGICO: Barry tiene que jugar B1. El único lugar lógico para esa carta es en la '''POSICIÓN MÁS A LA IZQUIERDA''' por lo que Barry puede asumir que la carta '''SACADA'''' es la B1 jugable. Si estuviera en otro lugar de la mano, la carta habría sido clueca antes. '''Nota: para el jugador intermedio, una indicación siempre tiene prioridad sobre una fineza; si un jugador tiene una carta marcada que puede ser la carta intermedia, debe jugarla.'''<br />
<br />
<code><br />
Ejemplo de finesse (#2)<br />
<br />
(la más nueva ... la más antigua)<br />
Alice: ??, ??, ??, ??, ?? Jugado: R0, Y1, G2, B0, W1<br />
Barry: Y2, R1, R1, G5, W5<br />
Carla: XX, XX, R2, XX, XX Descartado: G4, R3<br />
</code><br />
<br />
Alice da una pista de 5 a Barry, salvando W5 y G5 de ser descartados. Barry no ve nada interesante en la mano de Carla, así que descarta su CHOP (R1) y saca R4. Carla da una trampa a Alice marcando Y2 con una pista amarilla. El juego ahora se ve así:<br />
<code><br />
(más nuevo ... más viejo)<br />
Alice: ??, ??, ??, ??, ?? Jugado: R0, Y1, G2, B0, W1<br />
Barry: R4,*Y2, R1, G5*,W5*<br />
Carla: XX, XX, R2, XX, XX Descartado: G4, R3, R1<br />
</code><br />
<br />
Alice no puede dar una pista roja a Barry, porque esto haría que Barry bombardeara con r4. En su lugar, Alice da ahora una pista roja a Carla, marcando R2 como JUGADA. Barry ve que el R2 es CASI jugable. Esto significa que Barry tiene el paso intermedio LÓGICO: Barry tiene que jugar R1. Barry sabe que R1 sólo puede estar en la posición de SORTEO, o en la posición intermedia. Como Alice dejó deliberadamente que Barry descartara un R1 jugable la ronda anterior, Barry concluye que ya tenía un segundo R1 en ese momento. Por lo tanto, el lugar LÓGICO para el R1 es la posición del medio; NO la posición del SORTEO.<br />
<br />
=== Bluff ===<br />
Esto funciona igual que la fineza. Sólo que esta vez, el paso intermedio LÓGICO, es una carta jugable diferente, por lo que el jugador es engañado. Es un poco menos fuerte que la fineza, porque da 1 jugada + 1 salvada por 1 ficha de pista.<br />
<br />
<code><br />
Ejemplo de farol<br />
<br />
(más nuevo ... más viejo)<br />
Alicia: XX, XX, XX, XX, XX Jugado: R0, Y3, G1, B1, W0<br />
Barry: W1, B3, R4, B2, G5<br />
Carla: R, R, R, R, R, R Descartado: -<br />
</code><br />
<br />
Alice le da una pista roja a Carla, marcándola como JUGADA. Barry ve que el R2 es CASI jugable, así que aplica la lógica de la delicadeza y juega su carta DRAW. Para sorpresa de Barry, no ha jugado la R1, sino la W1 (que también era jugable). Como Carla vio a Barry jugar su DRAW, que era de un color diferente al de la pista que recibió, Carla sabe que se trata de una situación de fineza faroleada. Ella concluye que su carta roja es R2, y la guarda para más tarde.<br />
<br />
=== Invertir ===<br />
Esto funciona igual que la fineza. Sólo que esta vez, el paso intermedio LÓGICO, es la mano de otro jugador. También se consiguen 2 jugadas por 1 ficha de pista, pero se tarda más que en una fineza normal.<br />
<br />
<code><br />
Ejemplo de inversión<br />
<br />
(más nuevo ... más viejo)<br />
Alicia: XX, XX, XX, XX, XX Jugado: R2, Y0, G2, B1, W0<br />
Barry: ??, ??, W?, G3, ??<br />
Carla: W1, B2, R4, B3, G5 Descartado: -<br />
</code><br />
<br />
Alice le da una pista blanca a Barry, marcándola como JUGADA. Sin embargo, Barry ve que la carta DRAW de Carla es una carta jugable del mismo color. Por lo tanto, Barry puede suponer que se trata de una fineza (invertida), y que su blanca PODRÍA ser W2, casi jugable. Barry decide entonces jugar primero su G3, que es una opción más segura por el momento, y ver cómo reacciona Carla. Carla reconoce la jugada de delicadeza (invertida), y juega su carta DRAW para jugar el W1.<br />
<br />
<br />
''Hacer que el jugador óptimo saque la última carta (final del juego)''<br />
<br />
Al final de la partida, la persona que roba la última carta (lo que ocurre jugando o descartándose) desencadena el final de la partida. Después de robar la última carta, cada jugador recibe exactamente un turno más. A veces, cerca del final de la partida, querrás que un jugador específico juegue o se descarte para conseguir el último turno. Dar una pista inutilizable puede impedir que un jugador robe la última carta y comience la última ronda.<br />
<br />
<code><br />
Tabla:<br />
<br />'''1 carta restante en el mazo - Tu turno'''<br />
<br />R Y G B W M<br />
<br />5 5 3 4 5 5<br />
<br />
XX|XX|B5 - yo<br />
<br />
3 - tú<br />
<br />
Y1|G4|G5 - tercer jugador<br />
</code><br />
<br />
En esta situación, se supone que todo el mundo sabe dónde están las cartas jugables restantes. En lugar de descartar en esta situación, quieres que el 3er jugador sea el que juegue y robe la última carta. Da cualquier pista para evitar que se desencadene el final del juego, de modo que el 3er jugador pueda jugar el G4 desencadenando el final del juego y luego en su último turno jugar el G5.<br />
<br />
== Estrategias para partidas de 2 jugadores ==<br />
'''Estrategia #1'''<br />
<br />
Pro: Fácil de ejecutar<br><br />
Contras: Posibilidad de doble descarte para 4s. Fácil de bloquear las manos.<br><br />
<br />
''Pautas''<br><br />
1. Número-pista significa "guarda todas las cartas que fueron marcadas por esta pista". Intenta dar pistas de guardado lo más tarde posible.<br />
<br />
2. Los 2 y 3 no únicos deben guardarse en la medida de lo posible. (Intenta evitar los dobles guardados si es posible). Los únicos deben guardarse siempre.<br />
<br />
3. Las pistas de color significan "juega la carta más nueva que fue marcada por esta pista". Las demás cartas marcadas por la pista pueden ser descartadas cuando no hayan sido marcadas previamente por una pista numérica.<br />
<br />
4. Si se dispone de más de 5 pistas, se debe evitar descartar cartas desconocidas, pero se pueden descartar libremente las cartas inútiles conocidas.<br />
<br />
5. Si sólo hay 1 ficha de pista disponible, sólo se pueden dar pistas de color<br />
a. Si da lugar a dos o más jugadas seguidas.<br />
b. Si la carta jugable está en CHOP.<br />
<br />
6. Una pista de color puede volver a marcar una carta que ya está marcada por un número si:<br />
a. También marca una carta previamente no marcada que es jugable. (Ya sea inmediatamente, o inmediatamente después de jugar la carta que estaba marcada con un número).<br />
b. Como una pista de parada (ver 7).<br />
<br />
7. Cuando sólo 2 de las ranuras de la mano están llenas de cartas no guardadas, ese jugador debe tratar de evitar descartarse dos turnos seguidos (incluyendo el turno después de la pista de guardado que lleva a este estado).<br />
<br />
8. Si se da una pista mientras se evita descartar dos veces seguidas: la pauta 4 ya no se aplica; también se pueden dar pistas de estancamiento:<br />
a. Una pista de color que vuelva a marcar una carta guardada, sin marcar una carta no marcada. Por ejemplo, para indicar un doble guardado accidental, o para aclarar una carta jugable.<br />
b. Una pista vacía: una pista que no marca ninguna carta. Puede utilizarse para transmitir información sobre varias cartas jugables.<br />
c. Una pista-5. Si 5a y 5b no son posibles, se permite una nueva pista sobre los 5s.<br />
<br />
9. Cerca del final de la partida, cuando el número de cartas guardadas en todas las manos + el número de cartas de la baraja es igual al número de cartas que hay que jugar para obtener la máxima puntuación (posible), se debe evitar el descarte en la medida de lo posible, por lo que se pueden dar pistas de estancamiento, guardar 4s no únicos, etc.<br />
<br />
'''Estrategia #2'''<br />
<br />
Pro: Garantiza una puntuación de 28+<br><br />
Con's: Es fácil que se bloqueen las manos.<br><br />
<br />
''Pautas'''<br><br />
El juego se divide en tres etapas:<br />
1. El juego temprano: Las primeras 3 o 4 jugadas del juego.<br />
2. El juego medio: Todo lo que no es juego temprano o tardío.<br />
3. El juego final: Las últimas jugadas, a partir del punto en el que el número de "cartas guardadas" + mazo = puntuación máxima alcanzable.<br />
<br />
''Juego temprano'' <br><br />
En el juego temprano, el objetivo es "ordenar" las cartas de la mano en cartas "viejas" y cartas "nuevas". Como todas las cartas son igual de viejas al principio, no está claro qué cartas son relevantes y cuáles no. Para ello, los jugadores siguen las siguientes pautas:<br />
<br />
1. Los jugadores no pueden descartarse antes de gastar 3 fichas de pista.<br />
<br />
2. Después de la primera partida, las cartas sin pistas de la derecha se considerarán "viejas" y, por tanto, descartables. Así que el objetivo de las pistas en el juego temprano debe ser salvar las valiosas tres cartas más a la derecha.<br />
<br />
3. Los 1s deben ser marcados con color tanto como sea posible.<br />
<br />
4. Una pista de 1 sólo debe darse cuando marque tres o más 1s únicos.<br />
<br />
5. 5. Sólo se deben dar pistas de 4 cuando el 4 bloquee una pista de color en el futuro. Las cartas marcadas con 4 en el juego temprano deben ser descartadas en el juego medio.<br />
<br />
''Juego medio'' <br><br />
En el juego medio, el objetivo es jugar tantas cartas jugables como sea posible, y guardar tantas cartas útiles como sea posible. Para ello, los jugadores siguen estas pautas:<br />
<br />
1. Los jugadores serán tan eficientes como sea posible con las fichas de pista. Se desaconseja volver a marcar cartas (gastar una ficha de pista que dé MÁS información sobre una carta guardada).<br />
<br />
2. 2. Todos los 2s, 3s y 5s deben ser guardados, incluso cuando los 2s o 3s no son únicos.<br />
<br />
3a. Cualquier pista significa "jugar la carta más nueva, ANTERIORMENTE NO MARCADA". Con la excepción de una pista de SALVAJE, o una pista de corrección.<br />
<br />
3b. Una carta puede ser guardada de cuatro maneras posibles:<br />
I. Un número-pista que marca la carta CHOP.<br />
II. Un color-clase que marca una carta JUGADA, y además marca otra carta del mismo color.<br> Esta otra carta se guarda.<br />
III. Un descarte SCREAM. Cuando el jugador 1 puede jugar una carta, pero elige descartarse en su lugar, se llama un descarte SCREAM.<br> Esto señala al jugador 2 que su carta CHOP debe ser guardada.<br> Se recomienda que el jugador 2 gaste la ficha, en caso de que tenga una larga cadena de cartas que necesiten ser guardadas.<br />
IV. Una jugada errónea deliberada. Cuando el jugador 1 le da al jugador 2 una pista de JUEGO, eso hace que el jugador 2 haga una BOMBA.<br> El jugador 2 sabe que debe GUARDAR todas las cartas MÁS ANTIGUAS que la carta que se usó para hacer la bomba.<br />
<br />
3c. Cuando una carta inútil es marcada como GUARDAR, se desea dar una pista de corrección. Esto vuelve a marcar la carta, indicando su inutilidad. Preferiblemente, esto no debería marcar ninguna otra carta. Cuando lo hace, la pista es una pista-Juego con la corrección como beneficio adicional.<br />
<br />
4. El doble descarte (descartar una carta que podría ser la misma que se acaba de descartar), no está permitido.<br />
<br />
5. Las pistas de juego no deben darse cuando hay 3 o menos fichas de pista disponibles, excepto cuando conduce a más de 1 JUEGO.<br />
<br />
6. Cuando un jugador sólo tiene dos cartas sin marcar en su mano (todas las demás ranuras están llenas de SALVAS), entonces este jugador debe mantener el descarte al mínimo.<br />
<br />
7. Cuando un jugador sólo tiene una carta sin marcar en su mano, entonces este jugador tiene prohibido descartarse dos turnos seguidos.<br />
<br />
''Juego final''<br><br />
En el juego final, el objetivo es conseguir ordenar las últimas cartas que quedan en las manos correctas, para maximizar la puntuación. Esto se consigue, siguiendo estas pautas:<br />
<br />
1. El descarte está muy desaconsejado. Si hay suficientes fichas de pista, se deben dar pistas de estancamiento.<br />
<br />
2. Las cartas jugables deben priorizarse en función del número de jugadas que desbloquean. De esta forma se minimiza el número de cartas guardadas en las manos.<br />
<br />
3. Se recomienda que ambos jugadores mantengan al menos un 5 en su mano. De esta manera, en el último turno, ambos jugadores pueden realizar una última jugada.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpterramystica&diff=1062Gamehelpterramystica2021-10-20T19:39:22Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 20:44, 21 Junio 2021</p>
<hr />
<div>== Resumen == <br />
Terra Mystica es un juego de construcción de civilizaciones para 2 a 5 jugadores. Al principio del juego, elegirás una facción, cada una de las cuales tiene su propio terreno y habilidades especiales. A medida que el juego avanza, terraformarás el terreno, construirás nuevos edificios y mejorarás los existentes para obtener más ingresos y conseguir más puntos. ¡El jugador con más puntos después de 6 rondas gana!<br />
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Ten en cuenta que algunas facciones cambiarán algunas de las reglas aquí - las excepciones y adiciones se mencionarán entre paréntesis y se resumirán al final de este artículo.<br />
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== Anatomía del juego ==<br />
En cualquier momento, cada jugador tendrá los siguientes recursos:<br />
* Trabajadores, representados por cubos blancos. Normalmente se obtienen de las viviendas y se pueden gastar para construir nuevos edificios.<br />
* Monedas, representadas por... bueno, monedas. Suelen obtenerse de los puestos de comercio y de la toma de losetas de bonificación no elegidas por otros jugadores, y pueden gastarse para construir nuevos edificios.<br />
* Sacerdotes, representados por peones. Suelen ganarse en templos y santuarios y pueden gastarse para aumentar las vías de culto y para mejorar la terraformación y el transporte marítimo.<br />
* Poder, representado por discos morados. Se colocan en tres cuencas, etiquetadas como I, II y III. El poder se obtiene normalmente de los puestos comerciales, las fortalezas y como efecto secundario de otros jugadores que construyen cerca de ti. Cuando ganas poder, lo pasas del cuenco I al II; si el cuenco I está vacío, pasas del II al III. Sólo se puede gastar la energía del cuenco III, y al hacerlo se devuelve al cuenco I. En otras palabras, la energía tiene que cargarse dos veces antes de ser utilizable.<br />
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Los jugadores también tienen las siguientes cosas en o cerca de sus tableros de facción:<br />
* Edificios. El coste de construir cada edificio se indica debajo de él. Cuando un edificio está en juego, expone recursos, que pueden ser obtenidos durante la fase de ingresos.<br />
* El ciclo del terreno. El terreno natal de tu facción aparece en la parte superior, y todos los demás en un círculo a su alrededor, separados por palas. Tus edificios sólo pueden colocarse en el terreno natal de tu facción, y cuanto más cerca esté otro terreno en este círculo, más fácil será terraformar algo en tu terreno natal.<br />
* Tu índice de terraformación. Cuanto más alto sea, menos trabajadores se necesitan para terraformar un espacio. (Los Darklings no tienen esto).<br />
* Tu índice de transporte. Cuanto más alto sea, más espacios fluviales podrás saltar a efectos de adyacencia. (Los enanos y los faquires no tienen esto).<br />
* Cualquier otra habilidad especial que tenga tu facción. Como mínimo, tendrás una habilidad por defecto, y otra cuando se construya tu fortaleza. Consulta la parte inferior de este artículo para obtener más información sobre ellas.<br />
<br />
El tablero en su conjunto contiene las siguientes características:<br />
* El mapa del juego.<br />
* El rastreador de rondas. Hay seis rondas en el juego, cada una representada por una loseta. Durante cada ronda, la construcción de un edificio específico o la realización de una acción concreta otorgará puntos de bonificación, y al final de una ronda, recibirás una bonificación adicional en función de lo que hayas avanzado en las pistas de culto (excepto durante la última ronda).<br />
* Poderes especiales. Cada uno de ellos proporciona una bonificación cuando se utiliza, y puede ser reclamado por cualquier jugador por el coste de poder apropiado. Cada uno de ellos puede utilizarse una vez por ronda.<br />
* Las vías de culto. Hay cuatro vías de culto: fuego, agua, tierra y aire. Los jugadores reciben una bonificación al final de cada ronda en función de su progreso en estas vías, y puntos adicionales por avanzar más al final de la partida.<br />
* Fichas de bonificación. Estas valen ingresos adicionales o puntos de bonificación. En un momento dado, cada jugador reclamará una de ellas, y luego las intercambiará cuando pase de ronda, por lo que habrá tres sin reclamar para elegir.<br />
* Favores divinos. Valen ingresos adicionales, puntos de bonificación y espacios de culto, y se reclaman al construir un templo o santuario.<br />
* Fichas de ciudad. Valen puntos de bonificación y alguna otra bonificación única, y se reclaman cuando un jugador construye una ciudad.<br />
<br />
== Configuración ==<br />
Antes de que el juego comience, además de los segmentos automatizados por BGA, cada jugador hace lo siguiente:<br />
* 1. Cada jugador, por orden de turno, selecciona una facción para jugar y toma todos los componentes y recursos iniciales necesarios para esa facción.<br />
* 2. Cada jugador, por orden de turno, coloca una de sus viviendas en cualquier espacio del tablero de su terreno de origen. No paga por esta vivienda. (Los Magos del Caos aún no colocan una vivienda).<br />
* 3. Cada jugador, en orden de turno inverso, coloca una segunda vivienda en cualquier espacio del tablero de su terreno natal. Tampoco se paga por esta vivienda. (Los nómadas colocan una tercera vivienda después de que todos los demás jugadores hayan colocado su segunda vivienda. Los Magos del Caos colocan su primera y única vivienda después de todos los demás jugadores, independientemente del orden de turno).<br />
* 4. Cada jugador, en orden de turno inverso, reclama una loseta de bonificación. Las losetas de bonificación no reclamadas reciben 1 moneda, y el siguiente jugador que las reclame se lleva el dinero correspondiente.<br />
<br />
== Flujo del juego ==<br />
Terra Mystica se juega en seis rondas. Cada ronda se divide en tres fases:<br />
* 1. Fase de ingresos. Cada jugador recoge los ingresos. Cualquier recurso impreso con una mano abierta debajo de él es un ingreso, y estos generalmente se encontrarán en los espacios bajo los edificios construidos, su loseta de bonificación y algunos favores divinos.<br />
* 2. Fase de acción. Cada jugador, por turno, realiza una acción. Todos los jugadores continúan tomando acciones una por una hasta que todos los jugadores hayan pasado.<br />
* 3. Fase de culto. Cada jugador obtiene una bonificación basada en su progresión en un track de culto especificado por la ronda. Por cada número de espacios avanzados en el track de culto especificado, los jugadores obtienen la bonificación especificada. Si esta bonificación implica la terraformación, ésta se completa en el orden de turno.<br />
<br />
== Qué hacer en tu turno ==<br />
Un turno consiste en realizar una acción, posiblemente con conversiones gratuitas antes o después de esto. Estas son las acciones que puedes realizar en tu turno. Ten en cuenta que ciertas acciones valdrán puntos sólo por hacerlas en base a las losetas de la ronda.<br />
* 1. Terraformar el terreno. Puedes terraformar un espacio cualquier número de espacios. Al principio de la partida, cada paso de tu pista de terraformación costará 3 trabajadores, pero esto se puede mejorar más adelante. El espacio que estás terraformando debe ser adyacente a un edificio existente. Si este espacio es ahora tu terreno natal (o ya lo era al principio), puedes construir una vivienda pagando el coste correspondiente. (Los Darklings pagan a los sacerdotes para hacer esto en lugar de a los trabajadores. Los halflings ganan 1 punto por cada terraformación realizada de esta manera. Los enanos y faquires pueden optar por pagar un coste para terraformar/construir un espacio más allá y ganar puntos).<br />
* 2. Mejorar un edificio existente. Esto sustituye un tipo de edificio por otro. Una vivienda puede ser mejorada a un puesto comercial. Pagas el menor coste monetario si está adyacente a otro jugador, y el mayor coste si no lo está. Un puesto comercial puede convertirse en una fortaleza o en un templo, y un templo puede convertirse en un santuario. Si construyes un templo o un santuario, también obtienes un favor divino (dos favores divinos si juegas como los Magos del Caos). Si construyes tu fortaleza, obtienes otra habilidad especial que depende de tu facción; consulta el final del artículo para saber cómo funciona.<br />
* 3. Mejora tu índice de terraformación. Pagando el coste indicado, subes tu índice de terraformación un paso, ganando así 6 puntos y reduciendo el coste de cuántos trabajadores se necesitan para terraformar un espacio. (Los Darklings no tienen esto. Los Halflings tienen un coste reducido para hacer esto).<br />
* 4. Mejora tu índice de transporte. Al pagar el coste indicado, subes tu índice de transporte un escalón, ganando puntos. A partir de ahora, puedes saltarte ese número de espacios de río al determinar la adyacencia. (Los enanos y los faquires no tienen esto. Las sirenas tienen una pista diferente, que va de 1 a 5 en lugar de 0 a 3 de los demás).<br />
* 5. Envía un sacerdote a una pista de culto. Sube el número especificado de espacios en la pista. Si pasa por alguna puerta que contenga poder, gana esa cantidad de poder. Los sacerdotes enviados aquí permanecen allí durante el resto de la partida. Para avanzar al espacio 10 de cualquier pista, necesitas una llave, obtenida al formar un pueblo.<br />
* 6. Realiza cualquier acción especial, indicada por un octógono naranja. Hay seis de estas acciones en el tablero, su uso cuesta energía y se realiza por orden de llegada entre todos los jugadores. Otras acciones pueden estar impresas en tableros de facción, favores divinos o losetas de bonificación.<br />
* 7. Pasar. Cuando pasas, obtienes los puntos de bonificación incluidos en las losetas de bonificación o los favores divinos (si los hay; los Ingenieros también tienen una bonificación aquí si se construye su fortaleza), y luego seleccionas una nueva loseta de bonificación. Si eres el primer jugador en pasar, serás el primer jugador de la siguiente ronda. (Si la opción de Orden de Turno Variable está activada, el orden de turno será el mismo que el orden en el que pasaron; de lo contrario, se procederá en el sentido de las agujas del reloj a partir de ahí). Ya no podrás realizar acciones durante el resto de la ronda.<br />
<br />
Si construyes al lado de otro jugador, éste tiene la opción de ganar poder con ello. En concreto, cada tipo de edificio tiene un nivel de poder asociado: las viviendas valen 1, los puestos comerciales y los templos 2, y las fortalezas y los santuarios 3. Por cada nivel de poder en los edificios directamente adyacentes (en otras palabras, ignora la navegación para esto) al que has construido, pueden ganar 1 poder. Sin embargo, también perderán puntos iguales a la cantidad ganada de esta manera menos 1. Esta ganancia de poder es opcional, y no depende en absoluto de qué edificio se construyó para activarla. (Si cualquier jugador acepta esta ganancia de poder como resultado de la actividad de construcción de los cultistas, éstos pueden avanzar un paso en cualquier pista de culto).<br />
<br />
Si tu movimiento resulta en cuatro o más edificios directamente adyacentes con un nivel de potencia total de 7 o más, esto forma una ciudad. Si el Santuario es uno de esos edificios, esto se puede completar con 3 edificios. Un favor divino reduce el coste de potencia a 6. Las ciudades valen puntos adicionales, alguna otra bonificación de una sola vez, y una oportunidad de avanzar hasta el espacio 10 en una pista de culto (la loseta de "11 puntos" no tiene esta clave, y la de "2 puntos/2 pasos en cada espacio de pista de culto" tiene dos claves; ambas forman parte de la opción de miniexpansiones). Cualquier edificio nuevo directamente adyacente a éste se considera parte de la misma ciudad y no puede utilizarse para formar una nueva; sin embargo, dos ciudades pueden fusionarse libremente una vez establecidas. (Las brujas y los enanos obtienen bonificaciones adicionales al formar una ciudad. Las Sirenas pueden incluir una loseta de río en su ciudad).<br />
<br />
Además de lo anterior, hay acciones de conversión gratuitas que puedes realizar antes o después de las acciones anteriores. Éstas se especifican cerca de las casillas de poder de tu tablero de facción. Puedes intercambiar poder por recursos, o degradar otros recursos (por ejemplo, convertir un sacerdote en un trabajador, o un trabajador en una moneda). Otro tipo de acción gratuita es quemar poder. Para ello, mueve un número cualquiera de discos de poder de la taza II a la taza III, y retira del juego la misma cantidad de poder de la taza II. Esto puede ser útil si necesitas conseguir energía inmediatamente.<br />
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== Fin del juego ==<br />
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El juego termina después de 6 rondas. Al final, los jugadores ganan puntos de bonificación en función de lo siguiente:<br />
* El jugador con la mayor civilización conectada gana 18 puntos. La segunda civilización más grande gana 12, y la tercera más grande gana 6. Las civilizaciones se consideran "conectadas" si están directamente adyacentes, o si pueden llegar la una a la otra usando su vía de transporte (o el rango asociado a la excavación de los Enanos o el vuelo de los Faquires). Si los jugadores están empatados en una posición, se suma el valor de esa posición y la siguiente, y se divide entre todos los jugadores.<br />
* Para cada pista de culto, el jugador más alto en la pista anota 8 puntos, el segundo más alto anota 4, y el tercero más alto anota 2. Los empates se rompen de la misma manera que con la mayor civilización.<br />
* Por cada 3 monedas que queden en tu suministro, gana 1 punto. Todos los recursos se reducen automáticamente a monedas para esto. (Los alquimistas, en cambio, ganan 1 punto por cada 2 monedas).<br />
Después de todo esto, ¡el jugador con más puntos al final de la partida gana!<br />
<br />
== Habilidades de la Facción ==<br />
Si es la primera vez que juegas, las Brujas, los Nómadas, las Sirenas y los Halflings suelen ser algunas de las facciones más sencillas.<br />
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=== Alquimistas ===<br />
* Terreno de origen: Pantanos (Negros)<br />
* Cada vez que puedas hacer una conversión gratuita, puedes cambiar 1 punto por 1 moneda, o 2 monedas por 1 punto. (Esta última parte se hace automáticamente durante la puntuación final).<br />
* Cuando construyas tu fortaleza, gana 12 de poder. Además, cada vez que terraformes (por cualquier acción o efecto), ganas 2 de poder.<br />
<br />
=== Auren ===<br />
* Terreno de origen: Bosques (Verde)<br />
* Cuando construyes tu fortaleza, ganas un favor divino. Además, ahora tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite avanzar dos espacios en cualquier pista de culto.<br />
<br />
=== Magos del Caos ===<br />
* Terreno de origen: Tierras baldías (Rojo)<br />
* Empiezas la partida con una sola vivienda, colocada después de que todos los demás jugadores hayan colocado sus viviendas.<br />
* Cuando construyes un templo o santuario, ganas dos favores divinos en lugar de uno.<br />
* Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite hacer dos turnos seguidos.<br />
<br />
=== Cultistas ===<br />
* Terreno de origen: Llanuras (Marrón)<br />
* Cuando otro jugador gana poder como resultado de tu actividad de construcción, avanza un paso en cualquier pista de culto. Si ningún jugador ganó poder por esto, pero aún tuvo la oportunidad de hacerlo, en su lugar gana 1 poder. (Pero si ningún jugador pudo ganar poder en absoluto, no pasa nada).<br />
* Cuando construyas tu fortaleza, gana 7 puntos.<br />
<br />
=== Darklings ===<br />
* Terreno de origen: Pantanos (Negros)<br />
* En lugar de terraformar como es normal, puedes usar un sacerdote para terraformar un paso. Gana 2 puntos cada vez que lo hagas. Debido a lo anterior, no tienes la calificación de terraformación.<br />
* Cuando construyas tu fortaleza, puedes cambiar hasta 3 trabajadores por un sacerdote cada uno.<br />
<br />
=== Enanos ===<br />
* Terreno de origen: Montañas (Gris)<br />
* No tienes transporte.<br />
* Pagando 2 trabajadores extra, puedes terraformar o construir una vivienda saltando un espacio. Ganas 4 puntos cada vez que haces esto.<br />
* Cuando construyas tu fortaleza, la habilidad anterior sólo cuesta 1 trabajador.<br />
* A efectos de puntuación del final del juego, tu mayor civilización cuenta todos los edificios como si se pudiera llegar a ellos desde esta habilidad.<br />
<br />
=== Ingenieros ===<br />
* Terreno de origen: Montañas (Gris)<br />
* Todos tus edificios cuestan 1 trabajador y 1 moneda menos de lo habitual (hasta un mínimo de 1), pero generalmente con peores tasas de producción.<br />
* Pagando 2 trabajadores, puedes construir un puente. Por lo demás, esto funciona de la misma manera que la acción de puente impresa en el tablero.<br />
* Cuando construyas tu fortaleza, cada vez que pases, sumarás 3 puntos por cada puente que tengas en juego y que tenga uno de tus edificios a ambos lados.<br />
<br />
=== Fakires ===<br />
* Terreno de origen: Desiertos (Amarillo)<br />
* No tienes envíos.<br />
* Pagando 1 sacerdote extra, puedes terraformar o construir una vivienda saltando un espacio. Ganas 4 puntos cada vez que haces esto.<br />
* Cuando construyas tu fortaleza, puedes usar la habilidad anterior para saltarte dos espacios.<br />
* A efectos de puntuación del final del juego, tu mayor civilización cuenta todos los edificios como si se pudiera llegar a ellos desde esta habilidad.<br />
<br />
=== Gigantes ===<br />
* Terreno de origen: Tierras baldías (Rojo)<br />
* En lugar del ciclo de terraformación normal, pagas el coste de dos terraformas (es decir, 6 trabajadores al principio) para terraformar cualquier terreno en terreno baldío.<br />
* Como efecto secundario de la habilidad anterior, una sola acción de terraformación no hace nada.<br />
* Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite realizar una doble terraformación de forma gratuita.<br />
<br />
=== Halflings ===<br />
* Terreno de origen: Llanuras (Marrón)<br />
* Gana 1 punto cada vez que terraformes mediante cualquier acción o efecto.<br />
* Cuando construyes tu fortaleza, puedes terraformar hasta 3 veces. Esto puede dividirse entre cualquier número de espacios. Si esto resulta en una llanura, puedes construir una vivienda en ella pagando el coste correspondiente.<br />
<br />
=== Sirenas ===<br />
* Terreno de origen: Lagos (Azul)<br />
* Su pista de navegación es diferente, y va de 1 a 5. Esto significa que comienzas el juego con el transporte marítimo ya disponible.<br />
* Tus ciudades pueden incluir un espacio de río, lo que te permite tener ciudades a caballo entre el río. Esto puede ser invocado inmediatamente cuando esté disponible o en cualquier momento posterior. Si lo haces, tu loseta de ciudad se coloca en el espacio de río incluido.<br />
* Cuando construyes tu fortaleza, tu nivel de navegación aumenta un paso de forma gratuita. Gana puntos por esto como si hubieras realizado la acción habitual de "mejorar la navegación".<br />
<br />
=== Nómadas ===<br />
* Terreno de origen: Desiertos (Amarillo)<br />
* Empiezas la partida con tres viviendas, colocando una tercera vivienda después de que todos los jugadores hayan colocado la segunda.<br />
* Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite transformar inmediatamente un espacio en un desierto de forma gratuita. Puedes construir inmediatamente una vivienda en él pagando el coste correspondiente. Esta acción no funciona a través de un puente o cuando se utiliza la navegación.<br />
<br />
=== Swarmlings ===<br />
* Terreno de origen: Lagos (Azul)<br />
* Todos sus edificios cuestan 1 trabajador y 1 moneda más de lo habitual, pero generalmente tienen mejores índices de producción.<br />
* Ganas 3 trabajadores cuando construyes una ciudad.<br />
* Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite mejorar una vivienda para convertirla en un puesto comercial de forma gratuita.<br />
<br />
=== Brujas ===<br />
* Terreno de origen: Bosques (Verde)<br />
* Ganas 5 puntos cuando construyes una ciudad.<br />
* Una vez que construyas tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite construir una vivienda de forma gratuita, en cualquier bosque del tablero sin importar su adyacencia.<br />
<br />
== Contenido de la expansión: Paisajes Especiales ==<br />
Reglas generales:<br />
* ¡Cada Facción puede colocar sólo un paisaje especial!<br />
* A menos que se indique lo contrario, el paisaje especial puede colocarse durante la fase de acción en lugar de una ficha de terreno normal.<br />
loseta de Terreno cuando transformes el Terreno en tu Terreno Natal.<br />
* NO puedes colocar el paisaje especial durante la fase de Bonificación de Culto.<br />
** El paisaje especial se considera una estructura con un valor de potencia de 1:<br />
** Cuenta para formar una Ciudad.<br />
** Obtienes Potencia cuando otro jugador construye junto a él.<br />
** Los otros jugadores obtienen Poder cuando lo colocas directamente adyacente a sus Estructuras (o paisaje especial).<br />
* Cuenta para las losetas de Puntuación de Área y de Puntuación Final.<br />
* A menos que se indique lo contrario, el paisaje especial no se considera ninguno de los tipos de Estructuras existentes.<br />
Especialmente, NO se considera una Vivienda y, por lo tanto, cualquier loseta que proporcione puntos de Victoria para las Viviendas (o<br />
cualquier otra estructura) no proporcionan puntos de victoria para el paisaje especial.<br />
* El paisaje especial no puede convertirse en otra estructura. Una vez que lo hayas colocado, permanecerá<br />
allí durante el resto de la partida.<br />
* Cuando realices la acción de Poder "2 Picas", si utilizas la primera Pica para transformar un espacio de Terreno en el<br />
paisaje especial, no puedes usar la segunda Pica para transformar un espacio de Terreno que sea únicamente adyacente al<br />
paisaje especial.<br />
<br />
=== Auren: Árbol de la Serenidad ===<br />
Una vez colocado el Árbol de la Serenidad, cada vez que los Auren avanzan al espacio 10 de un Culto, obtienen 4 puntos de Victoria.<br />
=== Brujas: El desatino del cuervo ===<br />
Cuando se coloca el Error del Cuervo, cada vez que las Brujas fundan una nueva Ciudad, deben elegir entre ganar 5 puntos de Victoria como de costumbre o avanzar 3 pasos en una pista de Culto a su elección.<br />
=== Alquimistas: Taller Sombrío ===<br />
Después de colocar el Taller Sombrío, los Alquimistas pueden inmediatamente y sólo una vez hacer ambas cosas, avanzar en la pista de Envío y/o bajar el tipo de cambio de Picas, sin pagar el coste de Sacerdote. Deben pagar<br />
los otros recursos; y ganan puntos de Victoria como siempre.<br />
=== Darklings: Campamento ===<br />
El Campamento cuenta como una Vivienda (por lo que las losetas que proporcionan puntos de Victoria para las Viviendas también los proporcionan para el Campamento). El Campamento no puede ser mejorado.<br />
=== Cultistas: Palacio de Culto ===<br />
El Palacio de Culto no proporciona ningún beneficio adicional durante la partida. Durante la puntuación del Culto, los Cultistas rompen los empates, es decir, se supone que están medio paso por delante de donde están realmente en cada Culto.<br />
=== Halflings: Perforador ===<br />
Los Halflings pagan un total de 1 Pica menos (pero al menos 1) cada vez que transforman un espacio de Terreno que está directamente adyacente al Perforador.<br />
=== Enanos: Gran Túnel ===<br />
Con el Gran Túnel como punto de partida, los Enanos pueden hacer un Túnel a través de 2 espacios de Terreno en lugar de sólo 1. Cada vez que obtengan Picas como Bono de Culto, pueden hacer un Túnel para gastar estas Picas (y no pagar Trabajadores por ese Túnel).<br />
=== Ingenieros: Torre de Puente ===<br />
Cuando se coloca la Torre de Puente, los Ingenieros ganan la habilidad de construir los llamados Puentes Terrestres. Un Puente Terrestre debe comenzar en una de las seis esquinas de la Torre de Puente y conduce a lo largo del borde compartido de los dos espacios de Terreno adyacentes a esa esquina. Los Ingenieros deben colocar una pieza de Puente real en ese borde. No importa si uno de estos espacios de Terreno es un espacio de Río; y no importa si uno o ambos espacios de Terreno están ocupados por Estructuras (sin importar de quién sean las Estructuras). Por ejemplo, un Puente Terrestre puede permitir a los Ingenieros "atravesar" una barrera infranqueable de Estructuras del adversario.<br />
Los Puentes Terrestres no interfieren con la adyacencia de las Estructuras en los espacios de Terreno limítrofes. Los puentes terrestres cuentan como puentes normales en lo que respecta a la puntuación de puentes una vez construida la fortaleza<br />
(es decir, proporcionan 3 puntos de Victoria si se cumple la condición para ello).<br />
=== Sirenas: Arrecife de Coral ===<br />
El Arrecife de Coral debe colocarse en un espacio de Río que esté directamente adyacente a una Estructura de Sirenas. No impide que otros jugadores utilicen ese espacio de Río para expandirse o adyacente indirectamente. El transporte marítimo funciona con el Arrecife de Coral como con cualquier otra estructura.<br />
=== Swarmlings: Criadero ===<br />
El criadero permite que una ciudad crezca aún más y gane losetas de ciudad adicionales:<br />
* A un valor de potencia total de 14, la ciudad se convierte en una ciudad, ganando su segunda loseta de ciudad.<br />
* A un valor de potencia total de 21, la ciudad se convierte en una metrópolis, ganando su tercera ficha de ciudad.<br />
* Con un valor total de Potencia de 28, la Metrópolis se convierte en una Megalópolis, ganando su cuarta ficha de Pueblo.<br />
Con la ficha de Favor apropiada ("2 Fuego"), estos valores disminuyen a 12, 18 y 24, respectivamente.<br />
=== Magos del Caos: Portal del Caos ===<br />
Cuando los Magos del Caos construyen su Fortaleza, pueden colocar inmediatamente el Portal del Caos en un espacio de Páramo libre de su elección, en cualquier lugar del tablero de juego.<br />
=== Gigantes: Cueva de la Sabiduría ===<br />
Cuando se coloca la Cueva de la Sabiduría, los Gigantes pueden reducir inmediatamente y sólo una vez el tipo de cambio de las picas sin coste alguno, moviendo su marcador en el registro de cambio un espacio hacia arriba. Si lo hacen, ganan los 6 puntos de Victoria normales.<br />
=== Fakires: Escuela de Vuelo ===<br />
Cuando se coloca la Escuela de Vuelo, los Faquires obtienen 2 Monedas cada vez que usan su Vuelo de Alfombra.<br />
=== Nómadas: Campamento Comercial ===<br />
Cada vez que otro jugador construye junto al Campamento Comercial, los Nómadas pueden tomar Energía al ritmo normal o tomar exactamente 1 Moneda del suministro general. Si toman la Moneda, no pierden ningún punto de Victoria.<br />
<br />
== Contenido de la expansión: Facciones de Fuego y Hielo ==<br />
<br />
Estas facciones se activan cuando se utiliza la expansión Fuego y Hielo (que está en desarrollo para BGA pero no se ha implementado en el momento de escribir este artículo).<br />
<br />
=== Acólitos ===<br />
* Terreno de origen: Volcanes (naranja)<br />
* Para transformar cualquier otro terreno en fuego, paga 3 puntos de culto de cualquier vía (4 si el terreno objetivo es el terreno natal de otro jugador).<br />
* Cada vez que ganes una pala, avanza 1 espacio en cualquier pista.<br />
* Cuando construyas una fortaleza, cada vez que uses un sacerdote para avanzar en un carril de culto, avanza 1 espacio adicional.<br />
<br />
=== Señores del Dragón ===<br />
* Terreno de origen: Volcanes (naranja)<br />
* Para transformar cualquier otro terreno en fuego, elimina 1 ficha de poder de cualquier cuenco (2 si el terreno objetivo es el terreno natal de otro jugador).<br />
* Cada vez que ganarías una pala, en su lugar gana 1 ficha de poder a la pecera 1.<br />
* Cuando construyas tu fortaleza, gana 1 ficha de poder por cada jugador en el juego para jugar 1.<br />
<br />
=== Doncellas de Hielo ===<br />
* Terreno de origen: Hielo (blanco)<br />
* Cuando elijas esta facción, elige también cualquier otro tipo de terreno. Ningún otro jugador puede elegir o haber elegido ya una facción de este terreno. Este terreno y los que están al lado requieren 1 pala para poder terraformar en hielo. (Nada puede terraformar el hielo en otra cosa).<br />
* Empiezas el juego con un favor divino de tu elección.<br />
* Cuando construyes tu fortaleza, al pasar, ganas 3 puntos por cada templo que tengas en juego.<br />
<br />
=== Riverwalkers ===<br />
* Terreno de origen: Cualquiera (¡tú eliges!)<br />
* Cuando elijas esta facción, elige también un terreno de origen. Ningún otro jugador puede elegir o haber elegido ya una facción de este terreno.<br />
* Además, coloca un sacerdote en cada terreno no natal de tu tablero. Cada vez que ganes un sacerdote, puedes mover uno de estos sacerdotes de vuelta a tu suministro general (donde puede ser ganado normalmente de aquí en adelante). Cada vez que hagas esto, paga 1 moneda (2 monedas si es el terreno natal de otro jugador).<br />
* Tu envío está bloqueado a 1. (Sin embargo, la carta de bonificación que aumenta tu envío puede seguir aumentando este valor).<br />
* Puedes colocar viviendas en cualquier terreno que no esté cubierto por un sacerdote, y sólo en lugares que estén dentro de la distancia de envío del río.<br />
* No puedes terraformar por ningún medio.<br />
* Cuando construyas tu fortaleza, coloca inmediatamente dos puentes. Éstos siguen las reglas habituales para la construcción de puentes.<br />
<br />
=== Cambiaformas ===<br />
* Terreno de origen: Cualquiera (¡tú eliges!)<br />
* Cuando elijas esta facción, elige también un terreno de origen. Ningún otro jugador puede elegir o haber elegido ya una facción de este terreno.<br />
* Siempre que otro jugador gane poder como resultado de tu actividad de construcción, puedes pagar 1 punto para ganar 1 ficha de poder en el cuenco 3. Si ningún jugador ganó poder por esto, pero aún tuvo la oportunidad de hacerlo, en su lugar gana 1 poder. (Pero si ningún jugador pudo ganar poder en absoluto, no pasa nada).<br />
* Cuando construyes tu fortaleza, tienes acceso a una nueva acción. Esta acción te permite gastar 5 fichas de poder o 5 fichas de poder (de cualquier combinación de cuencas) para cambiar tu terreno natal a cualquier otro terreno que no sea ya el terreno natal de otro jugador.<br />
<br />
=== Yetis ===<br />
* Terreno de origen: Hielo (blanco)<br />
* Cuando elijas esta facción, elige también cualquier otro tipo de terreno. Ningún otro jugador puede elegir o haber elegido ya una facción de este terreno. Este terreno y los que están al lado requieren 1 pala para poder terraformar en hielo. (Nada puede terraformar el hielo en otra cosa).<br />
* Todas las acciones de poder en el tablero cuestan un poder menos de lo que suelen costar.<br />
* A efectos de construir ciudades y obtener poder de otros jugadores, tu fortaleza y tu santuario se consideran edificios de 4 poderes.<br />
* Cuando construyas tu fortaleza, puedes realizar las acciones de poder del tablero incluso si otro jugador ya las ha utilizado.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvillagers&diff=1061Gamehelpvillagers2021-10-20T19:19:51Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 16:49, 28 Julio 2020</p>
<hr />
<div>El trabajo de base: Eres el fundador de un pequeño asentamiento y sueñas con convertirlo algún día en una floreciente y bulliciosa aldea. Para ello, sin embargo, debes competir con otros fundadores para atraer a los mejores habitantes a tu aldea, para que sea la más próspera de todas...<br />
<br />
El juego: El juego se compone de un número variable de rondas, en las que los jugadores primero se turnan para repartir cartas en sus manos, y luego van alrededor de la mesa jugando cartas en sus tableros. Las cartas tienen diferentes símbolos que representan el número de cartas que un jugador puede robar, el número de cartas que puede jugar o la cantidad de dinero que genera durante las fases de ingresos especiales. Sólo hay dos fases de ingresos en todo el juego, una aproximadamente a la mitad de la duración del juego y otra al final. En estas dos fases de ingresos es donde se genera la mayor parte del dinero de los jugadores.<br />
<br />
El objetivo: tener la mayor cantidad de dinero al final (como en la vida real).<br />
<br />
==Resumen==<br />
<br />
(Esta sección contiene una versión rápida y resumida de las reglas exhaustivas que se enumeran a continuación...)<br />
<br />
Las partidas se componen de un número variable de rondas centradas en la expansión de los retablos, intercaladas por dos fases especiales de generación de ingresos.<br />
<br />
===Rondas===<br />
<br />
Cada ronda consta de dos fases básicas:<br />
* Fase de Draft<br />
** Empezando por el actual 1er jugador, y recorriendo la mesa en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se turnan para elegir _uno_ de los siguientes elementos:<br />
*** Una sola carta boca arriba ("Aldeano") de las 6 cartas boca arriba (el "Camino")<br />
**** Si hay monedas colocadas en la carta boca arriba que un jugador elige, toma esas monedas inmediatamente en su "Suministro"<br />
*** Robar a ciegas una sola carta boca abajo de la parte superior de cualquiera de las 6 "Pilas de Carretera"<br />
** La selección de cartas continúa de forma individual hasta que cada jugador haya alcanzado su límite de selección.<br />
** El número de cartas que un jugador *debe* robar en cada ronda (su "Límite de Borrador") se determina sumando 2 al número de símbolos rojos de "Comida" que aparecen en las cartas de su cuadro:<br />
*** Por lo tanto, cada jugador comienza con el mínimo de 2 cartas robadas por ronda, ya que nadie comienza el juego con un símbolo de "Comida" en su cuadro.<br />
*** El límite máximo de Draft es de 5 cartas robadas por ronda (o 3 símbolos de "Comida" en el tablero de un jugador).<br />
**** Los jugadores *pueden* tener más de 3 símbolos de "Comida" en su cuadro, pero sólo 3 de ellos pueden contarse para el límite de Draft del jugador<br />
** Al final de la fase de reclutamiento, algunas cartas pueden ser retiradas del camino y sustituidas por otras nuevas, para proporcionar cierta variedad de cartas disponibles:<br />
*** En partidas de 2 jugadores: en orden inverso, cada jugador puede (pero no está obligado) poner una moneda del banco en una carta de la carretera para evitar que se recicle; una vez que ambos jugadores han tenido la oportunidad de poner una moneda, todas las cartas de la carretera que no tengan monedas se reciclan.<br />
*** En partidas de más de 3 jugadores: No se requiere ninguna acción por parte de los jugadores; todas las cartas de la carretera con monedas se reciclan, y luego las 6 cartas de la carretera reciben 1 moneda.<br />
* Fase de construcción<br />
** Empezando por el 1er jugador actual, y siguiendo la mesa en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores juegan ("Construir") cartas en sus tableros ("Pueblos") para mejorar las habilidades de las cartas en sus tableros.<br />
*** Estas nuevas cartas generalmente aumentan uno o varios de los siguientes atributos de la Aldea del jugador:<br />
**** El número de cartas que pueden robar (mediante símbolos rojos de "Comida") en una ronda<br />
**** El número de cartas que pueden construir (a través de los símbolos negros de "Constructor") en una ronda<br />
**** La cantidad de dinero (mediante los símbolos de moneda "Oro" y "Plata") que generan en las fases de ingresos ("Mercados")<br />
** Uno de los aspectos más importantes de la fase de construcción es la creación de cadenas de producción, que suelen requerir una carta de aldeano "básico" del mismo palo (color de la carta) que la carta que se desea jugar.<br />
*** Los aldeanos básicos no se roban; en su lugar, para jugar uno, un jugador debe cambiar una carta de su mano (poniéndola en la parte superior de cualquier pila de carreteras) por el aldeano básico para ponerlo en juego.<br />
*** La adquisición de aldeanos básicos no cuenta para el límite de construcción del jugador.<br />
*** Cada aldeano básico puede usarse para iniciar 2 cadenas de producción distintas de su tipo.<br />
*** La carta "Fundadores", con la que todos los jugadores comienzan en su aldea, es el único aldeano básico del palo turquesa "Granos".<br />
*** Las cartas marrones del palo "Solitario" no requieren aldeanos básicos y no crean cadenas de producción.<br />
** Para jugar cartas en cadenas de producción, mira el resumen de la cadena de producción debajo del nombre de la carta.<br />
*** Esto te dirá qué cartas deben precederla en una cadena.<br />
** Algunas cartas deben ser "desbloqueadas" por otro tipo de aldeano antes de poder ser jugadas; si un jugador quiere jugar una carta que debe ser desbloqueada, primero debe averiguar dónde están los aldeanos disponibles para desbloquearla:<br />
*** Si el jugador que juega la carta también tiene el aldeano de desbloqueo en su propia aldea, toma 2 oros del banco y los coloca en su aldeano de desbloqueo.<br />
*** Si otro jugador tiene el aldeano de desbloqueo, el jugador actual debe colocar 2 oros de su suministro en el aldeano de desbloqueo del otro jugador.<br />
*** Si nadie tiene el aldeano desbloqueador en su cuadro, el jugador actual debe pagar 2 oros de su suministro al Banco.<br />
*** El dinero colocado en los aldeanos que se desbloquean permanece en ellos hasta el final de la partida; no puede utilizarse para pagar nada durante el juego.<br />
** El número de cartas que un jugador puede (pero no está obligado a) construir en cada ronda, o su "límite de construcción", se determina sumando 2 al número de símbolos de "constructor" que aparezcan en su tablero al comienzo de su fase de construcción.<br />
*** Como nadie empieza con un símbolo de constructor en su aldea, cada jugador empieza con el mínimo de 2 cartas que puede construir por ronda.<br />
*** Al jugar cartas con símbolos de constructor, esto se puede aumentar hasta un máximo de 5 cartas que se pueden construir por ronda; los símbolos de constructor adicionales más allá de 3 no aumentarán el límite de construcción de un jugador.<br />
** Al final de la fase de construcción, si una de las fases de mercado se activó al descubrir una carta de mercado durante la fase de reclutamiento, continúa con la fase de mercado correspondiente.<br />
*** De lo contrario, la designación del primer jugador pasa al siguiente en el sentido de las agujas del reloj, y se inicia una nueva ronda<br />
<br />
===Ingresos===<br />
<br />
Además de las dos fases básicas, hay dos eventos especiales, los Mercados, que ocurren después de la fase de Construcción de la ronda en la que se activan. Estos dos Mercados son las principales formas de generar dinero (el recurso central y punto de victoria del juego):<br />
<br />
* Primer Mercado - ocurre una vez que la primera y segunda Pila de Carreteras se vacían; durante este Mercado, el dinero se genera de dos maneras:<br />
** Los jugadores reciben ingresos iguales a la suma de todos los valores de los símbolos de oro visibles en sus cartas<br />
** Los jugadores también reciben ingresos por todo el dinero colocado en las cartas que se han utilizado para desbloquear otras (pero el dinero mismo en las cartas no se elimina en este momento)<br />
* Segundo Mercado - ocurre una vez que se han vaciado todos los mazos de suministro de carreteras; durante este Mercado, el dinero se genera de tres maneras (dos de las cuales son básicamente las mismas que en el Primer Mercado):<br />
** Los jugadores reciben ingresos de nuevo iguales a la suma de todos los valores de los símbolos de oro visibles impresos en las cartas.<br />
** Además, los jugadores reciben ingresos por todos los valores de símbolos de plata visibles (que se calculan en función de otras cartas de su cuadro)<br />
** Por último, los jugadores también reciben todo el dinero invertido en el desbloqueo de las cartas y lo transfieren a sus suministros.<br />
<br />
Una vez completado el segundo mercado, el juego termina: ¡el jugador con más dinero en sus suministros es el ganador!<br />
<br />
==Configuración==<br />
<br />
* Siempre hay 10 de cada carta de "Aldeano Básico" disponibles al comienzo del juego<br />
** Estas cartas son necesarias para construir la mayoría de las cadenas de producción del juego; se describirán en detalle en la fase de "Construcción".<br />
* Las 6 cartas de "Carretera" boca arriba para el draft son siempre las mismas al comienzo de cada partida.<br />
* El resto de las cartas (excepto las de "Fundadores" y las de "Aldeano Básico") se barajan juntas para formar el mazo.<br />
** El mazo contiene 2 copias de cada carta de aldeano, excepto las 6 cartas de "Camino" iniciales, de las que sólo hay 1 (ya que la otra copia de estas cartas comienza en el "Camino").<br />
* Cada jugador comienza con:<br />
** 8 monedas<br />
** 5 cartas en la mano, repartidas desde el mazo barajado<br />
** una carta de "Fundadores" que muestra un símbolo de oro con un valor de 2 en su cuadro<br />
* A continuación, se reparten boca abajo 6 mazos más pequeños, cada uno con el doble de cartas que jugadores hay en el juego, para formar las "pilas de carretera"<br />
** Se tomarán cartas de estas pilas durante las fases de Draft, ya sea para robar cartas directamente de ellas, o para reponer las cartas boca arriba robadas durante el camino.<br />
* Finalmente, las cartas que quedan en el mazo después de repartir las manos y las pilas de carretera forman un mazo de "Reserva" boca abajo<br />
** Las cartas sólo se robarán de aquí para eliminar las cartas no robadas al final de cada fase de Draft o para usarlas como pila de carretera en la ronda final del juego, una vez que se hayan robado todas las cartas de las 6 pilas de carretera originales.<br />
* Un jugador es elegido al azar como Primer Jugador; comienza la primera Fase de Borrador del juego.<br />
<br />
==Fase de Draft==<br />
<br />
Alrededor de la mesa, en el sentido de las agujas del reloj (empezando por el actual primer jugador), cada jugador debe robar una carta de las opciones boca arriba o boca abajo de la carretera hasta que cada uno haya alcanzado su límite de robo.<br />
<br />
===Acciones de Draft===<br />
<br />
* No se puede "pasar" antes de llegar a su límite de Draft; si no estás en tu límite de Draft, _debes_ draftear una carta en tu turno<br />
** Los límites de draft comienzan con un mínimo de 2 cartas por ronda y aumentan en 1 con cada símbolo de comida visible, hasta un máximo de 5 cartas por ronda.<br />
* Las cartas robadas se muestran siempre boca arriba en la casilla de un jugador (una especie de área de espera para las cartas robadas de un jugador en una ronda), incluso si una de ellas fue robada de una pila boca abajo.<br />
** Una vez que un jugador alcanza su límite de Draft, toma todas las cartas de su Plaza de Pueblo en su mano. (TODO: ¿Qué pasa si la última carta que se ha robado está boca abajo? ¿Sigue siendo un secreto para los demás jugadores?)<br />
<br />
El robo de una carta puede hacerse de dos maneras:<br />
<br />
====Redactar cara arriba====<br />
<br />
Un jugador puede elegir tomar cualquiera de los 6 aldeanos boca arriba de la carretera en su turno.<br />
<br />
* Si el aldeano tiene alguna moneda colocada encima de él de rondas anteriores, el jugador también pone estas monedas en su reserva de dinero.<br />
* La carta robada se sustituye inmediatamente por la carta superior de la pila de carretera más a la izquierda (que, por supuesto, se pone boca arriba).<br />
** Si todas las pilas de carretera están vacías, se sustituye la carta robada por la carta superior del mazo de reserva.<br />
*** Si el mazo de reserva también está vacío, la carta no se sustituye<br />
<br />
====Redactar cara abajo====<br />
<br />
Alternativamente, un jugador puede elegir robar a ciegas (es decir, sin ver el valor facial) una carta de cualquiera de los 6 (o menos) mazos de carretera no vacíos.<br />
<br />
* Sin embargo, no se trata de una elección a ciegas, ya que el palo de cada carta se muestra en su reverso.<br />
* A medida que el juego avanza, las pilas se agotan, lo que restringe el número de opciones boca abajo.<br />
** Si todas las pilas de carretera están vacías, la carta superior del mazo de reserva puede tomarse como un borrador boca abajo<br />
<br />
===Final de la fase de draft===<br />
<br />
Después de que todos los jugadores hayan alcanzado su límite de Draft, se descartarán ciertas cartas de las aldeas de carretera boca arriba para hacer espacio para otras nuevas. Estas nuevas cartas siempre se robarán del mazo de reserva (o de la pila de carretera más a la izquierda, si el mazo de reserva se ha vaciado), pero el método para descartar cartas difiere entre las partidas de 2 jugadores y las de 3 o más jugadores.<br />
<br />
====Actualización de la carretera: 2 jugadores====<br />
<br />
* En _orden inverso del jugador_, cada jugador tiene la opción de colocar una moneda de la banca en 1 carta del Camino<br />
** Los jugadores pueden incluso elegir la misma carta para colocar una moneda en ella; en ese caso, la carta recibiría 2 monedas colocadas en ella para esta ronda<br />
** Alternativamente, un jugador puede elegir _no colocar una moneda_ en ninguna carta (TODO: ¿Significa esto que el jugador se queda con esa moneda?)<br />
* Una vez que ambos jugadores hayan hecho su elección, todas las cartas del camino que no tengan monedas se descartan y se reemplazan.<br />
<br />
====Actualización del Camino: 3+ Jugadores====<br />
<br />
* Todas las cartas con monedas son descartadas y reemplazadas.<br />
* Después de reemplazar las cartas, cada una de las 6 cartas del camino tiene 1 moneda colocada.<br />
<br />
==Fase de construcción==<br />
<br />
Dando la vuelta a la mesa en el sentido de las agujas del reloj (empezando por el 1er jugador actual), cada jugador toma un turno para jugar todas las cartas que desea jugar y/o construir para la ronda. Cada jugador *puede* construir aldeanos hasta su límite de construcción, pero nunca está obligado a hacerlo (a diferencia de la fase de reclutamiento).<br />
<br />
Al comienzo de esta fase (antes de que se produzca ninguna construcción), todos los jugadores deben declarar su límite de construcción actual. Los límites de construcción para cada jugador comienzan con un mínimo de 2 acciones de "Construcción" por ronda y aumentan, con cada símbolo negro de "Constructor" visible en su Pueblo, hasta un máximo de 5 acciones de "Construcción" por ronda. No todas las acciones que se pueden realizar en la fase de construcción son técnicamente acciones de "Construcción"; las que no lo son no tienen límite en el número de veces que se pueden realizar.<br />
* Aunque hay un límite en el número de acciones de "Construir" que puedes realizar, no hay tal restricción en los *tipos de cartas* que se pueden construir. Siempre _se permite_ tener más de un aldeano del mismo tipo en tu aldea. <br />
<br />
Importante: Los símbolos de "Constructor" en las cartas jugadas (o tapadas) en la fase de construcción actual *NO* afectan al número de acciones de "Construcción" que un jugador puede realizar en esa ronda; los nuevos recuentos de símbolos de "Constructor" tienen efecto al comienzo de la siguiente fase de construcción.<br />
<br />
===Acciones de construcción===<br />
<br />
Cada vez que una nueva carta es colocada permanentemente de la mano de un jugador en una Aldea, esto se considera una acción de "Construcción", y cuenta para el límite de Construcción del jugador. Estas acciones de construcción se dividen en tres categorías generales:<br />
<br />
====Construir un Aldeano Solitario====<br />
<br />
* El palo "Solitario" es único en el sentido de que cada una de estas cartas se juega directamente en su propia "Cadena de Producción" independiente; ninguna carta estará nunca debajo o encima de estas cartas cuando estén en juego.<br />
** Por ello, el único requisito para jugar cualquiera de estas cartas es que se pague el coste de desbloqueo de 2 monedas (ya sea por el jugador o por el Banco; ver la sección "Desbloquear un aldeano" para más información).<br />
<br />
====Construye un aldeano como parte de una cadena de producción====<br />
<br />
* La mayoría de las cartas del juego, aparte de las "Básicas" y las "Solitarias", requerirán que una determinada carta ya esté presente en la Aldea del jugador antes de poder ser jugadas; cuando se juega esta nueva carta, debe ir encima de la carta predecesora requerida, tapando cualquier símbolo que haya debajo de la sección "Nombre"<br />
** La carta predecesora requerida sobre la que debe colocarse la nueva carta puede encontrarse en la nueva carta, justo debajo de su nombre (formato: "nombre de la carta + nombre de la carta + nombre en negrita de la carta actual"); la carta predecesora es la que aparece justo antes del nombre en negrita, leyendo de izquierda a derecha.<br />
** Un jugador puede construir una carta de aldeano y su predecesora en la misma ronda (es decir, no hay reglas que impidan ampliar la cadena de producción con más de un aldeano por turno).<br />
** De nuevo, al igual que con los aldeanos solitarios, si una carta tiene un símbolo de candado, debe pagarse la cuota de desbloqueo antes de poder jugarla.<br />
<br />
====Construye un aldeano especial en una cadena de producción existente====<br />
<br />
Hay dos cartas de palo "Especial" que pueden ser jugadas en tu aldea (o, en un caso, en la de otro jugador), y cada una de estas cartas tiene un poder único:<br />
<br />
* Monje<br />
** La carta de Monje puede ser utilizada en lugar de cualquier otra carta del juego, pero sólo a efectos de ser el predecesor de otra carta; los Monjes NO adquieren ninguna otra propiedad (por ejemplo, símbolos de Traje, Candado, Comida, Constructor u Oro) de la carta a la que sustituyen.<br />
*** Debido a que el único propósito del Monje es actuar como una carta predecesora, la carta que la está usando como predecesora *debe ser siempre* jugada en la misma ronda que el Monje (es decir, nunca puede ser la carta "Top" de una cadena de producción al final de la ronda)<br />
** Si el monje se juega como la carta inferior de una cadena de producción (por ejemplo, para los juegos en los que el aldeano "básico" debe ser reclutado desde la carretera), entonces puede tener 2 ramas a partir de él.<br />
*** Si este es el caso, entonces sólo 1 de las 2 ramas debe ser "Construida" al final de la ronda.<br />
*** Cuando se juega como la carta inferior de una cadena, el Monje sólo puede alojar a 2 aldeanos de *primer nivel* (es decir, cada uno con un solo predecesor antes de él en una cadena), y ambos aldeanos deben ser del mismo palo.<br />
**** En otras palabras, una vez que un Monje se juega como una determinada carta en una cadena, se "convierte" inmediatamente en la única carta real a la que sustituye (pero sólo a efectos de ser un predecesor)<br />
* Aprendiz<br />
** Los Aprendices se intercambian con un aldeano no superior en cualquier aldea, y la carta que el Aprendiz reemplazó entra en juego para el jugador que jugó el Aprendiz.<br />
** Así, el aprendiz puede usarse para "robar" la carta de aldeano de otro jugador que forme parte de una cadena de producción.<br />
*** Esto se puede hacer con todas las cartas que no sean Top de otros poblados, *excepto las Fundadoras*; no puedes robar las Fundadoras de otro jugador con el Aprendiz.<br />
** El Aprendiz también puede usarse para "duplicar" una de tus propias cartas.<br />
*** Si usas el Aprendiz de esta manera, dentro de tu propia aldea, puedes intercambiarlo con tu carta de Fundadores.<br />
**** Si se hace esto, puedes elegir el lado (2 Oro o símbolo de Comida) de la carta de Fundadores que esté boca arriba cuando la coloques en tu aldea<br />
<br />
TODO: ¿El jugador al que le robaste la carta puede seguir jugando nuevos aldeanos encima del Aprendiz (en el caso de que se cambie por un aldeano básico)?<br />
TODO: ¿Qué ocurre si no puedes jugar la carta de aldeano que acabas de robar? ¿Va a la pila de descartes? ¿La llevas a tu mano? ¿O no puedes jugar el Aprendiz en una carta que no puedes acomodar inmediatamente?<br />
<br />
===Acciones que no se consideran "Construcción"===<br />
<br />
Ciertas acciones que se pueden realizar durante la fase de construcción no cuentan realmente para el límite de construcción de un jugador, y por lo tanto no se consideran acciones de "construcción". Estas acciones incluyen las siguientes:<br />
<br />
====Comercio por un aldeano básico====<br />
<br />
* Para construir la mayoría de los aldeanos que forman parte de una cadena de producción, debes empezar con una carta de aldeano "básico".<br />
** Los aldeanos básicos se distinguen de otras cartas porque tienen dos símbolos de rectángulo redondeado en la parte superior derecha de la carta.<br />
*** Esto denota que estas cartas pueden actuar como carta "Básica" para dos cadenas de producción diferentes, o Ramas, siempre que sean del mismo palo que la carta Básica (o al menos del mismo palo entre sí, en el caso de Monjes y Aprendices jugados como Aldeanos Básicos)<br />
** Todos los palos, excepto el Solitario, tienen un Aldeano Básico que es necesario para construir cadenas de producción.<br />
* El Aldeano Básico del palo de Grano es la carta de Fundadores.<br />
** Cada jugador comienza con 1 carta de Fundadores en juego, y no hay forma de obtener Fundadores adicionales.<br />
*** Con la única excepción de que los Fundadores propios de un jugador pueden ser duplicados, potencialmente dos veces, por el Aprendiz<br />
* Las cartas de aldeano básico para los palos de uva, cuero y lana deben empezar en la mano de un jugador o ser robadas de la carretera.<br />
** Sólo hay 2 copias de cada uno de estos tipos de aldeanos básicos en el juego.<br />
* Por último, para adquirir un aldeano básico de los 3 palos más comunes con cadenas de producción (palos de heno, madera o mineral), un jugador debe cambiar 1 de sus cartas de mano para obtener y jugar 1 aldeano básico.<br />
** Cuando un jugador cambia la carta de su mano, elige cualquier pila de carretera no vacía en la que colocar su carta, boca abajo.<br />
*** El jugador puede colocar sus cartas en cualquier pila no vacía; no está obligado a colocar su carta en la pila más a la izquierda.<br />
*** Si todas las pilas de carretera están vacías, el jugador debe colocar su carta intercambiada en la parte superior del mazo de reserva.<br />
** Como el intercambio de aldeanos básicos no es una acción de "construcción", no hay límite en el número de veces que se puede realizar esta acción en una ronda determinada.<br />
*** ...bueno, aparte del número de cartas en tu mano, sólo puedes obtener tantos Aldeanos Básicos como cartas puedas intercambiar<br />
** Los Aldeanos Básicos pueden ser adquiridos y jugados sin necesidad de ser cubiertos por otras cartas en la cadena de producción de esa ronda (a diferencia del Monje)<br />
<br />
TODO: ¿Qué ocurre si se vacía una pila de Aldeanos Básicos? ¿Ya no se puede conseguir ese tipo de Aldeano Básico, o también se pretende que sean infinitos, como el oro?<br />
<br />
==== Desbloquear un aldeano====<br />
<br />
* Muchos aldeanos tienen el símbolo de un candado en la esquina superior izquierda; esto significa que la carta debe ser "desbloqueada" antes de poder construirla.<br />
** Desbloquear no cuesta una acción de construcción, pero _podría_ costar 2 monedas...<br />
** Cada carta con el símbolo de un candado tendrá también el nombre del aldeano que debe desbloquearla, que aparecerá justo debajo del nombre de la carta a jugar.<br />
** Desbloquear una carta siempre implicará una transacción de 2 dineros (excepto cuando un jugador utilice el Tinner, como se describe en la siguiente sección), pero quién paga los 2 dineros y quién recibe los 2 dineros varía en función de quién tenga el Aldeano que desbloquea en su Aldea:<br />
*** Si el jugador que juega la carta también tiene el Aldeano Desbloqueador en su propia Aldea:<br />
**** 2 dinero se toma _del Banco_ y se coloca _en el Aldeano Desbloqueador del jugador actual_.<br />
*** Si el jugador que juega la carta no tiene el Aldeano Desbloqueador en su propia Aldea, pero otro jugador sí:<br />
**** 2 dinero es _pagado por el jugador actual_ y se coloca _en la Aldea de Desbloqueo del otro jugador_.<br />
**** Si hay más de un aldeano de desbloqueo en juego, el jugador actual elige cuál pagar<br />
*** Si nadie tiene el Aldeano Desbloqueador en juego:<br />
**** 2 el dinero es _pagado por el jugador actual_ y se coloca _en el Banco_ (esencialmente, has contratado a un contratista externo para desbloquear tu aldeano)<br />
**** Un jugador NO puede elegir pagar al Banco si *hay* un Aldeano de Desbloqueo en la Aldea de otro jugador<br />
* Importante: a diferencia de los símbolos de construcción, que no tienen efecto hasta el siguiente turno, puedes usar aldeanos de desbloqueo jugados antes en la ronda para desbloquear otras cartas que juegues en esa ronda.<br />
** En cada aldeano de desbloqueo, verás un símbolo de carta con una llave en la parte inferior y un número dentro del símbolo de la carta; esto denota cuántas cartas hay en el juego que requieren este aldeano para desbloquearlas.<br />
* Por último, el dinero jugado en un aldeano de desbloqueo permanecerá en la carta hasta el final de la partida.<br />
** No puedes usar este dinero para pagar nada durante la partida.<br />
*** Todos los pagos de un jugador (por ejemplo, para desbloquear cartas) deben *siempre* provenir de sus respectivos Suministros<br />
<br />
====Juega un Aldeano Especial con el símbolo de "Descarte" ====<br />
<br />
Dos cartas de palo especial, el Estañador y el Contrabandista, tienen un símbolo de carta con una "X" encima en la parte superior derecha de la carta; este símbolo significa que estas cartas se descartan al final de la ronda en la que se juegan. Como se descartan, estos aldeanos NO cuentan para el límite de construcción del jugador. Esto es lo que hace cada una de estas cartas:<br />
<br />
* Tinner<br />
** No tienes que pagar para desbloquear tus propias cartas de aldeano durante el resto de la ronda.<br />
** Este poder _puede_ aplicarse carta por carta en tu beneficio:<br />
*** Si posees uno de los aldeanos de desbloqueo necesarios para una carta que estás jugando esta ronda, puedes poner 2 monedas del banco en el aldeano de desbloqueo<br />
* Contrabandista<br />
** Añade inmediatamente dinero a tu suministro basado en el símbolo de oro de mayor valor impreso en una carta de tu propio pueblo.<br />
** La cantidad de dinero recibida es igual a la mitad de este Símbolo de Oro de mayor valor, redondeado hacia arriba si es necesario.<br />
*** Ejemplo: Digamos que tienes un Thatcher (Símbolo de Oro con valor 2) y un Vintner (Símbolo de Oro con valor 5) en tu Pueblo cuando juegas el Contrabandista; recibirás 3 dinero a tu suministro porque el 5 del Vintner es el valor más alto, y 5/2 = 2,5, así que se redondea a 3.<br />
<br />
TODO: Asumo que el Contrabandista sólo tiene en cuenta a los Aldeanos "de arriba", pero dice "impreso en", no "de arriba" - ¿significa esto que, si tu símbolo de Oro de mayor valor está realmente cubierto por otra carta, todavía podría ser usado para los propósitos del Contrabandista?<br />
<br />
===Final de la fase de construcción===<br />
<br />
* Después de que todos los jugadores hayan completado la construcción, si algún jugador no tiene ningún símbolo de Comida visible en su Aldea, debe dar la vuelta a su carta de Fundadores desde su lado de símbolo de Oro de 2 valores a su lado de símbolo de Comida de 1.<br />
* La designación de 1er jugador pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj desde el 1er jugador actual<br />
* Si alguna de las fases de Mercado se ha activado, pasa a esa fase de Mercado; en caso contrario, comienza una nueva fase de Borrador<br />
<br />
==Fases de Mercado==<br />
<br />
Las fases de mercado son los dos "puntos de control" del juego (aproximadamente a mitad de la partida y al final de la misma) en los que se generará la mayor parte del dinero de los jugadores. El momento en que se producen estas dos fases depende de cuándo se vacían ciertas pilas de carretera boca abajo (y, recuerda: una vez que se vacía una pila de carretera, nunca puede volver a llenarse con cartas de mano que se cambian por aldeanos básicos).<br />
<br />
* Las pilas de carretera están numeradas del 1 al 6, de izquierda a derecha.<br />
** A medida que el juego progresa, algunas pilas de carreteras se agotarán debido a que se roban cartas boca abajo y se reponen cartas de carretera boca arriba tomadas durante las fases de Draft.<br />
*** Esto suele ocurrir de izquierda a derecha, ya que es así como se roban las cartas para reponer las cartas de carretera boca arriba.<br />
*** Sin embargo, las tácticas de robo no convencionales (por ejemplo, robar exclusivamente cartas boca abajo de los montones más a la derecha) pueden llevar a que los montones se agoten en orden aleatorio o incluso de derecha a izquierda.<br />
**** Es por esta razón que se utilizan reglas más específicas, basadas en qué pilas de carretera se han vaciado, para determinar cuándo se producen los mercados primero y segundo, en lugar de que estos mercados se produzcan simplemente cuando se revelan las cartas del mercado primero y segundo<br />
* El primer mercado se produce una vez que se han vaciado las pilas de carretera nº 1 y nº 2.<br />
* El segundo mercado se produce sólo cuando se han vaciado todas las pilas de carretera (1, 2, 3, 4, 5 y 6) (es decir, cuando no quedan más pilas de carretera).<br />
<br />
===Primer mercado===<br />
<br />
Una vez que se hayan vaciado las dos primeras pilas de carretera, se revelará la carta "Primer mercado" y se pondrá de lado para recordar a todos los jugadores que el Primer mercado tendrá lugar al final de la ronda. <br />
<br />
* Durante el Primer Mercado, por orden de turno, el dinero se añadirá a los suministros de cada jugador de las siguientes dos maneras:<br />
** Suma de los valores escritos en todos los símbolos de "Oro" visibles en los Aldeanos<br />
** Suma de todas las monedas colocadas encima de los Aldeanos que se desbloquean<br />
*** Las propias monedas que están encima de estos aldeanos, sin embargo, se quedarán encima de ellos; esencialmente esta cantidad se duplica y luego el dinero recién generado se añade al Suministro del jugador<br />
<br />
===Segundo mercado===<br />
<br />
Después de que se hayan vaciado todas las pilas de carreteras, se revelará la carta "Segundo Mercado" y se pondrá de lado para recordar a todos los jugadores que el Segundo Mercado se producirá al final de la ronda (y, después de esta fase de Mercado, la partida habrá terminado).<br />
<br />
* En el Segundo Mercado, el dinero se generará generalmente de las mismas dos maneras que en el Primer Mercado, así como de una tercera manera que es única para el Segundo Mercado. En esta fase, el dinero se generará siempre en el siguiente orden:<br />
** Primero, cada jugador recibe la suma de los valores escritos en todos los símbolos de "Oro" visibles en los aldeanos.<br />
** En segundo lugar, cada jugador recibe dinero igual a la suma de todos los símbolos de plata visibles en los aldeanos (es decir, no cubiertos por otras cartas de aldeano).<br />
*** Estas fórmulas de símbolos "de plata" son valores variables/condicionales que dependen del recuento de ciertos símbolos o monedas en los aldeanos que están _en su propia aldea_.<br />
*** Los siguientes símbolos sólo se cuentan cuando están en las cartas de Aldeano "Superior" (es decir, las que no están cubiertas por ninguna otra carta):<br />
**** el valor o recuento de los símbolos de "Oro"<br />
**** los símbolos de "Comida"<br />
**** símbolos de "Constructor".<br />
**** monedas al desbloquear aldeanos<br />
*** Los siguientes símbolos se cuentan para *todas* las cartas de Aldeano en la Aldea de un jugador, independientemente de si son cartas "Top" o aquellas que están cubiertas por otras cartas:<br />
**** Símbolos de palo (por ejemplo, púrpura "Heno", verde "Madera", turquesa "Granos", etc.)<br />
***** Algunas cartas tienen dos símbolos de Traje; estas cartas cuentan el doble de los símbolos de Traje habituales<br />
**** Candados (los símbolos de candado que aparecen en la parte superior izquierda de cada aldeano y que deben ser desbloqueados por otro aldeano)<br />
** En tercer lugar, mueve todas las monedas que están en la parte superior de los aldeanos que se desbloquean a los suministros de cada jugador.<br />
*** Esto se hace *después* de calcular los valores de los símbolos de "Plata" porque algunas fórmulas de Plata contarán el número de monedas en los Aldeanos de Desbloqueo<br />
<br />
==Final del Juego==<br />
<br />
Una vez completado el Segundo Mercado, el juego termina. El jugador con más dinero en sus provisiones es el ganador. Si hay un empate por la mayor cantidad de dinero, entonces el jugador entre los empatados que tenga menos cartas en su aldea es el ganador.<br />
<br />
==Reglas que se suelen pasar por alto==</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_carcassonne&diff=1060Tips carcassonne2021-10-20T18:53:48Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 12:58, 20 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>== Base del juego ==<br />
<br />
La mayor parte del juego gira en torno a impedir que tus oponentes construyan ciudades (o carreteras), y evitar que roben las tuyas.<br />
<br />
<br />
Como el juego básico tiene un conjunto reducido de fichas, bloquear los seguidores de los rivales es bastante sencillo.<br />
<br />
Una ciudad con un solo peón es vulnerable a ser robada, pero una con varios peones es vulnerable a ser bloqueada. Si tu ciudad se vuelve imposible de completar, tus meeples quedarán aprisionados en ella, lo que supone una gran desventaja.<br />
<br />
Por estas razones, evita construir ciudades gigantescas y opta por varias pequeñas, y asegúrate de que no sean interesantes para el ataque de tus oponentes.<br />
<br />
Además, intenta evitar utilizar demasiados peones a la vez (por ejemplo, construyendo 3 ciudades diferentes, deberías centrarte en terminar las ciudades/caminos).<br />
<br />
De hecho, debes tratar de tener siempre al menos 1 seguidor en tu mano hasta las últimas fichas.<br />
<br />
<br />
== Comerciantes y constructores ==<br />
<br />
Asegúrate de utilizar el constructor tan pronto y tan a menudo como puedas. Evita usarlo sólo si es vulnerable a ser atrapado por tu oponente.<br />
<br />
Céntrate en construir ciudades con la mayor frecuencia posible. Las carreteras ya son bastante débiles en el juego base, pero con las ampliaciones, y los "recursos" disponibles en las ciudades, son aún menos fructíferas.<br />
<br />
Por la misma razón, no siempre vale la pena poner un peón en una abadía/monasterio: ¿realmente podrás recuperarlo? ¿Vale la pena arriesgarse a ganar sólo 7 u 8 puntos?<br />
<br />
'''No desperdicies tu gran peón''' en los campos (excepto al final, claro). Es especialmente valioso, tanto para atacar como para defender ciudades.<br />
<br />
<br>Además, obviamente es muy importante que tu gran peón no se quede atrapado. Es más inconveniente que perder uno normal.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_loveletter&diff=1059Tips loveletter2021-10-20T18:46:12Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 10:10, 20 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>'''Nota: Por favor, juega una partida a Love Letter antes de leer esta guía de ''Trucos y consejos''. Te ayudará a entender mejor este artículo.'''<br />
<br />
== ESTRATEGIA ==<br />
<br />
No hay una estrategia única para Love Letter, que es la belleza del juego<br />
<br />
Cada carta tiene sus propios puntos fuertes y débiles, dependiendo de la fase del juego y, sobre todo, de la mano de tus oponentes.<br />
<br />
A medida que el juego avanza, vigila las cartas que ya han sido jugadas - esto se puede ver en el indicador de número debajo de la mano de cada jugador. <br />
Si sabes qué cartas quedan, puedes planificar tu estrategia y reducir las cartas que probablemente tengan tus oponentes para contrarrestar sus jugadas.<br />
<br />
===Guardia (x5)===<br />
<br />
Al principio del juego, el uso de una guardia puede proporcionar un golpe de suerte para eliminar a un oponente. Para aumentar las probabilidades de éxito, los jugadores suelen adivinar las cartas más bajas (de 2 a 5 cartas, cada una aparece dos veces) al principio de la partida para tener una mayor probabilidad de éxito. Los guardias pueden utilizarse para defender una posición débil, por ejemplo, intentando eliminar Príncipes si se tiene la Princesa o Barones si se tiene una carta inferior. Sin embargo, usar la misma estrategia muchas veces revelará tu debilidad, así que ¡mezcla!<br />
<br />
'''Puntos fuertes:''' <br />
: Juega al final del juego cuando quedan menos cartas para tener una alta probabilidad de éxito <br />
: Usar después de que se haya jugado un Sacerdote y el jugador no haya descartado la carta revelada <br />
: No puede ser adivinado por otros guardias <br />
: Revela la princesa de un oponente para eliminarla de la ronda<br />
<br />
'''Debilidad:''' <br />
: Los guardias son un blanco fácil para los Barones. Evita retener a los guardias demasiado tiempo si todavía hay 2 Barones por revelar <br />
: Mínimas posibilidades de ganar al final de la partida si mantienes una Guardia<br />
<br />
'''Estrategia:''' <br />
: Mezcla tus conjeturas y básalas en toda la información revelada en la ronda <br />
: Presta atención a las cartas que se han jugado y consulta la clave para saber el número de cada carta disponible <br />
: Las cartas que tienen 2 copias que aún no han sido reveladas en el medio juego pueden ser objetivos fáciles para un Guardia<br />
<br />
===Sacerdote (x2)===<br />
<br />
El uso de un Sacerdote revela más información para reducir las cartas restantes. Una vez que se conoce una carta se presiona a los jugadores para que usen la carta revelada en su siguiente turno para evitar que se use un guardia<br />
<br />
'''Puntos fuertes:''' <br />
: Obliga a los oponentes a jugar cartas "conocidas<br />
<br />
'''Debilidad:''' <br />
: Si el oponente revela un Barón, a menudo lo jugará contra ti en su siguiente turno como un movimiento decisivo que puede dejarte fuera de la ronda si tienes una carta alta<br />
<br />
'''Estrategia:''' <br />
: Usar Sacerdotes para forzar a los jugadores a cambiar su mano <br />
: Juega un Sacerdote en el medio juego para localizar a la Princesa o forzar el juego de una carta más alta<br />
<br />
===Barón (x2)===<br />
<br />
El Barón es muy fuerte en el juego temprano cuando se combina con una carta media o fuerte para derrotar a un oponente. <br />
Sin embargo, al usar el Barón, puedes revelar información sobre ti mismo a tus oponentes si ganas el duelo.<br />
<br />
'''Puntos fuertes:''' <br />
: Juega en el juego temprano junto a una carta 4+ para derrotar a los oponentes que tienen más probabilidades de tener guardias o cartas inferiores <br />
: Una forma rápida de ganar la ronda cuando solo te queda un oponente y tienes una carta alta<br />
<br />
'''Debilidad:''' <br />
: El uso de un barón revelará el rango de su carta, es decir, > Príncipe (5). Esto reducirá las suposiciones o hará que los oponentes jueguen Príncipe sobre ti para derrotar a una supuesta Princesa <br />
: Si tu carta no es más alta que la de tus oponentes, estás fuera de la ronda (sin embargo, esto también puede debilitar su posición si hay otros jugadores que jueguen antes que ellos basándose en el punto anterior)<br />
<br />
'''Estrategia:''' <br />
: Intenta asegurarte de descartar una carta que sea más alta que la de tus oponentes en tu siguiente turno para que los otros jugadores piensen que tu carta ganadora ha sido usada para evitar que conozcan el rango de tu carta (puede ser la carta que cojas en tu siguiente turno o el descarte forzado de un príncipe) <br />
: Si se juega un Sacerdote contra ti y tienes un Barón puedes necesitar sacar al oponente que ha visto tu carta en tu siguiente turno<br />
<br />
===Sirvienta (x2)===<br />
<br />
La fuerza de las Siervas consiste en asegurar que sobrevives a la ronda. Después de todo, ¡no puedes ganar si estás fuera!<br />
<br />
'''Puntos fuertes:''' <br />
: Asegura que dures más tiempo en el juego cuando hay menos cartas disponibles <br />
: Forzar a los oponentes a apuntarse entre ellos para posiblemente derrotarlos y aumentar tus posibilidades de ganar la ronda <br />
: Proteger una carta alta en el juego final para evitar que se jueguen guardias o príncipes si tienes la princesa <br />
: Ganar tiempo si alguien conoce tu carta, pero no tienes las cartas adecuadas para enfrentarte a ella en ese momento. <br />
<br />
'''Debilidad:''' <br />
: Menos poderoso en el juego final que las cartas altas disponibles <br />
: No te permite eliminar a otro jugador<br />
<br />
'''Estrategia:''' <br />
: Utiliza el juego temprano para reducir las cartas y protegerte <br />
: Usar en el juego tardío para mantener a la Princesa (u otra carta alta) <br />
: Como todavía hay muchos jugadores en la partida, y no se sabe mucho sobre las cartas restantes, es menos probable que te eliminen al principio de la ronda. Haciendo que la dama de mano sea más poderosa más adelante en la ronda. <br />
<br />
===Príncipe (x2)===<br />
<br />
El Príncipe es la más alta de las cartas que aparecen dos veces en la baraja y una gran amenaza para cualquiera que tenga la Princesa<br />
<br />
'''Puntos fuertes:''' <br />
: Juega con un oponente que sospeches que tiene una Princesa para derrotarlo <br />
: Elimina una carta de la mano de tu oponente (al principio del juego para mezclar su mano o al final del juego para eliminar una carta superior que pueda tener)<br />
<br />
'''Debilidad:''' <br />
: A menudo se adivina que cuando se juegan los guardianes todavía hay 2 Príncipes por jugar <br />
: En una situación de 1 contra 1, si tu oponente ha jugado una Sierva puedes verte obligado a jugar el Príncipe contra ti mismo para descartar tu propia carta (¡Princesa incluida!)<br />
<br />
'''Estrategia:''' <br />
: Juega contra los jugadores que sospechas que tienen una carta fuerte (especialmente la Princesa para eliminarlos de la ronda) <br />
: Juega contra ti mismo para obtener una nueva carta y descartar tus dos cartas <br />
: Elimina una carta alta que tenga un oponente en la última partida para aumentar tus posibilidades de ganar la ronda<br />
<br />
===Rey (x1)===<br />
<br />
El Rey es una carta difícil de jugar ya que significa regalar tu posición a un oponente pero puede ser la diferencia al final de la ronda para conseguir una victoria en el último segundo<br />
<br />
'''Puntos fuertes:''' <br />
: Elimina la Princesa de tu mano en las primeras rondas para evitar que seas un objetivo y dársela a otro jugador <br />
: Cambia las cartas al final de la partida para conseguir una carta más alta de un oponente <br />
: Fuerte cuando se usa con un Barón con menos posibilidades de ser adivinado que un Príncipe o la Princesa<br />
<br />
'''Debilidad:''' <br />
: Cuando juegas el Rey jugado tu oponente sabrá cual es tu nueva carta haciéndote un blanco fácil para un guardia<br />
<br />
'''Estrategia:''' <br />
: Presta siempre atención a cuál es tu propia carta entre jugada y jugada. Si se usa un Rey contra ti querrás recordar qué carta le has dado. <br />
: Mantener un rey hasta el final de la ronda puede permitirte cambiar las cartas con tu oponente para coger la Condesa o la Princesa, sin embargo, si mantienes un rey y luego sacas la Princesa, ¡te verás obligado a dársela a tu oponente!<br />
<br />
===Condesa (x1)===<br />
<br />
Una carta de alto poder que tiene menos riesgo que la Princesa al principio del juego pero un alto riesgo si sacas un Príncipe o un Rey que te obliga a jugar la Condesa revelando tu otra carta probable<br />
<br />
'''Puntos fuertes:''' <br />
: Carta alta para el final del juego. Sólo es superada por la Princesa <br />
: Fuerte cuando se usa con un Barón con menos posibilidades de ser adivinado que un Príncipe o la Princesa<br />
<br />
'''Debilidad:''' <br />
: Si sacas un Príncipe o un Rey te verás obligado a jugar esta carta revelando que probablemente tienes un Príncipe o un Rey<br />
<br />
'''Estrategia:''' <br />
: Juega la Condesa cuando no tengas un Príncipe o un Rey para reducir la posibilidad de que un guardia sea utilizado con éxito en ti <br />
: Mantener cerca del final del juego si se ha jugado una Princesa o con la esperanza de que la Princesa se encuentre antes del final de la ronda<br />
<br />
===Princesa (x1)===<br />
<br />
La carta más fuerte al final de la ronda, pero serás el principal objetivo si tus oponentes sospechan que la tienes. ¡Alto riesgo, alta recompensa!<br />
<br />
'''Puntos fuertes:''' <br />
: La carta más alta del juego. Si consigues llegar al final de la ronda con la Princesa habrás ganado <br />
: Victoria garantizada cuando se usa con un Barón<br />
<br />
'''Debilidad:''' <br />
: Si sacas la Princesa en el juego temprano puede ser muy difícil mantenerla oculta y evadir las adivinanzas <br />
: Si un oponente juega un Sacerdote cuando tienes una Princesa no podrás jugarla y puede ser fácilmente adivinada en su siguiente turno si juega una Guardia <br />
: Siempre tendrás que jugar tu segunda carta, por lo que robar un Príncipe te obligará a jugar la Princesa y quedar fuera de la ronda<br />
<br />
'''Estrategia:''' <br />
: Utiliza una Sierva para proteger a la Princesa, especialmente en la última partida. <br />
: Cambia a la Princesa usando un Rey en el juego temprano para permitirte apuntar a tu oponente <br />
: Cuando juegues con un Guardia, no tengas miedo de acusar a otro jugador de ser la Princesa para intentar quitarte las sospechas<br />
<br />
===Probabilidad===<br />
<br />
Para darte una idea de la probabilidad de que tu oponente tenga una carta determinada puedes consultar la siguiente tabla<br />
<br />
: Mirando la fila horizontal basada en el número de cartas restantes en la ronda + el número de jugadores activos que quedan en la ronda (incluyéndote a ti - tus oponentes tienen cada uno una carta desconocida y hubo una carta eliminada) <br />
: Para las cartas con múltiples copias, mira la columna de probabilidad basada en el número de estas cartas que no han sido jugadas o que no están en tu propia mano<br />
<br />
Por ejemplo: <br />
: En una partida de 4 jugadores con 5 cartas restantes en el mazo y todos los jugadores aún activos <br />
: Tienes un Barón y un Guardia y no se ha jugado ningún Príncipe u otro Barón. <br />
: Hay otras 9 cartas posibles: 5 en el mazo + 4 jugadores activos (3 cartas desconocidas en poder de los oponentes y la 1 descartada) <br />
: Hay un 11,1% de posibilidades de que un oponente determinado tenga un Barón (ya que tú tienes uno, así que sólo queda otro) <br />
: Hay un 22,2% de posibilidades de que un oponente tenga un Príncipe (hay 2 posibles Príncipes restantes)<br />
<br />
Si tienes una idea del rango de la carta que tiene tu oponente, esto puede proporcionarte una mejor idea que la probabilidad básica de que un jugador tenga una carta determinada basada en el número de cartas restantes<br />
<br />
[[File:LoveLetter.PNG]]<br />
<br />
===Consejos generales=== <br />
: El juego se gana después de ganar 4 (4 jugadores) o 5 rondas (3 jugadores). Si uno de los jugadores está más cerca de ganar, intenta eliminarlo de la ronda para evitar que gane o adquiera una mayor ventaja. No importa necesariamente que no ganes la ronda, siempre y cuando alguien no gane la partida al final de la misma. <br />
: Presta atención a las cartas que se han jugado y a las suposiciones que han hecho tus oponentes para intentar averiguar qué cartas pueden o no tener <br />
: Al comienzo de la ronda se produce una suposición aleatoria. A veces serás el afortunado que adivina, otras veces estarás en el extremo receptor. Si esto ocurre, olvídalo y pasa a la siguiente ronda. <br />
: Recuerda que al principio de la ronda se retira una carta, por lo que no siempre habrá una princesa, por ejemplo <br />
: Si alguien no tiene una gran ventaja no le apuntes en cada turno. Sólo acabarás recibiendo sus cartas, así que mezcla las cosas. <br />
: Adáptate a lo que ya se ha jugado. Si la Princesa ha sido revelada, la Condesa es ahora la carta más alta para el final del juego. Si se han jugado ambos Príncipes, la Princesa no tiene ninguna posibilidad de ser descartada por el juego de cartas de un oponente. Si se han jugado ambos Barones tu guardia es mucho más segura. ¡Juega el juego, ve lo que pasa, aprende y diviértete!<br />
<br />
== Notas ==<br />
¹ Sólo hay 1 Rey, Condesa y Princesa por partida. Por lo tanto, no puede haber múltiplos de estas cartas.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_parks&diff=1058Tips parks2021-10-20T18:40:31Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 04:33, 20 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>- Recuerda que el último excursionista debe llegar al final en su turno. Usa esto para forzar a un jugador lento a terminar la estación. Recuerda también que si los 2 últimos excursionistas son tuyos, puedes visitar todos los espacios del camino<br />
<br />
- Las fotos son una gran forma de convertir los recursos extra en puntos. El equipo que te permite tomar más fotos resulta en aún más puntos.<br />
<br />
- Tener muchas cantimploras dificultará la visita a los parques con muchos símbolos de agua</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsaboteur&diff=1057Gamehelpsaboteur2021-10-20T18:38:38Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 18:30, 20 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>== Objetivo ==<br />
<br />
Conseguir el mayor número posible de pepitas de oro durante las tres rondas del juego.<br />
Para ello,<br />
<br />
# si eres un '''buscador de oro''', debes, en asociación con otros buscadores de oro, construir un camino desde la carta "Inicio" hasta la carta del tesoro que se encuentra entre las tres cartas "Fin<br />
# Si eres un ''saboteador'', debes, en asociación con otros saboteadores, impedir que los buscadores de oro lleguen al tesoro.<br />
<br />
Tu papel (buscador de oro o saboteador) será elegido al azar al comienzo de cada ronda '''en secreto''''.<br />
<br />
== Resumen de las reglas ==<br />
<br />
En tu turno, debes hacer clic en una carta de tu mano para seleccionarla, luego jugar esta carta o descartarla.<br />
También puedes girar una carta de ''Senda'' antes de jugarla haciendo clic en la flecha de ''girar'' que aparece encima de la carta.<br />
<br />
Las cartas son de varios tipos:<br />
<br />
* Carta 'Sendero': puedes jugar esta carta para ampliar el laberinto, siempre que sea compatible con las cartas ya existentes. Para ello, haz clic en el lugar donde quieras poner la carta.<br />
* Carta "Sabotaje": puedes romper la herramienta de otro jugador del tipo indicado. Para ello, haz clic en la herramienta correspondiente en el panel del jugador objetivo (bajo el marcador). Un jugador con una herramienta rota no puede jugar una carta de Senda.<br />
* Carta "Reparar": puedes reparar tu herramienta rota, o la de otro jugador, del tipo indicado. Para ello, haz clic en la herramienta correspondiente en el panel del jugador objetivo (bajo el marcador), o haz clic en la carta "Sabotaje" que tienes delante.<br />
* Carta "Mapa": puedes jugar esta carta sobre cualquier carta "Fin" para descubrir si el tesoro se encuentra allí o no (sólo tú obtendrás la información, los demás jugadores no verán nada). Sólo tienes que hacer clic en la carta de "Fin" que quieras conocer. A continuación, haz clic en el botón "Lo he visto" de la parte superior.<br />
* Carta 'Caída de la roca': esta carta te permite eliminar cualquier carta 'Camino' del laberinto. Sólo tienes que hacer clic en la carta que quieras eliminar.<br />
<br />
Fin de una ronda<br />
* Se crea un camino que conecta con la carta de objetivo de oro y el oro se distribuye entre los buscadores de oro.<br />
* No hay más cartas disponibles para robar y todos los jugadores han pasado sin ninguna acción. Los saboteadores se reparten el oro.<br />
<br />
== Cartas en juego ==<br />
<br />
* 44 tarjetas de camino (incluyendo la tarjeta de inicio y 3 tarjetas de objetivo)<br />
* 26 tarjetas de acción<br />
** 9 cartas de "Sabotaje" (tres por cada herramienta)<br />
** 6 cartas de "Reparar una herramienta" (dos por cada herramienta)<br />
** 3 cartas de "Reparar una herramienta entre estas dos" (una por cada combinación de dos herramientas)<br />
** 5 cartas de "Mapa" (una menos que en la caja, a petición del autor del juego)<br />
** 3 cartas de 'Caída de rocas'<br />
* 28 cartas de oro<br />
** 16 con una pepita de oro<br />
** 8 con dos pepitas de oro<br />
** 4 con tres pepitas de oro<br />
<br />
Con la variante '''Saboteur 2: ¡Contraataque de los excavadores de oro!'''<br />
* +30 cartas de camino<br />
** 3 con puertas verdes - bloqueando Excavadores de Oro Azules<br />
** 3 con puertas azules - bloqueando Cavadores de Oro Verdes<br />
** 4 con escaleras - Permite caminos adicionales al oro<br />
** 2 'Puente' - dos caminos rectos que no están conectados<br />
** 2 'Curva doble'<br />
** 10 con cristales - puntuaciones para el Geólogo<br />
** 6 otros caminos nuevos<br />
* +21 cartas de acción<br />
** 1 carta "Caída de rocas<br />
** 4 cartas de 'Robo' - jugadas por uno mismo, te permiten robar un oro de otro jugador después de la ronda<br />
** 3 cartas "Manos fuera" - elimina una carta de robo de otro jugador antes de que termine la ronda<br />
** 2 cartas de "Intercambio de manos" - intercambia las manos con otro jugador<br />
** 2 cartas de "Inspección" - Inspecciona la carta de Rol de otro jugador<br />
** 2 cartas de "Intercambio de sombreros": elige a cualquier jugador (incluyéndote a ti mismo) para que se descarte de su carta de rol actual y robe una nueva.<br />
** 3 Cartas "Atrapado": atrapa a otro jugador, no puede jugar cartas de senda y si sigue atrapado al final de la ronda no recoge oro.<br />
** 4 cartas "¡Libre por fin!": elimina la carta "Atrapado" de un jugador.<br />
<br />
== Roles ==<br />
<br />
Los roles se seleccionan al azar entre un conjunto que depende del número de jugadores (ten en cuenta que una carta quedará fuera):<br />
<br />
* con 3 jugadores: 1 saboteador y 3 buscadores de oro <br />
* con 4 jugadores: 1 saboteador y 4 buscadores de oro <br />
* con 5 jugadores: 2 saboteadores y 4 buscadores de oro <br />
* con 6 jugadores: 2 saboteadores y 5 buscadores de oro <br />
* con 7 jugadores: 3 saboteadores y 5 buscadores de oro <br />
* con 8 jugadores: 3 saboteadores y 6 buscadores de oro <br />
* con 9 jugadores: 3 saboteadores y 7 buscadores de oro <br />
* con 10 jugadores: 4 saboteadores y 7 buscadores de oro<br />
<br />
Con la variante '''Saboteur 2: ¡Contraataque de los excavadores de oro!''':<br />
* 3 Saboteadores<br />
* 4 de cada uno de los "Gold-Diggers azules" y "Gold-Diggers verdes<br />
** Un equipo de "Cazadores de Oro" gana si..:<br />
*** un jugador de ese equipo crea la conexión con el oro y el camino hasta allí no está bloqueado por una puerta del otro color, o;<br />
*** un jugador del otro equipo crea la conexión con el oro, pero el camino hacia él para su propio equipo está bloqueado por una puerta del color equivocado.<br />
** Ambos equipos ganan si un jugador que no es de oro encuentra el oro.<br />
* 1 "El Jefe" - gana siempre que se encuentre el oro. Sin embargo, cuando se divide el tesoro, obtiene una pieza de oro menos que los demás.<br />
* 1 "El Aprovechado" - siempre gana, sin importar si los Buscadores de Oro o los Saboteadores ganan. Sin embargo, cuando el tesoro se divide, obtiene dos piezas de oro menos que los demás.<br />
* 2 "El Geólogo" - va tras los valiosos cristales de los túneles. Por cada cristal visible, recibe 1 Ficha de Oro independientemente de que gane el Excavador de Oro o el Saboteador. Si ambos Geólogos están en juego, se reparten las Piezas de Oro (redondeadas hacia abajo).<br />
<br />
== Variantes disponibles ==<br />
<br />
El autor del juego, '''Frederic Moyersoen''', nos habló de algunas variantes del juego, y hemos implementado las cuatro. Dinos cuál es tu favorita en el foro.<br />
<br />
'''Hay dos variantes para el reparto de oro''':<br />
*'''Mina antigua:''' la mina antigua no estaba tan repleta de oro... a veces todo lo que conseguías por tu excavación eran piedras sin valor. En esta variante, algunas cartas "Oro" no dan ninguna pepita de oro (entre las 28 cartas "Oro", 4 valen tres pepitas, 8 valen dos pepitas, 10 valen una pepita y 6 no valen nada). Así que lo mejor es llegar primero al tesoro para asegurarse de no irse con las manos vacías.<br />
*'''Nueva mina:''' la nueva mina es más equitativa para cada buscador de oro. En lugar de distribuir tantas cartas de "Oro" como el número de jugadores -lo que beneficia más al buscador de oro que llega primero al tesoro, ya que a menudo recibe dos cartas de "Oro"- distribuye tantas cartas de "Oro" como el número de buscadores de oro en juego. Por lo tanto, cada buscador de oro obtendrá sólo una carta "Oro" (sin embargo, sigue siendo mejor ser el primero en llegar al tesoro para obtener una carta de mayor valor).<br />
<br />
'''Hay dos variantes de juego''':<br />
*'''Competitivo:''' los buscadores de oro que tienen una carta de "Sabotaje" (pico roto, lámpara o carro) colocada delante de ellos al final de una ronda, no reciben una carta de "Oro" cuando su equipo gana la ronda. Las cartas de "Oro" se distribuyen entre los buscadores de oro que no tienen ninguna herramienta rota (los saboteadores no se ven afectados por esta regla). Por lo tanto, con esta variante puede ser interesante sabotear a algunos de tus compañeros buscadores de oro... ¡pero no demasiado a menudo, para no hacer perder a tu equipo!<br />
*'''Enano egoísta:'' uno de los buscadores de oro recibirá una chaqueta roja. Este enano es un enano egoísta: sólo puede ganar si consigue completar él mismo la conexión con el tesoro. En este caso, consigue cuatro pepitas de oro mientras que los demás jugadores no consiguen nada. Si otro buscador de oro completa la conexión, el enano egoísta no toma parte en el reparto del tesoro (que se hace con tantas cartas de "Oro" como el número de jugadores, excluyendo al enano egoísta)<br />
<br />
'''Variante de torneo''':<br />
* Siempre hay una cantidad fija de cartas, que tiene un número máximo de saboteadores.<br />
* Si sólo gana un Saboteador, éste se lleva 4 Piezas de Oro, si no, 3 Piezas de Oro.<br />
* Si ganan los Saboteadores, el primer Saboteador obtiene 3 Piezas de Oro y los demás obtienen 2 Piezas de Oro.<br />
** Si el enano egoísta gana, obtiene 4 piezas de oro y los otros excavadores de oro no obtienen piezas de oro.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppente&diff=1056Gamehelppente2021-10-20T18:25:29Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 22:02, 19 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>== Jugabilidad ==<br />
Esta variante de captura del Gomoku se juega en un tablero de Go de líneas intersectadas.<br />
<br />
Los jugadores se turnan para colocar una piedra de su color en una intersección vacía. Las blancas juegan primero.<br />
<br />
Los jugadores pueden capturar un par de piedras del oponente colocando una de sus piedras a cada lado del par.<br />
<br />
== Opciones ==<br />
<br />
La implementación de BGA soporta una plétora de variantes y opciones de preferencia del jugador.<br />
<br />
'''Las opciones por defecto están en negrita'''. '''Las opciones sólo del modo de entrenamiento están en cursiva.'''<br />
<br />
=== Tamaño del tablero ===<br />
<br />
* ''9x9'': Tamaño de tablero pequeño para partidas rápidas y casuales.<br />
<br />
* 13x13<br />
<br />
* ''15x15'': Tamaño de tablero estándar de Gomoku.<br />
<br />
* '''19x19''': Tamaño de tablero estándar de Go.<br />
<br />
=== Condición ganadora ===<br />
<br />
Las condiciones ganadoras de una partida se muestran encima del tablero.<br />
<br />
Estas son las condiciones ganadoras por defecto, independientemente de la configuración de la variante:<br />
<br />
* Modo de 2 jugadores y modo de equipo: Alinear cinco o más piedras en una fila.<br />
<br />
* Modo multijugador sin equipo: Alinear cuatro o más piedras en una fila.<br />
<br />
==== Ganancia de sobrelínea ====<br />
<br />
Se ha eliminado la opción de activar/desactivar la ganancia de sobrelínea, ya que puede llevar al juego a demasiados casos límite.<br />
<br />
Por ejemplo, cuando no se permite la victoria en línea, la partida puede terminar en empate o incluso en derrota para el jugador de turno.<br />
<br />
Si un jugador captura una piedra al final de la sobrelínea del oponente y crea una línea ganadora, entonces el oponente cumple la condición de victoria y puede ganar la partida.<br />
<br />
[[File:Penteoverline.png]]<br />
<br />
Si se coloca una piedra negra en la intersección rodeada de rojo, se captura el final de la sobrelínea de las blancas, con lo que se crea una línea ganadora para cada jugador y la partida quedará empatada.<br />
<br />
Si no hubiera ningún 5 negro en la línea, las blancas habrían ganado en su lugar.<br />
<br />
<br />
Actualmente, la creación de una sobrelínea es una condición ganadora por defecto.<br />
<br />
==== Ganar por captura ====<br />
<br />
* '''Habilitado''': Además de formar cinco (cuatro en el multijugador sin equipo) seguidos, capturar cinco (cuatro en el multijugador sin equipo) o más conjuntos de piedras también puede ganar la partida.<br />
En otras palabras, los jugadores pueden ganar capturando 10 (8 en multijugador sin equipo) o más piedras para ganar la partida.<br />
Con la variante de capturar tres, el objetivo aumenta a 15 (12 en multijugador no por equipos) o más piedras.<br />
<br />
* Desactivado: La captura de piedras no permite ganar la partida.<br />
<br />
Esta opción no se puede desactivar en el modo multijugador para evitar partidas excesivamente lentas.<br />
<br />
=== Regla de apertura (sólo para 2 jugadores) ===<br />
<br />
Las tres primeras opciones no están disponibles en las partidas clasificadas debido a la ventaja del primer jugador.<br />
<br />
* ''Ninguna'': La partida comienza sin ninguna restricción de apertura.<br />
<br />
* ''Pro'' :- La primera piedra del primer jugador<br />
:- La primera piedra del primer jugador debe colocarse en el centro del tablero.<br />
:- La primera piedra del segundo jugador puede colocarse en cualquier lugar del tablero.<br />
:- La segunda piedra del primer jugador debe colocarse al menos a tres intersecciones de distancia de la primera piedra.<br />
<br />
* ''Largo Pro''<br />
:- La primera piedra del primer jugador debe colocarse en el centro del tablero.<br />
:- La primera piedra del segundo jugador puede colocarse en cualquier lugar del tablero.<br />
:- La segunda piedra del primer jugador debe colocarse a una distancia mínima de cuatro intersecciones de la primera piedra.<br />
<br />
*Intercambio<br />
El primer jugador coloca cuatro piedras, dos blancas y dos negras, en cualquier lugar del tablero.<br />
:- El segundo jugador elige entonces el color con el que quiere jugar.<br />
:- El juego continúa de forma normal, con las blancas jugando su tercera piedra.<br />
<br />
* '''Intercambio2'''<br />
:- El primer jugador coloca tres piedras en el tablero, dos blancas y una negra.<br />
:- El segundo jugador tiene entonces tres opciones:<br />
:# elegir jugar como blanco<br />
:# elegir jugar como negro y colocar una segunda piedra negra<br />
:# colocar dos piedras más, una blanca y otra negra, y devolver la elección de qué color jugar al primer jugador<br />
<br />
=== Captura tres ===<br />
<br />
* Activado: Los jugadores pueden hacer capturas de tres piedras así como de dos.<br />
Para ganar la captura se necesitan más piedras, como se describe en la sección "Ganar la captura".<br />
<br />
* '''Desactivado''': Los jugadores pueden hacer capturas de dos piedras solamente.<br />
<br />
=== Posición de autocaptura ===<br />
<br />
* '''Sin efecto''': La colocación de piedras en las piedras de la horquilla no desencadena la autocaptura.<br />
<br />
* Autocaptura: La colocación de piedras en las piedras de la horquilla desencadena la autocaptura. El propietario de las piedras circundantes toma las piedras capturadas.<br />
<br />
* Prohibido: Colocar piedras en las piedras de horquillado está prohibido en cualquier caso.<br />
<br />
=== Captura de tiempo extra ===<br />
<br />
* Habilitada: Cuando el juego está a punto de terminar por alineación, el juego puede continuar mientras el siguiente jugador sea capaz de capturar a través de las piedras alineadas y evitar que un jugador gane el juego.<br />
<br />
* '''Desactivado''': La partida termina inmediatamente cuando se cumple la condición de fin de partida.<br />
<br />
=== Captura mixta (multijugador) ===<br />
<br />
Esta opción no tiene sentido en las partidas de 2 jugadores.<br />
<br />
* '''Activado''': Los jugadores pueden hacer capturas de piedras de diferentes colores así como del mismo color.<br />
<br />
* Desactivada: Los jugadores pueden hacer capturas de piedras del mismo color solamente.<br />
<br />
=== Modo de equipo (sólo para 4 jugadores) ===<br />
<br />
* ''Activado'': Dos jugadores juegan en equipo y se enfrentan al otro equipo. Los jugadores pueden capturar las piedras del compañero de equipo, pero no suman puntos al hacerlo.<br />
<br />
* Desactivado'': Los jugadores juegan individualmente contra los demás.<br />
<br />
Dado que el marco de BGA no puede manejar el cálculo de ELO de equipo correctamente, el modo de equipo es jugable sólo en el modo de entrenamiento para evitar la pérdida injusta de ELO.<br />
<br />
=== Opciones de preferencia del jugador ===<br />
<br />
Abre el menú superior derecho de la pantalla de juego o haz clic en la pestaña "Opciones" debajo del tablero de juego para acceder a estas opciones de preferencia.<br />
<br />
==== Mostrar confirmación ====<br />
<br />
* Activado: El botón de confirmación se muestra después de colocar la piedra. El jugador debe confirmar el movimiento para ejecutarlo. Los botones rojos son irreversibles.<br />
<br />
* '''Desactivado''': Todos los movimientos, excepto las dos primeras piedras de swap2, las tres primeras piedras de swap, y la cuarta piedra de swap2 de la segunda opción son irreversibles.<br />
<br />
==== Resaltar el último movimiento ====<br />
<br />
* '''Activado''': El último movimiento se resalta con un borde naranja.<br />
<br />
* Desactivado: La última jugada no se resalta.<br />
<br />
== Preguntas frecuentes sobre las opciones de las variantes ==<br />
<br />
Dado que varias opciones pueden combinarse entre sí, aquí hay una sección de preguntas frecuentes para aclarar las reglas implementadas en BGA.<br />
<br />
=== Posición de autocaptura ===<br />
<br />
Estas reglas se aplican incluso a las autocapturas de los compañeros de equipo, por lo que hay que tener mucho cuidado en las partidas por equipos con autocaptura.<br />
<br />
==== Prohibido ====<br />
<br />
Cuando la inserción de la piedra en la posición de autocaptura está prohibida, la regla del movimiento prohibido tiene prioridad sobre la captura o la victoria.<br />
<br />
[[File:Penteselfcapture1.png]]<br />
<br />
En este caso, las blancas no pueden colocar la piedra en la intersección con círculo rojo, incluso si la colocación capturaría 2 piedras negras.<br />
<br />
Esto se aplica incluso si la colocación alcanzaría la puntuación necesaria para ganar la partida o crear una línea ganadora.<br />
<br />
En otras palabras, esa intersección está esencialmente "bloqueada" para las blancas.<br />
<br />
==== Autocaptura ====<br />
<br />
Las reglas de captura tres y de captura mixta se aplican no sólo a las capturas normales, sino también a las autocapturas.<br />
<br />
Esto hace que las cosas sean mucho más complejas en las partidas multijugador.<br />
<br />
[[File:Penteselfcapture2.png]]<br />
<br />
Cuando el rojo pone una piedra en el centro rodeado de rojo mientras la captura tres está activada, 2 capturas normales y 3 autocapturas se activarán al mismo tiempo.<br />
<br />
Como resultado, más de un jugador puede reclamar las piedras capturadas, excepto la piedra verde izquierda y la amarilla derecha, que serán capturadas por el Rojo.<br />
<br />
Entonces, ¿quién debe tomar las otras piedras?<br />
<br />
En la implementación actual, las piedras disputadas se destruyen en pedazos.<br />
<br />
En otras palabras, nadie puntúa por esas piedras y simplemente desaparecen.<br />
<br />
=== Captura en tiempo extra ===<br />
<br />
La captura en tiempo extra sólo es posible cuando el siguiente jugador puede evitar que otro jugador gane la partida.<br />
<br />
En otras palabras, un jugador no puede realizar la captura en tiempo extra cuando:<br />
<br />
* Otro jugador logra la captura ganadora<br />
<br />
* Otro jugador crea múltiples líneas ganadoras<br />
<br />
* Otros 2 o más jugadores satisfacen la condición de victoria al mismo tiempo<br />
<br />
* Ambos lados de la única línea ganadora están bloqueados, o abiertos<br />
<br />
* La única línea ganadora está bloqueada en un lado pero no por la piedra del siguiente jugador, por lo que el siguiente jugador no puede capturar la línea ganadora (en partidas multijugador)<br />
<br />
=== No hay desempate ===<br />
<br />
El desempate no está implementado. Cada jugador que cumpla la condición de ganador comparte la victoria.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_ladyschoice&diff=1055Tips ladyschoice2021-10-20T18:23:17Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 11:05, 19 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>Lady's game es un juego de cortejo y matrimonio. <br />
<br />
Con un juego de 2 jugadores en la arena del juego de tablero, se elige por turnos a un caballero para cortejar o casar.<br />
<br />
En cada acción de cortejo, se revelan cartas del juego sobre un caballero, ya sea bueno o malo.<br />
<br />
Cuando sientas que sabes lo suficiente sobre un caballero, utiliza la opción de casarse. Esto terminará el juego. Si eliges casarte con el más dandi, ganas la partida. Si eliges al caballero que no es el mejor, pierdes. <br />
<br />
Ten en cuenta que tu oponente puede terminar el juego en cualquier momento, así que no te pases eligiendo.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_cacao&diff=1054Tips cacao2021-10-20T18:18:27Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 07:40, 31 Marzo 2021</p>
<hr />
<div>* ¡Consigue mucha agua!<br />
* Los templos también son muy valiosos. Intenta conseguir algunos, aunque sea para quitarle puntos a otros jugadores.<br />
* Aquí en BGA conseguir más de una Piedra del Sol no parece valer la pena. ¿No puedes usarlas antes del último turno?</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_tranquility&diff=1053Tips tranquility2021-10-19T03:54:59Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 19:53, 19 Mayo 2021</p>
<hr />
<div>== I] Parte para principiantes: ==<br />
<br />
Intenta crear un espacio entre las cartas de al menos una carta (o un número impar de cartas), de esa manera habrá que descartar menos cartas. Si hay al menos tres espacios, se puede colocar una carta en el medio de forma gratuita (es decir, sin descartes). Al principio de la partida los tramos de espacios vacíos son grandes, así que intenta colocar una carta en el medio. El truco consiste en colocar un número que esté más o menos a medio camino entre los valores de los que están en los extremos de los espacios vacíos. Un número más grande puede inclinarse hacia el extremo más alto, y los números más bajos hacia el extremo más bajo.<br />
<br />
Colocando números secuenciales (por ejemplo, un 4 después de un 3, un 11 después de un 10, etc.) evitará cualquier hueco en los números y sólo tendrá que descartar una carta. Si puede colocar dos (o más) cartas secuenciales en una fila en la que tenga varios (más de dos) espacios vacíos, coloque la primera carta en el medio para que no esté adyacente a otra y entonces no tendrá que descartarse, puede entonces colocar la carta con número secuencial en una posición adyacente y sólo tendrá que descartarse de una carta. Aprovechando este patrón evitarás descartar demasiadas cartas innecesariamente.<br />
<br />
Hay 80 números y 36 lugares, esto significa que la diferencia entre dos cartas es en promedio 2,22.<br />
Lo que significa que la diferencia entre dos cartas separadas por 1 ficha es de media 4,5. La diferencia entre líneas es de 13,33. Si asigna 13 ~ 15 números por fila, podrá distribuir los números uniformemente en las filas y evitará que haya demasiadas o pocas tarjetas en las filas. Dado que hay diferentes símbolos en cada década de tarjetas, esto le permite utilizar una "regla general" de que sólo tiene dos símbolos diferentes por fila. Más, o menos, de dos símbolos diferentes por fila puede apuntar a un problema por delante.<br />
<br />
Poner un 2 turno 1 en el segundo paso está bien. Obligará al jugador que saque el 1 a jugarlo aquí y a quedárselo, pero usted obtendrá una ligera ventaja en los pasos siguientes.<br />
<br />
Al descartar cartas, las peores son las que están a +2/-2 de otra carta presente en el tablero, porque jugarlas nunca es genial, y si hay un hueco mayor que el 2 donde puedes poner esa carta, hay muchas posibilidades de que otra carta jugada a dos de distancia esté a +4/-4/+5/-5 de la carta en cuestión, lo que sigue haciendo que esa carta no sea genial.<br />
<br />
Presta atención al número de cartas del mazo que tiene cada jugador. Si hay mucha diferencia, intenta no descartarte si tienes pocas (no juegues al lado de otras cartas), o intenta descartarte si tienes muchas (en el final del juego, a veces jugando una carta peor que la mejor).<br />
<br />
Cuando juegues con rocas irregulares, intenta no terminar las líneas demasiado rápido. Eso te permitirá tener menos posibilidades de tener otra molesta línea bloqueada.<br />
<br />
== II] Parte avanzada: ==<br />
<br />
Si faltan algunas cartas, al empezar, puedes esperar que todos jueguen su 1 (u 80) en prioridad (así que a 4 jugadores, turnos 1~4).<br />
Lo que significa que, si tienes un 2 (o 79), debes esperar a que todos hayan jugado una vez antes de jugar ese 2 durante el segundo turno (así que a 4 jugadores, turnos 4~7).<br />
Y lo mismo para el 3 (para 3/78 turnos 7~10) incluso si mantener el 3 no es malo.<br />
Por estas razones, cuando juegues con rocas dentadas manuales, intenta no bloquear la línea superior e inferior en los primeros turnos.<br />
<br />
Cuando juegues con rocas dentadas manuales a 2 jugadores, ponlo donde quieras jugar el siguiente turno.<br />
Si juegas con más, intenta anticiparte. Lo que significa que, por defecto, siempre mueve la nave hacia arriba o hacia abajo en 1. Si la línea bloqueada sería mala (=línea vacía, mientras que otros tienen muchas cartas) o si el bloqueo en tu próximo turno no te satisface, muévela en 2 en lugar de 1 si es posible, o ponla en un lugar donde creas que tu próximo turno estará bien.<br />
También es posible con más de 2 jugadores poner el barco donde quieras jugar el próximo turno. En este caso, todos deben retener el lugar donde el siguiente jugador puso su barco para no bloquear esa línea con él.<br />
Si un jugador específico bloquea la misma línea dos veces seguidas mientras aún tiene muchas opciones (imo 5+ líneas disponibles), eso normalmente significa que puede jugar allí dos veces. Existe la posibilidad de que sea su único lugar disponible para jugar en el próximo turno, pero si es así, normalmente debería jugar este primero entonces. Y no te cuesta mucho mantener esa línea disponible para él incluso después de que haya jugado allí una vez.</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquility&diff=1052Gamehelptranquility2021-10-19T03:52:08Z<p>Stewen: Actualización de la versión en ingles del 16:45, 15 Junio 2021</p>
<hr />
<div>==Resumen==<br />
Intentarás encontrar tu isla paradisíaca en el buen barco Tranquility. Para ello tendrá que llenar<br />
toda la cuadrícula marina de 6x6 con cartas de Isla (que están numeradas del 1 al 80) y haber jugado una carta de Inicio y otra de Finalización. Todos ganan si<br />
completáis la cuadrícula, y habéis colocado una carta de Inicio y otra de Final, viviendo vuestros días en una isla paradisíaca. Todos<br />
pierden si un solo jugador ya no puede jugar o descartar ninguna carta (ver sección 4) haciendo que el barco se pierda para siempre. <br />
<br />
==Resumen del juego==<br />
NO podéis comunicaros con otros jugadores, excepto cuando discutáis la carta de inicio (ver más abajo).<br />
<br />
Todos los jugadores hacen su turno, uno tras otro, empezando por el primer jugador y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. <br />
El juego continúa de esta manera hasta que se gane o se pierda la partida. <br />
En tu turno debes realizar una acción haciendo una de las siguientes:<br />
<br />
A) Jugar una carta; o<br><br />
B) Descartar dos cartas.<br />
<br />
Después de realizar una acción, tienes que volver a robar hasta una mano de cinco cartas tomando cartas de la parte superior de tu propia pila de robo (a menos que tu pila de robo sea la misma).<br />
(a no ser que tu pila de robo se haya agotado, en cuyo caso seguirás jugando hasta que termine la partida).<br />
<br />
==A) Jugar una carta==<br />
<br />
Eliges una carta de Isla de tu mano y puedes jugarla en cualquier lugar de la cuadrícula siempre que sigas estas reglas:<br />
1. Las cartas deben colocarse de forma que la cuadrícula ascienda en orden numérico desde abajo a la izquierda hasta arriba a la derecha, primero<br />
moviéndose a lo largo de la fila inferior de izquierda a derecha, seguido de la segunda fila moviéndose de izquierda a derecha, etc.<br />
2. 2. Si la carta se coloca junto a una carta existente en la secuencia ascendente (incluso si están en diferentes<br />
filas), deberá descartar el número de cartas boca abajo de su mano igual a la diferencia entre<br />
los números que aparecen en las dos cartas, por ejemplo, si se coloca un "5" junto a un "3", deberá descartar dos cartas.<br />
<br />
Si se juega una carta entre dos cartas, se descartan cartas iguales a la diferencia entre la carta que se ha jugado y una de las cartas a<br />
que has jugado y una de las cartas a cada lado, cualquiera que sea el resultado más bajo. No puedes colocar una carta si eso<br />
Si para ello tienes que descartarte de más de las cuatro cartas que te quedan en la mano. No puedes descartar cartas<br />
de tu pila de robo.<br />
<br />
===Cartas de inicio===<br />
Si tienes una carta de inicio en tu mano, y una aún no ha sido jugada, debes jugar esa carta de inicio como tu<br />
acción en este turno. La carta de inicio no se coloca dentro de la cuadrícula, sino en la esquina inferior izquierda del marco.<br />
Cuando se juega una carta de Inicio debes descartar un total de ocho cartas entre todos. Pueden discutir cuántas<br />
cartas que cada uno está dispuesto a descartar, pero no se puede hablar de lo que se tiene en la mano o de dónde se quiere jugar en el futuro.<br />
jugar cartas en el futuro. <br />
<br />
Nota: este es el único momento del juego en el que los jugadores pueden comunicarse. Después de descartarse, todos los jugadores vuelven a robar<br />
hasta cinco cartas. Si el espacio de inicio ya se ha llenado, las cartas de inicio restantes no tienen ningún propósito y<br />
pueden ser descartadas usando las reglas normales.<br />
<br />
===Cartas de finalización===<br />
Sólo se puede jugar una carta de finalización una vez que se haya completado el resto de la parrilla (más una carta de inicio). Si esta carta<br />
se juega antes de que cualquier jugador se quede sin movimientos legales, entonces todos ganan la partida. Las cartas de finalización pueden ser descartadas usando <br />
las reglas normales, pero cuidado: ¡sólo hay cinco en el juego! No se puede ganar sin jugar una carta de finalización.<br />
<br />
==B) Descartar dos cartas==<br />
<br />
Puedes descartar dos cartas en lugar de jugar una carta, ya sea porque no puedes jugar legalmente una carta o porque lo decides. <br />
Para ello debes colocar dos cartas a tu elección de tu mano, boca abajo, frente a ti. <br />
Nota: aconsejamos mantener esta pila de descarte desordenada para poder diferenciarla fácilmente de la pila de robo<br />
<br />
==Final del juego==<br />
<br />
Todos ganáis si el jugador activo juega con éxito una carta de finalización después de completar la parrilla. <br />
Todos perdéis si algún jugador no puede realizar una acción legal en su turno. Esto puede ser porque no pueden jugar una carta en la cuadrícula<br />
ya sea porque no cabe numéricamente, o porque el jugador no tiene suficientes cartas para descartarse y poder jugarla, <br />
o porque le quedan una o cero cartas en la mano al comienzo de su turno.<br />
<br />
==Orientación para la comunicación==<br />
<br />
Estrictamente hablando, la Tranquilidad debe jugarse en<br />
silencio. Sin embargo, en última instancia, los jugadores pueden crear sus<br />
propias reglas de comunicación o simplemente pueden elegir<br />
aprovechar la oportunidad para discutir otros aspectos de la vida.<br />
<br />
==Reglas avanzadas==<br />
<br />
Hay reglas adicionales para hacer que la Tranquilidad sea más desafiante:<br />
<br />
* Monstruos marinos -- estos te permiten eliminar del tablero una carta previamente jugada -- ¡pero cuidado! ¡No puedes jugar la carta de Finalizar hasta que todos los jugadores hayan jugado sus Monstruos Marinos!</div>Stewenhttp://es.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpevl&diff=1050Gamehelpevl2021-10-15T02:07:49Z<p>Stewen: Actualización de la versión en inglés del 20:33, 14 Octubre 2021</p>
<hr />
<div>Reglamento en PDF aquí, en ingles: https://nxsgame.com/evl/evl-rules.pdf<br />
<br />
<br />
OBJETIVO<br />
<br />
EVL es un juego de captura de territorio que se juega en un tablero inusual de heptágonos (7 caras) y pentágonos (5 caras), utilizando un mecanismo de apilamiento y desapilamiento.<br />
<br />
El primer jugador que capture 10 (o 12) pentágonos gana la partida.<br />
<br />
<br />
EL TABLERO<br />
<br />
El tablero está formado por cuatro (4) filas de heptágonos que rodean 18 pentágonos.<br />
<br />
<br />
EL JUEGO<br />
<br />
El tablero comienza vacío. Cada jugador elige un color. El negro va primero.<br />
<br />
En su turno, un jugador debe:<br />
<br />
^ colocar una pieza de su mano en el tablero<br />
<br />
^^ en cualquier espacio vacío<br />
<br />
^^ en un espacio ocupado que contenga una pieza o pila que controle<br />
<br />
^^^^ las pilas legales tienen un máximo de cuatro piezas de altura<br />
<br />
^^^^ el color de la parte superior de una pila controla la pila<br />
<br />
^ Desapilar una pila de piezas que controlas<br />
<br />
<br />
Los pentágonos sólo pueden ser capturados por el jugador activo en un desapilamiento, no por colocación.<br />
<br />
<br />
PILAS<br />
<br />
Una pila consiste en 2-4 piezas, apiladas una encima de otra. Las pilas se crean colocando una pieza sobre una o más piezas que ya están en el tablero. No se puede crear una pila de más de cuatro (4) piezas de altura. El jugador que ocupa la parte superior de la pila controla la pila.<br />
<br />
<br />
DESAPILAMIENTO<br />
<br />
Para desapilar, recoge toda la pila (una sola pieza no es una pila). Puedes mover la pila UO TO un número de espacios igual a su altura. Con la excepción del espacio que la pila ocupaba al comienzo del turno; siempre que una pila sale de un espacio, deja atrás exactamente una pieza de la parte inferior de la pila.<br />
<br />
El límite de altura de la pila puede ser violado temporalmente durante un desapilamiento, pero al final del turno ninguna pila puede ser más alta que cuatro (4). En efecto, esto hace que una pila de cuatro sea un muro infranqueable, ya que no hay forma de desapilar por encima sin aumentar su altura.<br />
<br />
El desapilamiento se produce a través de heptágonos conectados. No se puede saltar sobre los pentágonos mientras se desapila.<br />
<br />
El desapilamiento no tiene por qué ser recto a lo largo de una fila (pero no se puede invertir la dirección y volver al mismo camino).<br />
<br />
<br />
CAPTURAR PENTÁGONOS<br />
<br />
El objetivo de la EVL es capturar el mayor número de pentágonos. Los pentágonos se capturan "rodeándolos" con tus piezas en dos heptágonos *no adyacentes* cualesquiera.<br />
<br />
Sólo puedes capturar pentágonos con un desempate, *no colocando una pieza*.<br />
<br />
Nota: No pierdes un pentágono si alejas una pieza y ya no lo rodeas. Tu marcador permanece hasta que tu oponente te lo quite. Sin embargo, no puedes mantener un pentágono sólo porque aún tengas piezas rodeándolo. Un oponente puede tomarlo si lo rodea con una pieza sin apilar en su turno.<br />
<br />
<br />
GANAR<br />
<br />
El primer jugador que capture 10 pentágonos (tenga los 10 marcadores en el tablero) gana la partida. Puedes jugar hasta 12 para variar.<br />
<br />
<br />
SITUACIONES RARAS<br />
<br />
Si te quedas sin fichas, debes desapilar en tu turno.<br />
<br />
Si un jugador no puede colocar una ficha ni desapilar, la partida termina inmediatamente. El jugador con más pentágonos capturados gana.<br />
<br />
<br />
REGLAS COMPLETAS CON DIAGRAMAS<br />
<br />
El PDF con las reglas completas, en ingles, está aquí: https://nxsgame.com/evl/evl-rules.pdf</div>Stewen